Шериф
Вот и очередной Гаминатор. Мне нравится делать пошаговые стратегии. Тема «Большое и маленькое» возвращает меня к идее о приключениях шерифа на захолустной планетке солнечной системы с цифро-буквенным индексом. Эта затея возникла у меня в голове еще на десятом Гаминаторе. Тогда спонтанное решение принять участие в конкурсе создало много трудностей с освоением программирования в целом и движка hge в частности. Посмотрим, что получится в этот раз.
День 3 День 4 День 5 День 6 День 7 День 8 День 9
День 10 День 11 День 12 День 13 День 14 День 15 День 16
День 17 День 18 День 19 День 20 День 21 и День 22 отдых
Разработка приостановлена
- 26 октября 2013, 18:27
- 014
Скромный анонс от призёра 11-го Гаминатора. Рассчитываю на чего-нибудь интересненькое.) ... Стоп. Я надеюсь, это не будет Шериф с 10-го Гаминатора?
От работы представленной на десятый гаминатор заимствуется только название и приобретенный опыт. Когда всё получится, мы увидим, каким он был в моих смелых мечтах. Изометрия, многоэтажность, расследования, микро-менеджмент, киборги и андроиды, разрушаемое окружение, прыжки, абордаж космических кораблей и засады на дорогах, даже звук будет.
Точно, вот где я твой ник видел раньше *_*
Очень рад видеть в числе участников, желаю удачи :)
Спасибо! Аватарку что-ли нарисовать=)
По любому надо:)
Вступление
Еще до начала конкурса определил для себя несколько задач, которым хочу следовать в процессе разработки.
1) Ежедневные отчеты. Мне лучше двигаться маленькими шажками, чем надеяться, что в выходные я сяду и сделаю все запланированное. А вдобавок только так я могу контролировать свой прогресс.
2) Браться сначала за то, что не нравится. Сколько же раз я размышлял о том, какие должны быть характеристики у персонажей и как круто было сделать возможность прыгать по многоэтажному ландшафту в пошаговой стратегии. Много размышлял, мне это нравится. Какой результат? Есть теория, которую я так и не проверил на практике. Я знаю, что хоть какой-то поиск пути я напишу, поэтому не буду ломать голову, над тем как это сделать круто. А вот с рисованием и сюжетом могут быть проблемы. Поэтому с этих проблемных участков и начнем.
3) Нужны большие планы. В рамках конкурса мне удается реализовать обычно половину задуманного. А половина от большого больше чем от маленького.
День 1 (26.10.13)
Главная задача была придумать и закодить изометрию. Здесь меня поджидала стандартная ловушка, в которую я не раз уже попадал. Как же правильно выбрать форму тайла, чтобы они красиво стыковались? Кто интересовался, тот знает что вариантов несколько и у меня никак не получается понять, какой же из них лучше... я ведь ни один из них не реализовал=) В итоге спросил совета у братьев Галлопов - просто, сделал форму тайла такой же как в X-Com.
Все это закодилось. Как-то рисуется, даже скроллится. Возник вопрос о том как же нам теперь получить координаты курсора. Понятно, что тут у нас преобразование систем координат... испачкав листочек корявыми записями, плюнул на лавры изобретателя велосипеда и посмотрел в книгу "Справочник по математике для инженеров и учащихся ВТУЗов", где легко нашелся ответ:
Я в себя верю, обязательно за выходные рассчитал бы эти формулы... или за неделю. Дедушка, спасибо тебе за этот подарок. Эта книжка круче гугла=) А так хотелось заняться понятными задачами, вместо изготовления игр...
Впереди нас ждет сюжет и графика.
Эти формулы меня всегда останавливали на пути изучения математики) мозг начинает бунтовать, когда видит нечто такое,
иногда из-за этого тяжко приходится в придумывании правильной механики игры, и делаю костыли) но всё же у меня больше художественный склад ума
День 2
Задачи стояло две.
1) Сюжет. Скрипя и жужжа оно все-таки поехало. Шахтерский поселок, в которым главному герою придется нести службу, содержит несколько ключевых структур. Кроме управы шерифа, там есть директорат шахты, госпиталь и мастерская, космопорт, шахты и частный сектор, где живут шахтеры, склады и фермерские хозяйства, а вдобавок пустыни и горы, которые все это окружают. Маленький, но прибыльный городок привлекает внимание разного отребья. С которым и придется бороться кадровому офицеру, назначенному сюда в должности шерифа. На помощи у него будут люди и андроиды. Кататься будем на машинках, мотоциклах и шатле, способном и десант закинуть на удаленное расстояние, и в космическое пространство выйти при необходимости.
Управу шерифа можно будет из одного кабинета расширить до целой военной базы. Разметить стрельбище, установить спортивные тренажеры, закупить оборудование для медпункта, гаража и мастерской. А как вы думали, технику и андроидов надо обслуживать, а личный состав лечить.
На вооружение нам в основном поступают военные образцы оружия, да вдобавок централизованные поставки только раз в месяц. Кончились патроны за две недели - иди на черный рынок. Как это "Где он?" Ты шериф, ты и должен знать.
В свободное время бойцы занимаются расследованиями. Одни за горой корабль посадили и рабами руду добывают. Конкурентная добывающая компания устроила погром в жилом секторе, а в баре опять заезжие шахтеры буянят. Что говорить, иногда и в дуэлях приходится участвовать. Конечно это запрещено. Но я здесь закон. Иногда проще подстрелить главаря, чем ввязываться в долгую партизанскую войну.
У личного состава есть здоровье, да не одна полоска, а целых две. Очки крови (ОК) служат простыми жизнями, а очки травм (ОТ) показывают накопленные организмом повреждения. Можно забить человека до потери сознания, иногда ведь приходится брать бандита живьем. Ранение вызвавшее кровотечение, через некоторое время убьет человека, но он еще посопротивляется. А переломы требуют медицинского вмешательства.
2) Рисование. Да тоже на месте не стоим. Попробовал порисовать декорации: управу шерифа.
Очень красиво :)
Хм.
При таком окружении, вроде, и стол должен быть немного пожелтее о_0
Нарисованы ответственно были только пол и стены. Декорации добавились в последние пол-часа, чтобы не выкладывать в отчет пустую комнату=) Я даже стул шерифу не дал.
Понятненько :)
Очень жду новых новостей с игро-разработческого фронта :D
Самый простой способ реализации изометрии - делай тейлы ромбиками чтобы ширина квадрата описанного вокруг ромбика была равна двум его высотам.
Тогда перемещение по оси x = оси 1/2*z и = 1/2 * y. И конечные координаты должны получится вполне целочисленными. Если ты конечно не хочешь делать свой преобразователь координат с углами)
Так-же можно будет использовать сторонние редакторы, что сильно сэкономит время особенно если использовать модули для чтения их форматов, или писать самому... Смотря что используешь.
По крайней мере именно так делаются многие тейлы доступные на opengameart.
Вывод карты у меня приблизительно так и работает. Но как бы ты решил вопрос определения на какую клетку карты указывает сейчас курсор мыши?
Просто перебирал слои сверху вниз со смещением, пока не встречал место, где был тейл.
Тебе пример функции написать?
(Все сильно зависит от дизайна уровней и того, что ты себе вообще представляешь.)
Раз уж ты взялся давать советы, то напиши и функцию. Можно псевдокодом, я просто не понимаю тебя немного, сказывается, видимо, разная терминология. Что значит:
Задачу сформирую так. Ромбовидный тайл вписывается в прямоугольник шириной 56 на 27 пикселей. Два соседних (на экране по диагонали) тайла рисуются со смещением 28 и 14 пикселей. Есть объект камеры, который показывает нам смещение вывода карты (сх, су) относительно верхнего левого угла экрана. Нам известны координаты мыши (mx, my). Карта хранится в двумерном массиве. При выводе на экран строки массива выводятся \ (сверху слева - вправо вниз), а колонки / (вправа сверху - влево вниз). Вопрос: на какую клетку сейчас указывает курсор мыши?
Мое решение:
x = 0.55901699375f * (mx + cx - TILE_W_HALF);//половина тайла
y = 1.11803398875f * (my + cy);
y_ = y + x;
x_ = y - x;
return PointF(floorf(x_/31.28f), floorf(y_/31.28f));
Я не брался давать советы) Просто интересно пообсуждать ибо сталкивался и с изометрией.
Код я лучше в личку напишу.
Договорились.
Определить где сейчас курсор, можно вешанием событий onMouseOver и onMouseOut (onClick до кучи) на класс всех активных объектов. А в каждом наследнике корректировать функции.
Если API движка поддерживает.
Если нет, то сделать что-то подобное.
На флеше может быть делал бы также. Там функционал благоволит такому решению. Но с другой стороны, сейчас на середине карты (когда выводятся тайлы во всей области экрана) при размере окна 800 на 600 и размерах тайла 56 на 27 пикселей выводится 816 тайлов. К чему столько проверок событий, когда тайлы вписаны в жесткую сетку и никуда от нее не отклоняются?
Возможно тебе будет удобнее просто проверять это математически, и я думаю это положительно скажется на производительности)
Так и делаю=) Спасибо, за обсуждение альтернативных методик.
еее русский флаг)
Не позорься, а.
Ой я просто спешил))) На учебу опаздывал:D
День 3
Набрав приятную скорость работы в выходные удивился яме, в которую попал сегодня, в рабочий день. Надо будет учесть это. Предполагаю эту неделю уделить общей концепции и управлению базой. Следующие две рисованию и боевой системе.
Пока планирую поставить заглушку на бои. Отправил ты своих орлов на миссию, а они вернулись оттуда мало того, что побитые, так еще и патронов половину потеряли.
Статистика сообщает нам, что космический шериф в среднем занимает должность 84 дня. Значит глобальная задача для игрока будет прожить 3 года. А первичные сценарный пинок будет заключаться в расследовании причин гибели своего предшественника.
Учитывая, что исследований как в Х-Сом не планируется. То доступ к улучшенному вооружению и экипировке с одной стороны будет ограничен финансами и известными торговыми точками, а с другой развитием оружейной промышленности. На примере лазерного оружия фирмы Lithning Inc это выглядит так. Первые образцы были тяжелыми и ненадежными. Потом они уменьшили вес. Потом перешли на единую батарею для всех типов выпускаемого лазерного вооружения. Затем уменьшили вес. Затем выпустили универсальную батарею большей емкости. Потом добавили модулирование луча для повышения эффективности в задымленных помещениях. И если их примут на вооружение, а тем более первые пробные образцы отправят именно вам... Но это все мечты, в том числе мои как разработчика. А кроме того, Titan Corp обещала показать на следующем Expo силовые поля способные остановить лазеры и плазму...
Вечером не смог удержаться и вместо того, чтобы начать кодить меню, задался вопросом изменения размеров окна, сохранения их в файл и восстановления после запуска в нужном месте экрана. Полезно, приятно и прикольно. Но разве сейчас для этого подходящее время? Нет. А час труда куда-то ушел.
Прикидывал возможности разрастания управы шерифа. Сначала есть первый этаж и подвал. Хочешь что-то еще, строй дополнительные этажи. И вечно торчащие куски арматуры на крыше.
Аватарку себе нарисовал. Но она вряд ли пригодится для игры=) Подумал, что можно оформить человечков, как в Prison Architect избежав мороки с рисованием анимации в изометрии. Я даже не заметил, когда меня перестало панически трясти от этих слов.
А еще будет бюрократия. Ежеквартальные отчеты писать.
Возник вопрос. Коллеги, надо ли давать генерировать в начале шерифа и его команду? Я предполагал, выдать рандомного персонажа с возможностью мгновенной первой закупки на подъемные средства. А дальше уже на месте найм помощников, закупка андроидов и техники.
Тебе лучше знать из чего твоя игра должна состоять.
Если хочешь повысить реиграбельность - делай случайную генерацию персонажей. Но думаю для конкурса это совсем не обязательно. Лучше после приделать. Сейчас сделай главное - минимальную законченную игру.
Согласен с тобой. Закину это дело в TODO лист и не буду прятаться за наращивание контента, вместо создания цельного скелета игры.
Наверное, лучше так.
мне тоже кажется лучше рандомный старт, с возможностью выбрать более подходящую команду и снаряжение с учётом выпавших начальных условий
День 4
Как же часто теория разбивается о практику. Это я в общем. Раньше я начинал с разработки того, что считал самым главным. Например, человечек должен бегать по уровню, и это важнее существования уровней, наличия у уровня начала и конца, и уж тем более интерфейса вместе с главным меню. Это не плохо, просто теперь я думаю по другому.
Сегодня сделал класс для интерфейса, условно говоря изобрел велосипед в виде кнопочек и вкладочек. И перешел к генерации персонажа. Характеристики накидываются случайно из какого-то диапазона. А сумма стартового капитала будет тем больше, чем слабее получился персонаж. Был соблазн заняться оценкой этого решения. Я спрашивал себя "А ты уверен, что 1 очко точности равно 1 очку здоровья и равно 1 000 космо рублей?". Да откуда я знаю=) Я еще не решил сколько буханок хлеба можно будет купить на эти деньги, какой же тогда анализ я могу провести... Я не знаю как делать игры хорошо. Пока просто стараюсь не наступать на знакомые грабли.
Планы на завтра - основной игровой интерфейс: торговля, управление базой, лечение, ремонт, расследования. Для этого точно потребуется список с возможностью перетаскивания строчек (сортировки). Написал это и понял, что можно ограничиться, пока что, стрелочками, которые перемещают строчки вверх/вниз.
На интерфейсе часы и календарь. Кнопки: пауза, х1, х5, х50. Техника требует регулярного ТО, раны со временем заживают, расследования продвигаются, новости появляются, ассортимент у торговцев обновляется, космические объекты движутся относительно друг друга (пусть расстояние будет зависеть от какой-нибудь тригонометрической функции ). Смена суток, как и освещение на тактической карте не планируется. Все, вроде от времени ничего больше не зависит.
Транспорт. Больной вопрос. С одной стороны хочется, чтобы техника была, и на ней можно было бы кататься. Даже имеется мысль, как обойти жесткую сетку клеточек (в которую я упираюсь, задавая вопрос "А на какой клетке сейчас наш боец?"). Имеем достаточное количество спрайтов техники (16, например), и пусть она занимает разное количество клеток под разным углом, и смещается тоже не равномерно по клеткам. Если при этом техника не с открытым верхом, то наша задача просто знать на какую клетку персонажу надо выйти и с какой он может зайти. Так вот все это здорово, но пока транспорт будет стоять скромно в сторонке во время боя. Совсем его убирать не хочется, чтобы у противника была возможность в первый же ход зарядить из гранатомета в кузов грузовика. В процессе ломания головы по этому вопросы, появился вариант с десантированием личного состава на миссию. И техники нет, и пришли не пешком.
по поводу баланса могу дать небольшой совет(не побоюсь оказаться К.О. - не знаю кто насколько быстро к этому приходит) - выноси все числа в константы в отдельном классе(например статическом, чтоб из разных мест можно было одинаково легко к ним обратиться), и тогда просто подкручивая в нем значения, будешь влиять на баланс всей игры. плюс так ты сможешь сразу запилить все нужные механики, и потом регулировать их баланс из одного класса
Как же всё-таки полезно следить за гаминатором. Я абсолютно не умею делать игры (но потихоньку учусь), и такие полезные советы могут пригодиться в будущем. Спасибо.
рад помочь :) времени и способности писать обучающие статьи по чему-либо у меня нет, но помогать в конкретных вопросах - всегда пожалуйста, если есть опыт - поделюсь)
Да, я этими граблями я уже познакомился=) Хороший совет!
На деле стараюсь класть такие константы в ini файл и добавляю функцию, которая их в процессе игры может обновить. Чтобы не мучить себя и ПК компиляцией кода ради поиска одного подходящего значения, а уж тем более парочки таких.
аналогично я решаю вопросы с клетками - в статическом классе хранится что-то типа MAP_SIZE=10 - ширина клетки, и для того чтоб узнать в какой клетке герой достаточно просто округлить его х,у деленные на MAP_SIZE - то есть в двумерном массиве клеток его позиция будет - [int(x/MAP_SIZE][y/MAP_SIZE]. И если во всех алгоритмах типа поиска пути ты будешь использовать эту же переменную вместо чисел, то потом сможешь менять размер клеток безболезненно, поменяв одну единственную строку в классе с константами, и ничего не поломается
День 5
Закончил предварительную генерацию персонажа. Подумал, что кроме характеристик и баланса, туда можно добавить технику и амуницию на складе в начале игры, а также состояние управы шерифа. Но так как самого склада пока нет, то пропустил этот пункт.
Начал создавать базу. С таймера. Часики тикают, отсчитывая время несущееся вперед.
Сегодня больше думал, чем делал.
Возникло два вопроса, может кто подскажет:
1) Нужен парсер json, чтобы закинуть туда характеристики предметов. Из ini файлов, он долго читает такие штуки. Сегодня смотрел jsoncpp и json++... видел в документации фигу...
2) Задача ввести имя шерифа (бойца). Не знаю как средствами windows вызвать диалоговое окошко с текстбоксом и кнопками ОК, Отмена. Гугл показал фиги и варианты с подключением .NET Framework. Не верю, что с++ не сможет сделать этого без него. Буду рад совету.
Надеюсь в выходные сделать первую демо-версию без боевки, но с менеджментом. Для этого осталось (на глаз): личный состав (найм/инвентарь), торговля (хранение предметов, генерация ассортимента товаров), база (апгрейд), транспорт (ремонт, снаряжение, передвижение по карте), карта (нарисовать ее, расположение объектов, карта проходимости, выбор объектов/техники), заглушка на боевку.
Не планирую делать в рамках конкурса, но интересно ли в таком контексте устраивать погони на транспорте?
Определённо, да о_0
На остальные вопросы ответить не могу, увы ))
Была такая игрушка Roadwar 2000. Мне нравилась там возможность не только палить из утробы машины, сидеть в кузове или на крыше, но и запрыгивать на чужие машины устраивая мордобой в салоне. Хотя это почти всегда было смертельно опасно. Там можно было, неудачно прыгнув, намазать себя аккуратным слоем на гусеницы трактора, в отвал которого через секунду врежется машина с твоими приятелями на скорости 70 км/ч не успев выйти из лихого поворота. Конечно графика 1987 года не так подробно это рисовала, но впечатление складывалось именно такое.
Вот такого бы хотелось... не прижать к обочине пикап пьяного шахтера после смены, а молиться не нарваться на дорожную банду, возвращаясь на базу с задания, с двумя ранеными бойцами и ящиками с оружием, отбитым у контрабандистов. В прошлом месяце они ведь две патрульные машины спалили.
День 6
Ощущается торможение. Судя по снижению активности коллег по конкурсу у всех такое. Поэтому сегодня звезд с неба не хватал, лепил интерфейс.
Сделал таймер, переключатель его скорости. Воспользовался возможностями стандартной библиотеки time.h. Будем считать, что нашему главному герою повезло, он оказался на планете с такой же продолжительностью суток и периодом оборота вокруг местного солнца. Но взял на заметку возможность разной длительности суток и года на разных планетах.
Различная сила тяжести объясняет разную выносливость людей. Например, жители планет могут в среднем быть выносливее тех кто рос на космических станциях. Кроме того различная сила тяжести влияет на баллистические характеристики полета пули.
В пустынной местности могут быть песчаные бури, которые блокируют связь с космосом. Вроде бы ерунда, но если такая выпадет на день прилета шатла снабжения, то могут возникнуть проблемы с доставкой.
Возникли сложности с рисованием глобальной карты местности. Попробую подойти к этому снаряду чрез некоторое время, возможно рисование объектов для тактической карты, упростит эту задачу для глобальной.
Обычно, я ошибаюсь в оценках затрат времени в 4 раза. Посмотрим на сколько точны мои поправки в этот раз.
ох, мне кажется не на три недели задумка, но определённо хороша)
Ну если забыть о наполеоновских планах и представить, что пылу и времени хватит - может получится что-то небольшое и интересное. Если удастся сосредоточится на главном... Что тут главное - пока непонятно. Возможно мы узнаем это только на последней неделе.
Я вот за сегодня только одно оружие в игре сделал. Хотя это и оружием то назвать трудно)
Могу сказать, что если бы начал делать тактику, а уже потом менеджмент, то выделил бы обязательно на это только 1 крайний день и успел бы сделать лишь стартовое меню... Поэтому в этот раз решил начать с конца, который может быть на самом деле началом.
Как раз к теме конкурса "Большое и маленькое". Большааая задумка за маааленький срок=) В упомянутых затеях нет ничего сложного. Особенно если подождать некоторое время и дать им осесть в голове. А голова обязательно подскажет хорошее простое решение.
Например, вчера думал о том, что в группе могут быть разные взаимоотношения, и поэтому на смерть товарища все могут реагировать плохо, но в разной степени. В итоге решил, что рандом нам в этом поможет. Товарищ ведь гибнет только один раз, поэтому можно не выстраивать каких-то сложных структур и установить их отношения в момент потери пульса.
День 7
Это получается прошла неделя. Большая надежда на выходные, хотя за ними наш ждет уже середина конкурса.
Сложилась в голове концепция сражений в пути. Лента грунтовой дороги в несколько полос тянется горизонтально, наша автоколонна или единичный транспорт движется слева направо.
Ландшафт плывет под колесами. Машины двигаются с определенной скоростью, которую мы регулируем в допустимых пределах. Можем перестраиваться из ряда в ряд. Движение происходит синхронно-пошагово, как в рогаликах, мы двигаемся - все двигаются. Пассажиры могут стрелять в пределах доступных секторов, перепрыгивать с машины на машину, пересаживаться на сидениях. Техника может толкаться в зависимости от своей массы и устойчивости.
Можно остановиться и прижаться к обочине. Вдруг вас просто ограбят?
Придется, правда, познакомиться с материалами о погонях. Чтобы не моделировать то, в чем я не разбираюсь. Вряд ли они на велосипедах будут.
Хотелось бы видеть ещё какие-нибудь скринчики или просто рисунки от руки :)
Так интереснее :3
Ого о_0
А рисование изометрии точно будет рациональной тратой времени в условиях конкурса?
Не, я просто спрашиваю, просто я-то точно бы не потянул )))
Я вообще не уверен в том, что будут погони=) Тем более с изометрией. В рамках конкурса. Да и вообще не уверен, что нужны такие детали.
Изометрия была дорисована потому, что на листке было много свободного места. Сейчас, мне кажется, что лучше изометрию заменить на дорогу с видом сверху, чтобы не мучиться с искажением перспективы. И рисовать проще, и содержимое кабины не видно, и все равно видно как кто-то с мотоцикла в кузов твоего пикапа запрыгнул. Так меленько-миленько.
я за "сверху". Лучше увидеть погоню с видом сверху, чем не увидеть с изометрией :)
День 8
Потихоньку двигаюсь к версии, которая покажет управление базой шерифа.
Сегодня делал списки личного состава. Решал вопросы с транспортом и наймом персонала.
Пока получается система событий. Раздел новости периодически генерирует события, начиная от изменений на рынке местного труда (появление/исчезновение наемников, на шахтах сокращение или наоборот одна из шахт расширяется) до открытий в области вооружения и криминальных происшествий (разыскивается Билли Кувалда).
К расследованиям добавляются и посторонние задачи, например, поиск персонала. Выполнение такой задачи соответственно генерирует нужное событие и рынок труда расширяется.
Сами расследования состоят из нескольких этапов, между которыми надо будет кататься куда-то (на место преступления, опрашивать свидетелей и так далее). Соответственно такая поездка может закончиться беседой с милой старушкой за чашкой кофе, а может и перестрелкой.
Бойцы экипируются в следующем порядке: то что он несет на себе, то что он берет с собой + отдельная экипировка транспорта. Ведь если на вооружении есть ракетница, почему бы ее не катать на заднем сидении?
Желаю всем всех благ!
День 9
Остановился сегодня на мысли "Утро вечера мудренее". Не складывается как-то в единое целое карта, событий и расследования. Попробую сейчас описать, может уложится в голове все это.
Главный ведущий в игре - это генератор событий. Пусть он будет добавлять события в стек и по очереди оттуда их вынимать. При это сюжетные события содержат время вызова, а рядовые просто периодически оттуда достаются. Примеры событий:
- найдена новая клиника, клиника стала недоступна из-за космических причин;
- недоступность полетов в космос;
- поменялся ассортимент у торговца, хотя нет, проще хранить последнюю дату посещения торговца и если опять к нему заглядываешь, то просто обновлять ассортимент за соответствующее количество времени. Хотя и внезапные изменения могут быть;
- галактический преступник был замечен в нашей солнечной системе. Генерирует соответственное расследование "Поиск преступника". Которое может выдавать место на карте "Возможно положение преступника и его сообщников", либо менять вероятность найти преступника генерируя события "Никаких следов на нашей планете не обнаружено"/"Свидетели видели преступника". Добавляет в стек событие "Преступник накуролесил у нас на планете", что повышает шансы найти его у нас до 90% или добавляет альтернативную "Преступник накуролесил у соседа", что шансы понижает. И случайное событие "Преступника схватил другой шериф", которое закрывает это расследование.
- была украдена руда.
- из космопорта были украдены медикаменты для госпиталя. Расследование "Розыск медикаментов" генерирует "опрос свидетелей"/"поиск улик" несколько раз, потом "предположительная база воров". Добавляет событие "медикаменты проданы контрабандистам", после которого преступников удастся найти, а вернуть медикаменты нет.
- захват в заложники врача местной бандой. Создает расследование "поиск базы банды", которая генерирует место "вызволить врача из плена". Аналогично может быть с начальником шахты и выкупом, если задерживаемся то начальника могут ликвидировать. Органлеггеры и простой народ. Задержка повышает панику в поселении, уменьшает количество населения, повышает цены на оружие.
- угон транспорта как автомобилей, так и космического;
- изменения на рынке труда уже приводились;
- банды терроризируют фермеров. Найти банду и отбить периодические нападки. Если отбивать, то могут быть встречные акции устрашения.
События, которые генерируют место на карте и через какое-то время пропадают:
- атака на госпиталь с целью получить наркотики.
- атака заезжих бандитов. Рядовое событие террора поселка.
- бешенство буровых роботов на шахте. Создает место и расследование причин, которое может вывести на хакеров конкурирующей шахты или озлобившегося уволенного шахтера.
- атака работорговцев на частные хозяйства, прилетают за честным людом.
- работорговцы разрабатывают шахты с помощью рабов.
События, которые заставляют нас шевелиться немедленно:
- преступники пытаются вызволить бандитов из нашей кутузки. Появляется в случае наличия у нас заключенных, также в момент задержания создается завершающее событие "Заключенного забрали маршалы на суд", которое освобождает нашу камеру от заключенного и добавляет славу и гонорар.
- преступники пытаются уничтожить шерифа штурмую его базу. Тут все понятно.
- вместе с ежемесячной поставкой к нам прибывает груз и денежные средства для шерифов из дальних систем. У нас они остаются на передержке, пока не прибудет транспорт. Соответственно кто-то может на них позариться. Особенно когда личный состав на выезде.
Плюс со временем, персонал лечится, раненые умирают, расследования расследуются, тренировки проводятся...
Слишком много. Вижу традиции первых Икс-Комов с довеском в виде расследования причин, что в оригинальных сериях проходило как допрос командиров врага, взятых живыми; но этот довесок не один, у нас ещё и конкуренты есть, и магазины с нефиксированным ассортиментом, и условия дополнительные — слишком много.
Крайне рекомендую использовать графические способы представления того, что в игре происходит, текстом ну совсем неудобно. Я считаю, что я понял концепцию только потому что хорошо знаю пресловутый Икс-Ком в оригинале.
Я не знаю как сделать также элегантно, как в первом Х-Сом. Чтобы линейное развитие плюс миссии "Убей всех алиенов на карте" не наскучили.
Согласен, деталей много, и я не уверен, что каждая из них нужна, а не является просто декорацией. Причина тому проста. Я не умею делать хорошие игры. И когда начинаю думать, как сделать правильно, то ничего не делаю. А так есть шанс что-то сделать, хотя может и не идеальное в первой версии.
Идея игры деформируется уже сейчас, когда я выливаю мысли в код. Во что она превратится, если появятся игроки и укажут на мои ошибки, не могу даже представить.
Линейное развитие в оригинале не такое уж и линейное. А чтобы не надо было убивать всех "алиенов", можно сделать выход преступников за пределы карты, и потом они не появляются нигде. Просто очков за это дают меньше. В оригинале это нередко можно было решить (кроме полного прочёсывания) грамотной расстановкой и выстаиванием 10-20 ходов со стрельбой на реакцию во время хода противника.
Мне кажется, стоит наметить финальную цель игры. Просто продержаться какое-то время — вот это действительно скучно.
Да уж. Согласен с тобой, не буду спешить разнообразить то, чего еще нет.
С финальной частью были задумки и с космическими пауками, и участием в войне, и отделением крайних планет, и с уходом к повстанцам... Но не про это пока речь.
День 10
Чувствуется, что эта работа над интерфейсом меня утомила. На подсознательном уровне начинаю её саботировать. Искать другие занятия, писать другой код и так далее.
Завтра займусь изометрией и тактикой, а сегодня был выходной.
Все равно нужны предметы, все равно нужен инвентарь и экипировка. И нужны они не для того, чтобы пылиться на складе. А для того, чтобы делать добрые дела=) Наверное, несколько миссий связанных сюжетом будут приятнее, недоделанной базы с полным отсутствием баланса... Не знаю как вас, а себя я убедил=)
Доброго дня вам.
И вам доброго :)
Мне очень интересно следить разработкой, болею за вас и желаю всяческих успехов :)
И ещё картинок и скринов побольше желаю :D
Ну это ладно ))
Искреннее наблюдение, однако. И тут я понял, что у меня тоже так бывает.
День 11
Сегодня был далекий от разработки день. Хотя и удалось выкроить часик на это дело. Как и обещал занимался изометрией. Хотя опять же рутиной. Подготавливал уровень для использования тайлов. Устаревший код нещадно выкидываю, чтобы не тратить время на его переписывание. Все равно заново делать придется, так чего жалеть то его и тратить на него время? Понадобится он, из бэкапа достану.
Возникло несколько вопросов. С какой скоростью я могу заниматься игрой, чтобы она мне не надоедала? Может лучше мньше да лучше...
А второй вопрос касается поиска пути. Планирую составлять полную карту пути для каждого нашего солдата, закидывая необследованные клеточки в стек, и каждый цикл обрабатывая пару десятков оттуда. Сначала для активного солдата, потом для всех остальных. Так вот возникла мысль. Если у нас изменилось положение солдата, он перешел из точки А в точку Б. Могу ли я лишь частично обновить карту пути для остальных объектов если начну расчет от точек А и Б? Я к этой оптимизации не стремлюсь, просто возник вопрос. Пришла мысль, что такие эксперименты можно проводить на двойной карте пути: обсчитанной тупым алгоритмом и умным. И сравниваем результат.
Попробовал рисовать оружие.
Доброго дня. Не болейте.
Наброски вкусные :)
Я как раз для своей игры, начатой до конкурса и пока отложенной, делал алгоритм поиска пути на основе А*, который флешом успешно обрабатывается одновременно на 10-15 субьектов, при том что у каждого из них может быть целью другой, так же движущийся. При этом ещё есть запас на другие действия, и отрисовку всех их, и вроде как должен быть запас для бОльшего количества персонажей. И я думаю при достаточной усидичивости его есть куда оптимизировать, для моих целей пока не требовалось большего. Можем где-нибудь пообщаться по этому поводу, с радостью поделюсь для благого дела. Если это расценивается как помощь конкуренту в рамках конкурса - можем сделать это после, или могу описать его публично в комментариях - вроде как общественным достоянием станет:)
Можно обсудить. Я тогда свои наработки вылажу, когда они появятся=) У меня ко всему этому добавится разная стоимость перемещения по диагонали, по разным типам ландшафта, через разный тип перегородок и между этажами. Плюс, возможно, небезопасные перемещения. Которые могут привести к травме или потребовать не фиксированное количество очков действий, например, прыжки из окон третьего этажа.
День 12
Добрый вечер. Простуда напрочь отбивает спортивный интерес. Никуда не хочется спешить. Благодаря чему, сегодня получилось ощутить приятное наслаждение от разработки.
Возможно, остановившись в тот самый момент, когда очень хочется продолжить работу над игрой, удастся сохранить настрой на завтра. Чтобы не раскачиваться с утра, настраиваясь на созидание ноликов и единичек.
Сегодня доделал тайлы. Все пока вручную, но система начала их отображать. Справа пример случайно накиданных клеточек. Благодаря тому, что спрайт стены чуть-чуть длиннее ромба пола, происходит стыковка стен.
Второй задачей было рисование. Вчера наброски оружия показали, что соблюдая пропорции реальных образцов получается нарисовать что-то дельное. Раньше пробовал без этого, результат не нравился. Сегодня попробовал раскрасить их. Вспоминал навыки покраски миниатюр и сбегал от черного цвета, как можно дальше.
Результатом доволен. Всего доброго.
С такими высокими стенами клетка, находящаяся непосредственно за стеной (если рядом вторая) будет полностью закрыта – так и задумано? Оружие, по-моему хорошо получилось.
Пока там нечего прятать, решил не гадать, какая же стена должна быть по высоте. Предполагаю, что персонаж, стоящий за стеной, будет выглядывать макушкой. А лежащие предметы будут отмечаться, либо подсвечиванием курсора при наведении на клетку, либо добавлением прозрачности самой стены.
День 13
Добрый вечер. Сегодня сделал третье измерение для карты и добавил курсор. Перемещение между этажами происходит за счет колесика мыши.
Впереди осталась неделя, но форсировать события совершенно не хочется. Неспешный темп разработки позволяет получать от нее удовольствие, а гонка галопом надоедает за неделю, до полного отвращения.
Сегодня не успел порисовать тайлы, а хотелось. Думаю над редактором карт. С возможностью задавать композиции тайлов и их вариативность. Вариативность простая - случайный выбор из нескольких тайлов или композиций с определенными вероятностями. Например 4 тайла песка, которые выбираются равновероятно или пустой тайл и сухой куст, который выбираются 1:20. Не знаю, что из этого получится.
Обдумывал оформление структуры тайла. Если не ошибаюсь в Х-Соме, использовался скелет дял каждого объекта, небольшой массив. Подумал над вариантом массива с ячейками разной ширины. И соответственно разных материалов.
В трейлере Confederate Express очень понравилась анимация разбивания окон, намотал себе на ус (да мне у них все понравилось=).
Подумал, что можно хранить индивидуальные изменения тайлов, такие как следы от выстрелов, создавая дополнительные текстуры на ходу.
Всего доброго.
День 14
Добрый вечер. Сегодня был выходной, так как до конца конкурса осталась неделя и серьезных передышек уже не планируется.
Подведу итоги второй недели. Первоначальный план полностью не сбылся. Напомню: планировалось: 1 неделя - база, 2 неделя - тактика, 3 неделя - рисование контента.
На первой неделе делалась база, это оказалось рутинным занятием. Для реализации потребовалось понимание будущего баланса глобальной части, и возникли сложности с интерфейсом, проектировать который надо было исходя из тактической, а не глобальной части. В итоге стремление делать хорошо опять победило возможность делать хоть как-нибудь. В итоге эта часть была отложена, так как начала активно отбивать желание делать что-то вообще.
Вторая неделя прошла неспешно, что-то делалось с тактикой, но очень медленно. Оправданий такой задержке не нашел, кроме как неверной оценки трудозатрат и нечеткого списка задач. Правда добавив к этому положительные сдвиги в рисовании, поставлю себе "троечку" за эту неделю. Хотя, опять же, предположить сколько у меня займет рисование оставшейся графики не могу. Да и списков графики нет.
Итак, чему же посвятить оставшуюся неделю. Посмотрим, что обязательно надо сделать:
- должны быть нарисованы персонажи;
- персонажи должны уметь ходить по карте (которую для простоты будем делать одноэтажной);
- инвентарь... моя головная боль... так хочется сделать модульную систему, чтобы можно было навешивать разные подсумки... для начала можно дать бойцам по одному оружию, с несколькими магазинами и возможностью выбора, какой из них зарядить. Хватит пока что. Хотя можно и еще упростить.
- ходячие и стреляющие противники;
- карта с набором домиков;
- звук.
И уже можно будет в это сыграть. Все повторяется. Времени и идей хватает на техническое демо, про разнообразие уровней, сюжет и развитие речь не идет... Так было три прошлых Гаминатора, ничему не учусь.
На этой счастливой ноте прощаюсь. Приятных/насыщенных выходных/рабочих дней/ночей (нужное подчеркнуть).
Как думаешь, если бы ты в первую очередь реализовал карту и бои (со спрайтами и звуком), то уже не чувствовал бы себя сильно стеснённым по времени?
Мог бы просто спокойно наращивать одну фичу за другой поверх этого фундамента?
Ещё хочу похвалить за регулярные отчёты :)
Мне лично было очень интересно узнавать, как продвигаются дела по разработке игрушки ))
Мне тоже. Реально интересно читать.
Все предыдущие разы я пробовал начинать с самого сочного. В результате, оставлял пару дней на звук и обертку и не успевал с этим очень жестко. Имея большие планы на основной геймплей, его можно шлифовать месяцами не то, что три недели. Плюс, сильная переоценка своих сил помноженная на неумение оценить объем работ. Если обозначенный на конкурс объем работ я сделаю не за 3, а за 12 недель (3 месяца), не удивлюсь совершенно. Обычно ошибаюсь в 4 раза с оценкой времени=)
Рад, что вам приятно читать эти отчеты. Вчера сам перечитывал, чтобы ответить на вопрос "Эй, ты! Чем занимался последние две недели?" Ответ оказался подробнее выдаваемых памятью "Да я рабооотал! Там стока сдееелано!" В общем, всем рекомендую.
У тебя должен ведь будет остаться после конкурса код интерфейса, инвентаря, поиска путей с ИИ...
Если всё это превратить в отдельные библиотеки, поддающиеся лёгкой перестройке под твои нужды, то следующие игры будут разрабатываться гораздо быстрее, правильно?
Правильно, если все это сделать хорошо или отлично. Но для этого надо иметь понимание того, что делаешь и время на качественную реализацию. Я могу привести простой, пример. Делаю ведь я игры в основном на Гаминатор. Почему я не использую старый код, даже когда мне хочется:
- Шериф. Первый проект, все сделано алгоритмически ужасно. Вся логика идет подряд, никаких классов, в лучшем случае структуры. Алгоритм поиска пути корявый, а зона видимости вычисляется для всех клеток карты, при чем алгоритмом вида "Мы видим клетку 7,6 из клетки 25,17?" с повторным просмотром всех клеток между ними. Только после конкурса я понял, какой я косяк=) Инвентарь списком, класс интерфейса отсутствует.
- TransplantPC. Совсем другой жанр. Линейный код.
- С меня хватит. Линейный код. Костыли, отсутствие комментариев. Обработка логики объектов вне самих объектов.
- Нашествие зомби. Зачатки класса интерфейса, корявый/неудобный инвентарь. Линейный код. Логика объектов опять отдельно. Поиск пути неплохой, на "троечку".
И вот теперь я стараюсь структурировать данные, не разделять объекты и методы. В общем только сейчас понимаю, про что рассказывали в институте. И в рамках конкурса не стоит задачи сделать хорошо мало задач, все время амбиции требуют многого.
В общем, несколько раз я брался за перенос в отдельные библиотеки и бросал это дело. Теперь даже не пытаюсь править старый код, просто переписываю его заново. Взгляды на сам код меняются.
Наверное, ты всё же согласишься, что было бы неплохо сесть и написать библиотеки.
Не во время конкурса, а после него.
Наверняка ты их не раз ещё перепишешь, но по крайней мере на конкурсах ты сможешь гораздо меньше времени тратить на велосипеды и гораздо больше - на сюжет и наполнение.
Конечно, ты прав=) Возможен еще вариант, что велосипеды меня привлекают больше, чем сюжет и наполнение. Поэтому и не стремлюсь браться за непонятное, а продолжаю ковыряться в простом и прозрачном.
День 15
Добрый вечер. Сегодня мир активно сопротивлялся разработке. Сначала гости, а потом перешел по ссылке доброго человека на Card Hunter и пропал. Отличное сочетание настолки и ККИ с обалденной домашней и тёплой графикой. Фигурки на базах, печатные истории. Берет за душу.
Хватит лирики, разберемся со слабым местом: инвентарем. Сегодня пришла мысль, что я его планировал не для игры с базой, а для какого-то зомби-выживания. Получался он такой.
Есть слоты для экипировки: головной убор, футболка (торс-низ), куртка (торс-верх), разгрузочный жилет, рюкзак, пояс, штаны, обувь, набедренные подсумки. Где-то там слоты под ПНВ и противогаз. Все это имеет по несколько вариантов вещей на слот, отличающихся конфигурацией карманов и некоторые броней. То есть здесь нет ни следа фантастических технологий, ни возможности сходить в магазин и взять то, что тебе подходит. Предполагается, что партия получает предметы за счет мародерства. Некоторые слоты не для предметов, а для подсумков. Думаю, что это эхо jagged alliance, как примера. Истории про наемников, которые вынуждены выбирать из того что есть. Хорошее подспорье, когда можно бегать и радоваться новому бронежилету и автомату.
Оттуда же идет разделения амуниции на оружие-магазины-патроны. Я за такое решение по следующим причинам:
- возможность снаряжать магазины разными боеприпасами;
- возможность выбирать сколько взять магазинов, а сколько патронов. Например, магазин АК-74 весит ~230 г, 30 патронов еще +300 г. 4 снаряженных магазина, уже 2 кг. Вот и думай.
Можно упростить. Вплоть до того, что патроны бесконечные. Перезаряжаться не требуется. В инвентаре две пушки, в зависимости от типа бойца... Хотя нет, так мне не нравится. Реализм, точнее детализм мне более приятен.
Посмотрим, какие условности можно принять. Будем считать, что у нас вся экипировка модульная, портянки ушли в прошлое. Итого обувь, штаны, футболки, куртки убираем. Будем считать, что нам доступна экипировка с идеальным расположением и максимальным удобством карманов. Рюкзачок, тоже какой-то однодневный. ПНВ требует наличия освещения и смены суток. А противогаз газового воздействия. Тут сразу напрашиваются конфликты с инопланетянами. Бронежилеты и броне-костюмы нужны. Все это ограничивается переносимым весом. И имеет запас развития в виде броне-скафандров и средств борьбы с ними.
Хоть сколько-то точек над Ё расставил. Спасибо. Удачи.
(для незнакомых с сабжем: портянок там никогда и не было)
Текста всё больше, а реализация...
Полегче, неделя осталась. И удачи, конечно.
Не совсем тебя понял.
Речь идет не об Икс-Коме, а о том, что я смотрю на экипировку и элементы одежды со своей колокольни. Сейчас подумал, что в Икс-Коме инвентарь меня никогда не напрягал, есть и есть. Но, например, в 7.62, jagged alliance очень приятно коллекционировать экипировку. Манчкину всегда приятно собирать лут получше и раскачивать убер персонажа. Но с другой стороны, это требуется, так как отряд с собой таскает все, что может пригодиться, без возможности часто бегать на рядом стоящий склад.
Я чем больше пишу, тем больше понимаю. А вдобавок так засыпать проще.
Думаю сильно отбивает желание продолжать разработку после конкурса сам процесс разработки. Пыхтишь, домашние дела откладываешь, родным времени не уделяешь. Конкурс заканчивается, вздыхаю с облегчением, откладываю проект в долгий ящик. А в этот раз работаю без фанатизма, на финишную черту смотрю как на окончание третьей, но не последней недели. Поэтому и планирую дела на после-конкурсную часть.
Возможно, конкурс был всего лишь поводом начать делать то, что давно собирался=)
Здорово, если вправду так.
Блин, картинка из моего ответа сменилась на другую. Там был Джеки Чан.
А меня это запаривало, например. Правда, автораспределение экипировки в Икс-Коме, с последующей перераздачей всем нужного — запаривало ещё больше. Но портянки это уже реально слишком высокий уровень детализации, как по мне.
Я портянки упомянул к тому, что экипировку обдумываю с точки зрения нашего времени, а сеттинг про космос и будущее.
Картинку видел только "Большой вопросу.ру", она вызвала недоумение.
Понятно.
Картинка была такая:
http://lenta-ua.net/uploads/posts/2012-12/1354789378_jackie.jpg
День 16
Сделал рендеринг персонажа на карте. Начал поиск пути. Всего доброго.
Иногда, можно начать делать игру о которой всегда мечтал. И понять, нравится тебе ее делать или просто мечтать о ней.
Сегодня договорился с женой проводить вечера с семьей, а не с компьютером. Посмотрим как это скажется на разработке. Может плохо, а может и хорошо.
День 17
Добрый вечер.
Сегодня труд был посвящен алгоритму поиска пути. Решение является продолжением этого алгоритма из Нашествия зомби. Ключевой момент был, когда я понял, что рассчет всей карты пути за одну итерацию неприемлем из-за большой задержки. А рекурсия у меня умирала на карте 25*25. Тут конечно вина моего алгоритма и кода, а не техники=) В итоге было решено производить расчет лишь нескольких точек за цикл. Для хранения требуемых точек использую FIFO (первый вошел, первый вышел) список, чтобы уменьшить количество длинных ветвей, а рассчитывать ячейки равномерно вокруг персонажа. Возможно стоило делать по-другому, например, искать путь после указания цели маршрута. Но я предпочел этот вариант. Теоретических обоснований на сей счет не имею, только догадки.
Соотнося оставшееся до окончания конкурса время и свои возможности принял решение, отказаться от участия в Гаминаторе.
Разработку планирую продолжать в таком же формате ежедневных отчетов. Думаю, правда, перебраться на какую-то другую платформу вне Гамина, так как хочется писать не только об играх, но и о посторонних мыслях, с ними не связанных.
Всего доброго.
Не любл такого перебрасывания картинками, но ... это определённо подходящий случай. Печально.(
Не стоит переживать. Вы не увидите через 4 дня корявое техническое демо игры, за уши притянутой к теме конкурса, я не прокляну эту же игру за потраченные нервы и время. Жизнь продолжается, как и разработка.
Надеюсь, от отсутствия временных рамок не пострадает мотивация к разработке. То что улучшится качество - очевидно, но я лично за эти три недели для конкурсной игры сделал больше, чем для своего проекта за полгода, и видя общие черты в нашем подходе к коду и разработке вообще - начинаю волноваться за дальнейшую судьбу игры, в которую бы очень хотелось поиграть.. И я всё же за то, чтоб продолжать вести дневники разработки здесь, пусть даже писать не только об игре - твой же дневник, не думаю что кто-то будет указывать что уместно, а что нет
Также рассуждал.
Думаю хуже не станет.
1) Временные рамки заканчиваются в пятницу, и дальше проект в любом случае отправляется в свободное плавание.
2) Слово "Надо" очень плохо сказывается на полученном от разработки удовольствии.
3) Я могу делать то к чему сейчас лежит душа, например, поиск пути или рисование спрайтов, вместо того чтобы делать то чего сейчас не хочется и придется потом переделывать.
Всё будет так как должно быть.
День 18
Доброе утро. Отчеты будут по утрам. В самом посте будут только ссылки на соответствующие комментарии, чтобы не дублировать информацию.
Перенос сроков первой демки с этой пятницы на когда-нибудь потребовал пересмотр планируемых заплаток. В данный момент я говорю об уходе от одноэтажной архитектуре к многоуровневой и, соответственно, поиску пути по этажам.
Клетка уровня, на данный момент, состоит из нескольких полей. Тайл пола, тайл левой стены, тайл правой стены, тайл мебели. Тайл мебели в свою очередь имеет параметр "высоты пола" и определяет на сколько пикселей будет поднят игрок в этой клетке относительно естественного уровня пола. Это используется в классических лестницах, когда игрок может просто пройти по нескольким тайлам и подняться на верхний уровень. В дополнение к этому используются вертикальные лестницы, которые позволяют лазить по ним вверх-вниз. Лифты/телепорты пока не планируются. Безопасным считается прыжок на один уровень вниз.
Простой забор (стена есть, потолка нет) можно перелезть, но забраться с первого на второй этаж можно только с подставки.
Вот такие модификации сейчас вношу в код. Всего доброго.
Здорово было бы и через дырки в полу искать. Но это, конечно, более затратно.
Подразумевается, что можно на нижний уровень спрыгнуть безболезненно. Все это интересно с разрушением окружения как в Х-Сом, чтобы двери можно делать было где угодно. Кстати, никогда не проверял, но наверное должно работать: что будет если уничтожить потолок на нашем этаже, который является полом под чужим бойцом, свалится ли он к нам на этаж?
Мне кажется, что я так делал, но вот не помню результат. Уверен, что он свалится вниз (без потери TU). Но возможно получит повреждения, причём от выстрела, а не от проламывания пола-потолка.
День 19
Доброе утро. Отвлекся на разработку ИИ. Решил, что Russian AI Cup начался как раз вовремя.
До этого мне приходилось делать всего 2 типа ИИ.
Первый для противников в прошлом Шерифе. Там они анализировали свои возможные передвижения на этот ход, шли в клетку, с которой могли видеть противника, и атаковали его. Иначе просто гуляли.
Второй был для зомби, которые просто толпой шли для зомби.
Оба основывались на том, что знали положение игрока на карте. Сейчас попробуем сделать что-нибудь интереснее. Занятная практика стравливать ИИ друг с другом, чтобы смотреть как они себя ведут.
Всего доброго.
День 20
Доброе утро. Вчерашний день прошел с пользой, но не для разработки.
Доброе утро. Разработка приостановлена на неопределенный срок.
Буду надеяться, что когда-нибудь она продолжится.
Если бы я писал все свои мысли о том, как пытаюсь разработать игру, выглядело бы это примерно так же само, как серия этих комментариев здесь. И приостанавливалось бы так же само. Я не к тому, что "Ну вот, ещё один человек не может разработать игру", я к тому, что паузы в разработке это нормально, главное — когда-то всё же вернуться к этому, либо использовать полученный опыт в новых начинаниях. По крайней мере, если это вообще интересно. Удачи.
Так и есть. Не хочется писать "Попробовал порисовать человечков - не получилось." или "Набрал 15 строчек кода."
Что-то движется. Хочется показать, а главное самому увидеть, версию которая уже может шевелиться и играться. Пока ее еще нет.
Ну можешь писать больше о том, что получается)
По крайней мере тогда, когда накопится достаточный обьем.