Gaminator 12. Нашествие зомби (Завершена)
АНОНС | #1 | ПОСЛЕ-КОНКУРСНАЯ ВЕРСИЯ
По старой традиции, запрыгивая на подножку уходящего поезда, предлагаем вам свое детище. Как его родители мы его очень любим, хотя и вышло дитятко местами страшным. Но надеемся подрастет, возмужает со временем.
Нашествие зомби — это пошаговая тактическая стратегия. Ваша задача обыскать дом (клетки помеченные лупой, требует 3 очка действия) и найти ключи от машины. Далее сесть в машину и уехать.
После-конкурсная версия будет 1−2 июня, по окончанию голосования.
Обновление v0.91
+ изменение порядка поиска ключей
+ здоровый скроллинг карты
+ перемещение на персонажа при двойном нажатии на портрете
+ сброс предметов когда не хватает места в инвентаре
+ расчет пути начиная с активного персонажа во время анимации
+ маркеры пути выставляются по высоте
+ полупрозрачные маркеры пути и клетка под курсором
+ маркер курсора рисовался вне игрового поля
+ подсветка зомби, которых можно атаковать красным мерцанием
+ фокус на первом игроке
+ в начале игры нет ни одного персонажа
+ автоматическое завершение хода (Спасибо, AnnTenna)
— добавить в настройки
— добавить всплывающую подсказку
+ имена персонажей заменены на русские (Спасибо, AnnTenna)
+ убран шанс ранить себя при атаке бензопилой или топором.
+ баг при атаке на машине с определнием высоты клетки
+ перепутаны спрайты: катана и кувалда, томпсон и гаранд
+ AD_NARIK давало пистолет и револьвер без выбора
+ правка карты
+ убрана непроходимая клетка на заднем дворе (8,4)
+ убраны несуществующие кусты (9,21) и (19,21)
+ проблема неудачных добавлений предметов с земли в спец слоты
+ военный, лесоруб и полицейский не могут быть дистрофиками (Спасибо, Jazz)
+ передача предметов с земли приятелю
+ передвижение с предметом в руке
+ определение положения курсора перенесено в Map::moveCamera из Map::analyz, иначе был сбой при окончании хода вне карты, во хода зомби при возвращении курсора на карту
+ при отступлении зомби неверно определят высоту
— прыжков через окна при отталкивании зомби нет
+ убрать наложение текстур при перемещении персонажей
+ высота ячейки, храниться в масииве карты
+ сокращение ОД-> очки действия
+ корректировка количества создаваемых зомби (в 4 раза больше людей)
+ текст сообщений содержится в массиве
+ правка названий: Colt 1911 -> Пистолет, M1 Garand -> Винтовка, AR15 -> Автомат, и соответствующих навыков
+ выбор первого пердмета в начале игры
+ невозможно активировать ключи/кобуру в спец слоте
+ несинхронное передвижение зомби, вызывавшее их наложение друг на друга
+ гимнаст и плотник отключены так как не используются
+ перепутаны спрайты: катана и кувалда, томпсон и гаранд
+ AD_NARIK давало пистолет и револьвер без выбора
+ правка карты
+ убрана непроходимая клетка на заднем дворе (8,4)
+ убраны несуществующие кусты (9,21) и (19,21)
+ проблема неудачных добавлений предметов с земли в спец слоты
+ военный, лесоруб и полицейский не могут быть дистрофиками (Спасибо, Jazz)
+ передача предметов с земли приятелю
+ передвижение с предметом в руке
+ определение положения курсора перенесено в Map::moveCamera из Map::analyz, иначе был сбой при окончании хода вне карты, во хода зомби при возвращении курсора на карту
+ при отступлении зомби неверно определят высоту
— прыжков через окна при отталкивании зомби нет
+ убрать наложение текстур при перемещении персонажей
+ высота ячейки, храниться в масииве карты
+ сокращение ОД-> очки действия
+ корректировка количества создаваемых зомби (в 4 раза больше людей)
+ текст сообщений содержится в массиве
+ правка названий: Colt 1911 -> Пистолет, M1 Garand -> Винтовка, AR15 -> Автомат, и соответствующих навыков
+ выбор первого пердмета в начале игры
+ невозможно активировать ключи/кобуру в спец слоте
+ несинхронное передвижение зомби, вызывавшее их наложение друг на друга
+ гимнаст и плотник отключены так как не используются
Левая кнопка мыши: выбор, действие, перетаскивание предметов
Правая кнопка мыши: вернуться в стандартный режим курсора, при нажатии на активном предмете — смена режимов.
Предметы можно бросить под ноги и поднять. Таблетки обладают разными эффектами (лечение, обезболивающее, адреналин).
Клавиатурой можно двигать экран (WASD и стрелки), выбирать персонажей (1, 2, 3, 4), а также завершить ход на E.
Правая кнопка мыши: вернуться в стандартный режим курсора, при нажатии на активном предмете — смена режимов.
Предметы можно бросить под ноги и поднять. Таблетки обладают разными эффектами (лечение, обезболивающее, адреналин).
Клавиатурой можно двигать экран (WASD и стрелки), выбирать персонажей (1, 2, 3, 4), а также завершить ход на E.
Visual Studio 2008
GraphicsGale
Audacity
Photoshop
HGE 1.81
Ручка, тетрадка
GraphicsGale
Audacity
Photoshop
HGE 1.81
Ручка, тетрадка
Разработчики
Программирование: Леонид Savidiy Васильев
Графика: Евгений Ustas Владимиров
Музыка: Александр BTZ Токсубаев
В конкурсную версию вошел только один трек, но выбрать было из чего: Скачать всю мызыку (18 Мб)
- 25 мая 2013, 02:25
- 05
Нашёл ключи, сел в машину, посадил всех остальных, завожу.
А что дальше делать?
Недоработочка моя. А так если машина завелась, то хеппи енд. Сейчас исправлена уже.
Там ещё баг был, если бить с машины или на машине зомбей, то вылетает.
Спасибо! Половим эту букашку.
Ещё тут кувалда подписана катаной
Спасибо, за наблюдательность! Спрайты катаны и кувалды перепутаны.
Кстати, ещё один вопрос - Почему M1 Garand выглядит как Tommy Gun?
Баг или так задумано?
Баг конечно. Тут я не те координаты в спрайт вписал.
Нашлась ошибка. Копипаст сыграл злую шутку, и функция определения высоты клетки бралась не только от типа клетки, но и от самой себя. Ошибка связана со всей мебелью, не только с машиной. Видимо она не проявляла себя из-за того, что редко требуется бегать по мебели, а вот на машине задержаться приходится
А по мебели можно бегать ещё? :D
Бли-ин, в самом деле, допиливайте игру, и обязательно с редактором :DD
Дело в том, что сейчас путь рисуется под предметами, в результате чего его не видно. Не могу представить как с текущей проекцией сделать это симпатичнее. Хочется конечно нормальной изометрии, но в сроке конкурса мы бы ее не успели нарисовать да сделать. А вот после конкурса возможно.
Редактор, хмм. В принципе уровень весь сложен в двух файлах: спрайты и описание структуры - секрета в этом нет. Но так как проект в развитии своем поменяется не думал сейчас тратить, время на редактор.
Давай так. Если нарисуешь уровень, я его добавлю. Описание структуры возьму на себя. Интересно?
Я бы лучше порисовал новые предметы и тайлы, но сейчас на это времени нет.
В общем, замнём для ясности :D
Я вот о чём подумал - вы планируете менять графическую часть?
Ну, там, менять размер спрайтов, направление обзора с камеры, всё такое?
Если нет, то редактор вполне можно было бы замутить.
Не знаю уж, как вы сейчас структуру уровня описываете, но по принципу "выбрал спрайт - тыкнул на пустую клетку" уровни всяко уж легче делать будет.
А для полноценной игры их приличное количество нужно.
Или собираетесь уходить в процедурную генерацию?
В идеале: изометрия и тайловая система. Сейчас уровень строится совсем не так=) Есть структура уровня (стенки, окна, мебель и т.д.), есть картинки (которые в нужный момент оказываются в нужном месте). Про процедурную генерацию пока не думал. Да, я вообще про другие уровни не думал=)
Добрался до машины со второго раза. Ключи, что самое смешное, оказались в багажнике - последним его проверял. Но завестись не смог - увы, я так и не понял, как ключи использовать.
А еще я не понял как использовать аптечки и перезаряжать оружие.
А ещё я долго не мог понять, как поднимать предметы - оказалось, на это тоже ходы тратятся.
Спасибо за отзыв. К сожалению не успели сделать информационные сообщения на все действия.
Если у предмета есть несколько вариантов действий (например, у AR15 одиночный выстрел/очередь/ударить прикладом/перезарядить), то они переключаются нажатием правой кнопки на активном предмете (тот что самый крупный в левом-нижнем углу).
Чтобы перезарядить оружие надо иметь патроны в инвентаре (гвозди в некотором случае). Чтобы лечить надо нажать на активном предмете (самый большой, подписано "Применить") левой кнопкой мыши, к курсору добавится красный крест и повторно кликнуть на иконке персонажа или на персонажа на карте.
Чтобы завести машину надо встать на клетку с рулем (пока что плохо понятно на какую именно) и нажать а ключах левой кнопкой мыши (там должен быть текст "Завести машину"). Может потребоваться не одна попытка.
А не могли бы вы расписать навыки?
Там гимназист, детектив ...
Большинство навыков имеют отношение к использованию предметов. Результатов атаки немного: убил мертвяка, оттолкнул мертвяка, промазал, ранил самого себя (бензопилой, например). Навык позволяет получить бонус к шансам.
Кроме того есть несколько общих навыков:
Не умеет водить машину - не сможет ее завести.
Гимнаст - должен был проходить сквозь баррикады, но их пока нет.
Детектив - находит два предмета в клетке поиска.
Плотник - будет быстрее баррикадировать двери и окна.
Не чувствует боли - количество восстановленных ОД не зависит от оставшихся жизней.
Дистрофик - имеет на одну жизнь меньше.
Вроде никого не забыл.
А баррикады будут вообще?
Да, будут. В настолке можно не только уехать на машине, но и забаррикадироваться в доме.
Правда смотрю на результат и понимаю, что настольные корни потянули в игру и много минусов. Так что в дальнейшем планирую уйти немного в другую сторону.
Мы обещали заменить зомби на других персонажей за пожертвование в копилку конкурса. Кто-то их сделал?
Если не ошибаюсь, то большая часть фонда из пожертвований
В недавней дискуссии про кошерность игр на тему зомби мной было высказано предложение:
Вот и интересно должны ли мы кому-то пачку мозговых слизней?
Бонусный саундтрек невошедший в игру запилить сюда?
Давай
Конечно :)
В конкурсную версию вошел только один трек, но выбрать было из чего: Скачать всю мызыку (18 Мб)
Просто шикарно :DD
Стоит только, наверное, сделать чуть-чуть полегче :)
Да и при таком жёстком лимите ОД можно было бы рюкзаки/обоймы/ключи/броню сразу в специально предназначенные для этого места ставить.
Спасибо за добрые слова!
Перекладывание предметов в инвентаре не требует ОД. В том числе действия со спец слотами. Только поднять/положить/передать. И если не ошибаюсь, то предмет можно поднять с земли прямо в спец слот (например, броню, сразу к броне), если не получается - поправьте.
Эмм... понятно, не допёр сразу ^^
Я планирую несколько технических изменений после окончания конкурса:
1) Перемещение экрана от персонажа к персонажу, при повторном нажатии на них.
2) Отображение ОД на движение. Чтобы было видно сколько их останется.
3) И что-то сделать с интерфейсом, чтобы было удобнее переключать режимы предметов. У меня сложностей не взывает это действие, когда знаешь что делать, но как я понимаю догадаться до нажатия правой кнопкой на активном предмете сложно.
4) Статистика
5) Исправить баг с машиной.
Тошнит уже от зомби, убитая в хлам тема.
Сегодня еще раз рассуждал об этом. Игрок решает, что он все уже знает про зомби, а значит и про игру и ему становится не интересно изначально, не ждет изюминки. Нет надежды. А вот если бы назвали их по-другому, то и проблемы бы не было. Но что сделано, то сделано.
В главном меню небо странноватое, но это пустяки.
Все работает без багов, и это радует - прямо вот ядро пошаговки уже есть. Правда, до машины мне не хватило терпения доиграть таки.
И хорошо, что не успели добраться до машины. Добрые люди говорят там баг прячется, на заднем сидении.
Последний из 4 персонаж умер с ключами в руках. Чёрт это было обидно! :D
Так ни разу и не дошёл до машины, но это вроде как раз в духе конкурса.
Savidy, допиливай игру, она крутая! \о/
Был вылет, когда перенёс пистолет на кобуру(?)
Спасибо за информацию о баге. Тоже сегодня такое заметил.
Update: баг вычислен. Кстати, на кобуру не надо переносить предметы. Кобура просто добавляет 1 слот в инвентарь. Рюкзак 3 слота.
Первые мысли были насчет этой игры "Эх ну не люблю я зомби, но ладно - посмотрим."
Музыка в начале интересная. Герои слишком похожи внешне. Имена нерусские. А графика приятно подобрана. И персонажи с описаниями и это интересней. В принципе в управлении разобралась быстро. Ну пиксельная графика персонажей немного розниться с графикой дома. Было б удобней, чтоб когда нажимаешь на картинку персонажа, чтобы он подсвечивался на карте и переходился, а то они похожи очень внешне, не поймешь кто есть кто))
Требуется 3 ОД..что такое ОД? позже уже сама поняла- очки действия. Можно было бы на конец хода делать, чтобы если не осталось очков действий чтоб сам ход кончался бы, было б удобней.
Иногда попадаешь не на ту клетку случайно из за роста персонажей и объектов. На кухню не поняла, как попасть. В общем минут через 15 музыка уже не показалась такой хорошей, игре не хватает динамики и четкости. А так в целом игра вышла намного лучше, чем я ожидала.
В игре и в ридми это не написано!!! Я думала, что надо прибить всех зомби!!!
Спасибо за замечания. Поправим в после-конкурсной версии.
Скоро будет после конкурсная версия?
Да-да, кстати ;)
Оу=) Все откладывал, пока сохранение не добавлю. Обновил пост и ссылку на скачивание.
Скачал, наконец-то прошёл :D
1) Аптечка (которая большая, квадратная) не лечит.
Пишут, мол, в этой клетке некого лечить.
Тот игрок был окружён зомби, так что я, возможно, не туда просто попал, но зачем же было тогда снимать драгоценные ОД? :((
2) Один раз вместо стрельбы по зомби, мой персонаж двинул к нему пешком.
3) При отталкивании зомби, тот проваливается в кусты, игровые персонажи также могут в эти кусты беспрепятственно проходить.
4) Немного диковатый рандом при ударах.
Один зомби после 4-х ударов молотком всё также крепко и с чувством собственного достоинства стоял на ногах.
Чуть ли не сверкал как новенький ((
5) В винтовке всего один патрон.
Не, я всё понимаю... но это было неожиданно.
_____
Обнова вышла очень удачной и здорово подняла играбельность.
Если раньше зомбаки зажимали людей в тиски и наступал... прям, полный тунец, то теперь от зомбаков вполне реально отбиться.
Теперь можно не лихорадочно, оставляя товарищей на растерзание, нестись к машине, а планомерно чистить карту от монстров и полезных вещей.
Я даже больше скажу, теперь, когда я играл в эту игру, мне хотелось остаться на том уровне подольше, хотелось набить побольше опыта для своих солдат.
И это при том, что я прекрасно осознавал отсутствие здесь самого понятия прокачки.
Может, я переиграл в UFO, но...
Если ввести здесь опыт и повышение каких-то характеристик и навыков, то игроки будут уже не просто выполнять задание и сваливать, они будут стараться балансировать на тонкой грани между набором опыта и потерей своих подопечных, будут стараться до последнего, по-максимуму выжать всё, что может дать им игровой уровень.
Это... очень захватывающе, как мне кажется.
Какие вообще перспективы у игры?
Что-то в духе создания базы людей и выполнения миссий по спасению/поиску лекарств/запасом продуктов/запуска водоснабжения/тд?
1) Возможно, проверим.
2) Можно будет тыкать на самого персонажа (не четко спрайт, но приблизительный прямоугольник). В дополнение с подсветкой курсора (стукнуть/выбрать/вылечить) это уменьшит количество промахов (обычно очень неприятных и недружелюбных).
3) Да, через кусты можно ходить=) Просто это стоит 3 очка и обычно это не самый быстрый маршрут.
4) Рандом дело такое... хочу уйти от него в сторону похитовой системы боя. И обязательно, чтобы зомби могли схватить и не отпускать.
5) С одним патроном заряженным? В винтовке должно быть 8 патронов максимум. А генерируется со случайным количеством от 0 до максимума.
-----
Все нормально, ты как раз попадаешь в целевую аудиторию=) Я тоже переиграл в UFO.
Пока, что-то очень неспешно планируется. Не знаю в какую сторону развивать и времени пока не могу выделить на это.
То ли прорываться всей толпой из города через набор сюжетных миссий, то ли выживать в городе. Не хочется углубляться в крафтинг, выживание и т.д. Но как остаться в рамках тактической стратегии ума не приложу, или какой бы менеджмент доступный прикрутить.
Если бы эта игра была моей работой - пилил бы ее до посинения, она мне нравится=)
В том же самом UFO не было крафта - были только миссии всякие разные.
База + м.б. создание новых баз + миссии по разведке и зачистке территорий (которые начнут приносить ресурсы) + миссии по обороне + немного дипломатии с другими выжившими группами (обмен оружием/ресами/совместные миссии)...
Хм... о_0
Ещё вопрос - переход к изометрии действительно необходим?
Причины следующие:
1) Она мне больше нравится.
2) Сложности с отображением окон/дверей/баррикад на не фронтальных стенах.
3) Сложности с отображением этажности.
Да, пожалуй.
Буду думать. Сейчас актуальные вопросы это:
- интерфейс
- сохранение/загрузка
- ловля багов
Зомбоидом попахивает.
Предлагаю сделать в начале команду после прохождения дома, попадают в другой с той же командой. И внести случайный апргрейд, например стал чуть лучше стрелять и т.д.
При смерти человека новый не появиться, то есть шансов выжить нет, но от тактики и везения зависит через сколько дней умрёт последний, правда думаю сначала нужно запилить сохранение.
Вариант бесконечного перебора уровней интересен. Тогда уж должен быть выбор - пойти грабить склады, продуктовый или оружейный=) С целью продержаться как можно дольше.
Прошёл новую версию. По геймплейным ощущениям почти то же самое, что было. Одно из главных отличий для меня – подсветка возможных целей – отличная штука. Посадил всех в машину и героя с ключом на место водителя, пока разбирался, как завести, потерял одного. Да, я разобрался и даже комментарий уже нашёл, где написано, что делать, и теперь уже не забуду, но вообще кликанье на инвентаре для совершения действия для меня оказалось неинтуитивно.
Игра не очень сложная – если кого-нибудь как-нибудь сильно не зажмут в углу или рандом особо жестоко против тебя не сработает, то можно обыскать всё и спасти всех. Радует разнообразие предметов – в каждой игре находится что-то новенькое. Вот только оружия огнестрельного много, но оно всё пустое, а патронов почти нет. А ключ, кстати, всегда выпадает из последнего обысканного ящика или это только мне так везёт?
Мне во 2-м контейнере попался (первый обыскал троими чуваками).
Один контейнер при обыске разными героями продолжает выдавать вещи?
Да.
Это... странно.
Согласен.
А ведь это может быть специальный навык. Повторный обыск контейнеров. Например, у детектива.
И вот ещё что вспомнил. Сильно противоречит логике (моей, по крайней мере) появление найденных предметов на земле (не говоря уже о том, что я их просто забываю иногда подобрать). Т.е. сначала герой выкидывает найденное, чтобы потом ещё и подбирать это тратя драгоценное время. Конечно и это можно объяснить: герой спешит, нервничает, быстро раскидывает все вещи из шкафчика по полу, а только потом ищет в раскиданном что-то полезное. Но лучше бы при обыске выдавалось что-то вроде сообщения с вопросом, взять ли найденный предмет или выкинуть. Тогда можно было бы ввести в игру невротика, который роняет вещи при обыске шкафчиков, зато хорошо, например, дерётся с зомби.
И ещё хотелось бы, чтобы было понятно, что за вещь лежит на земле даже когда героя нет рядом (особенно сейчас, когда я, забыв подобрать что-то, мучительно думаю, стоит ли возвращаться). Чтобы подсказка какая-нибудь, например, при наведении курсора выскакивала.
В старой версии ключ выпадал строго из последнего необысканного ящика. В новой ситуация более рандомная, но близкая к этому.
Изменения баланса были в сторону упрощения. Баланс не тестировался.
Интерфейс такой корявый=) Пока не могу придумать другого, подходящего под ситуацию когда предметы имеют несколько вариантов использования, например одиночный/очередь/перезарядка/ударить/баррикадировать/разбаррикадировать. Вспомнились первые фоллауты и сделал так, как есть сейчас.
Скачал после-конкурсную версию. Прошёл четырьмя выжившими без потерь. Бензопила из гаража очень помогла! :D
Не хватает только машины уезжающей в закат в конце :3
Сначала добавлю статистику в конце, а потом может быть и закат=)