Gaminator 27: NePoPlechu
Движок: Godot 4 (C#)
Жанр: Пошаговая стратегия
Авторы:
Tim St. (художник, автор идеи)
Murzik (программист)
Людям свойственно искать легкие пути. Если можно где-то схалтурить — многие так и сделают, желая при малых вложениях получить несоразмерно большую выгоду. Но когда выбор сделан, последствия могут быть необратимы…
Управление:
Клик левой кнопкой мыши по объекту на поле или по карте персонажа внизу — выбор.
Перемещение мышью с зажатой правой кнопкой — перемещение камеры.
Esc: пауза. В меню паузы:
R: рестарт уровня (недокументированная возможность :))
Enter: выход из игры
Esc: продолжить
Немного о правилах:
Игрок размещает на поле (на нижней горизнотальной линии) персонажей, выбирая карточки на нижней панели.
После выбора персонажа игрока на поле его можно переместить на несколько клеток.
Можно также атаковать вражеского персонажа с помощью кнопки «Атака».
Кнопка «Отмена» — отмена выбранного действия: например, если выбрано действие «Атака», но атаковать некого, или если вы решили сделать что-то другое, действие можно отменить.
Версия багодня:
Исправлено:
1. Ошибка с отображением нижней панели поверх меню паузы при нажатии Escape.
2. Ошибка с отсутствием сброса отображения активного игрока после выбора карты на нижней панели.
- 02 апреля 2024, 15:42
Версия багодня:
https://www.dropbox.com/scl/fi/9rurxf9x3ab7p0p5k6xhg/nepoplechu_gaminator_bugday.zip?rlkey=6fae91m8102l5feuzrzzbjqd8&dl=0
Играл в версию Багодня.
Оброс шерстью с третьей попытки, в первой вообще не понял что у меня фиксированное количество юнитов и т.п. Это был пробный влёт.
Плюс за тактические бои, в которых надо правильно распределить имеющихся бойцов. Тут зависит от позиционирования, как мне показалось, и от везения с этим "прошло/не прошло". Серьёзно, у меня пара (мой и враг) вдвоём в углу были, так оба промахнулись друг за другом, но мой потом справился. Это я прочитал в логе боя.
Минус интерфейс. Кажется, что куча картинок добавленных для красоты, только загораживают происходящее; этот огромный лог, который, честно, я практически не читал (только если вот жизни после атаки не изменились, как в ситуации выше, я смотрел на параметры бойцов). Неудачное расположение характеристик бойцов по середине. В этом месте смотришь на карту, на юнитов. Кнопки действий при этом в стороне или еле видны.
Не хватает перемещение по карте кнопками на клавиатуре, мышкой не очень удобно.
Бой оказался "локальный", но если бы было больше продвижений дальше по карте, то текущая подложка местности плохо читается "куда можно, а куда нельзя" (на скрине ниже, не понятно почему там нельзя перейти?). Ориентируешься подсвеченным клеткам.
С одной стороны интересно сражаться, с другой "помех" достаточно много.
Большое спасибо за такой развёрнутый и подробный отзыв! Соглашусь, при работе над интерфейсом мы несколько пожертвовали практичностью и функциональностью, сосредоточившись на чисто декоративных элементах. Лог, наверное, действительно стоило сделать поменьше; вообще, изначально планировалось, что сообщения в логе будут более живыми и разнообразными, с изложением деталей лора, но не хватило времени. Согласен, что перемещение камеры с помощью клавиатуры было бы очень к месту, но при разработке почему-то эта идея даже не пришла в голову. А на картинке - это, увы, действительно ошибка в разметке карты с нашей стороны.
Понравилось интро, просто но со вкусом.
Геймплей есть, это хорошо, я даже немного занервничал на последних ходах.
Из минусов: управление, интерфейс и пожалуй немного неряшливо расставленный арт.
Спасибо за отзыв! Да, управление и интерфейс - это больная тема :)
Арты годные, но въезжать в это очень сложно. В UI слишком много акцента на какие-то псевдо-красивости. После первого хода что-то произошло - игровое поле сдвинулось и мой юнит утонул под интерфейсом. Ничего не смог сделать и выключил.
Да, с UI и управлением действительно проблемы. После первого хода камера, видимо, автоматически перефокусировалась на вражеского юнита - мой косяк, что это делается резко, а не плавно, как стоило бы. После этого вернуться к своим юнитам можно только перемещая камеру мышкой с зажатой правой кнопкой - опять же, тут наверное стоило сделать автоматический возврат камеры, но что-то не пришло в голову.
Не сразу понял, как в это играть, но когда разобрался стало довольно интересно! Даже тактика какая-никакая присутствует.
Я бы, конечно, предпочёл чтобы юниты с разными характеристиками как-то визуально отличались, чтобы было проще с одного взгляда оценить ситуацию на поле боя, а не щуриться каждый раз на крохотные циферки. И может быть ещё скорость перемещения увеличить, особенно в начале партии это раздражает, когда каждому из противников нужно пройти половину поля, и они все ползут медленно как улитки (и ещё в пути периодически дёргаются на один кадр).
Визуально игра — тот ещё "винегрет", тут тебе и качественные ai-арты; и прикольные, но крохотные и теряющиеся на фоне задников, персонажи; и paint-approved розовые квадраты на земле...
В целом, играть понравилось, но раскрытия темы я, увы, не увидел.
Спасибо за отзыв и за советы по улучшению! Согласен, анимации действительно можно было бы чуть ускорить, а их дёрганья - ошибка с моей стороны. Что касается темы, планировалось раскрыть её через сюжет и окружение: главный герой заходит в маленькую каморку, которая вдруг оборачивается огромным и непонятным миром. Однако на поверку это, увы, получилось как-то не слишком понятно и очевидно.
Арты понравились, даже сначала и не подумал, что это нейросеть. Но вот геймплено немного запутанно. Еще, чисто визуально, я бы переделал однородный фон.
Прохождение на стриме
https://www.youtube.com/live/ABSy2rh5fSA?si=_gXt3jiDNd80Gv58&t=9955
Мы приходим в промокшие заброшенные дома, чтобы найти загадочные рукописи, встречаем кролика-демона, договариваемся об уборке комнаты… И вдруг оказываемся в некоем красивом холмисто-порристом пространстве, где в виде отряда дементоров сражаемся с сущностями, которых довольно сложно идентифицировать и описать. Но потом оказывается, что эта приборка нам только снилась, а мы на самом деле стали кроликом и у нас впереди целая новая жизнь.
Я знаю, что так сложилось исторически, но до чего причудливо получилось!
Графика пусть и неудобная, но до чего же впечатляющая! Мне сильно понравился визуальный стиль геймплейной части игры - как зеленого поля, так и зверей в духе живописи Босха или Брейгеля.
Что касается юнитов, то когда смотрела прохождение на стримах, на поле боя было непонятно, кто свой, кто чужой. Свои даже как-то пострашнее. Очень хотелось бы, чтобы наши бравые парни выглядели не как назгулы-дементоры, мрачные и воинственные, а как кто-то более дружелюбный и цветастый. Например, я была бы очень рада видеть отряд из звериков, “принимюащих участие” в интерфейсе - зайцев, мышей, горгулий, зайцемышей, мышегоргулий и вот этих всех красавчиков.
Я не сразу поняла, что первый шаг – это обучение. Кажется, что сначала даёшь красноглазому по щам, а на следующий ход он уже одумался, размножился и дисциплинированно марширует в твоем отряде (вот бы так всегда можно было!) А когда начинаешь разбираться в происходящем, играется интересно и даже как-то слишком быстро заканчивается. Я прошла игру несколько раз, чтобы поиграть подольше.
Раскрытие темы могу предположить в успешной тактике: если слаженно дубасить врага толпой действовать всем вместе, то победа будет очень даже по плечу.