Детектив Пол Просперо получает письмо от мальчика, в которых тот просит о помощи и пишет вещи, о которых простой ребенок знать не может. Он отправляется в захолустный городок, чтобы найти Итана и узнать, что за зловещая тайна скрывается в этом тихом на первый взгляд месте. Он уже догадывается, что это будет его последнее дело…
Триллер-детектив от первого лица. Разработчики за неимением средств решили сделать игру немой, без диалогов, с упором на действия персонажей и кинематографичность событий в стиле Gravity Bone и Thirty Flights of Loving.
Короткая приключенческая игра от первого лица, приквел к Eastshade.
Процедурно-генерируемое дорожное приключение, в котором мы берем на себя роль случайного подростка, пытающегося автостопом добраться до границы и покинуть авторитарное государство Петрия. Сюжет крутится вокруг попутчиков, которых мы будем встречать на пути и встревать вместе с ними в различные истории, перемешенные алгоритмом. Через 100 дней и неопределенное число удачных и не очень попыток выбраться игра закончится, и нам предстоит сделать ключевой выбор, который повлияет на судьбу страны.
Уютно-короткое исследование болотного уголка от первого лица с саунд-дизайном от Disasterpeace.
Странновато-жутковатые похождения главного героя по фрагментированным воспоминаниям своего мертвого отца. Игра от первого лица на часик с оригинальным нарративом и озвучкой от the minute hour, рассчитана на прохождение за один присест (без сохранений).
Симулятор медленной ходьбы с интерактивным саундтреком и элементами хоррора. Игра состоит из 10-ти отдельных, не связанных напрямую абстрактных уровней, подобных выставочным залам в музее. Озвучка каждого уровня меняется в зависимости от перемещений по локации и взаимодействия со специальными объектами (Монолитами). Прохождение занимает около часа, но аудио-опыт каждый раз получается разным.
Игра о блуждании по множеству лоскутных мультимедийных коллажей в поисках отелей для оценки и настоящей любви.
Задумка была в том, чтобы сделать игру похожую на комикс или веб-страницу, основанную на визуальном удовольствии, а не на механической сноровке, но все же задействовать такие ресурсы видеоигр, как модульность и пространство.