Gaminator 12. Burning Project. День внезапный.
Продолжаю вольные монологи на тему игры. Хочется написать статью в духе гонзо-журналистики, но для этого нужен специфический настрой. А он весь ушел в код. Но тем не менее за эти два дня нашими усилиями было создано нечто. Плацдарм, некая основа. Обиталище огненного существа, трехмерного, рендеренного, покрытого патиклами…
Raytracing — debug mode
Во-первых мы оживили тени в этом мире. Они слегка подергиваются как и положено теням, исходящим от свечи (на самом деле чутка глючат, но ведь главное подача — да? :)). Но при этом не погружают мир в полную темноту, над чем мы тоже кропотливо работали. Наш огненный герой пока не может умереть, чем и пользуется себе на благо. Однако уже сейчас можно искать и находить выход из уровня.
Тихо, идет генерация лабиринта
Пока отказались от ручных уровней. То есть возможность их создавать есть, но я за сегодня написал очередной генератор лабиринтов ибо так никаких уровней не напасешься. Да и самому интереснее играть. ;)
Тот самый потенциально опасный враг
Однако уровни сейчас пустые. Никого там нет. Ни препятствий, ни друзей, ни врагов. Кого добавлять непонятно. Но есть скетч! Это вселяет. Воплотится ли он в осязаемого виртуального злыдня покажет время. А пока лишь тлен и абстракция.
PS: Нужно ли выкладывать прототипы действующего геймплея? В раздумьях.
PPS: Если у кого есть какие-то креативные мысли по игровому процессу, то в комментариях их можно обсудить.
- 22 мая 2013, 00:37
- 06
Чесорепие:
Раскиданное топливо, продлевающее жизнь-горение (а также кратковременно повышающее освещаемость и теплоотдачу). Разные горючие материалы - разный эффект.
Где прошёл водяной - там дрова намокают, их нельзя сразу поглотить, сначала надо просушить (секундой дольше берутся). Также местами появляются вредящие лужи-ловушки, притушающие огневика.
Ледяные стены/блоки - безвредно мимо них можно пройти лишь раз (тают за спиной, образуя водные препятствия).
Металлические стены (или какие кристаллы) - плавятся, если их достаточно раскалить (успеть сожрать много дров перед контактом). Расплав кратковременно останавливает водяного (а сигнализирующее шипение пара слышно издалека).
Сильно распалившись, можно выпаривать лужи-ловушки.
Изредкий сквозняк местами подсказывает примерное направление к выходу (искры в ту сторону отлетают).
Прикольные идеи.
Про сквозняк тема. ) Правда не совсем очевидно для игроков, но что-то в этом есть. )
По-поводу "сильно распалившись". Были идеи "режима ярости" когда ты становишься как бы халком таким. Но не успеваем. А так же еще идея с "дашем". То есть можно как бы "прыгать" по направлению движения и таким образом даже повреждения наносить монстрам.