Gaminator 22 - поиск команды.
А, вот теперь еще один очень полезный пост для участников конкурса, а точнее место, где можно найти себе товарища для создания конкурсного проекта. Благо, никаких особых требований по участию в правилах нет — можете участвовать индивидуально, можете набрать в команду и отличных графикорисователей, и музыконаписателей, и титрысоставлятелей одновременно! Даже участие в нескольких проектах тоже разрешается!
Конечно, пока до разработки еще очень далеко (хотя это только так кажется, вы же понимаете), и еще нет ни анонса, ни тем более самой темы, но поиск команды актуален всегда. Кроме, наверное, багодня, хотя и тогда помощь может пригодиться (воевать с багами крайне тяжело!).
Потому уже сейчас не стесняйтесь, пишите в комментариях под постом свои пожелания — может быть, в каком вы стиле хотите сделать проект или же как вы, возможно, сможете помочь кому-то другому. Да, потом это еще кучу раз может поменяться, ибо все в руках темы, но сюда можно будет заглядывать когда угодно!
- 17 октября 2021, 10:28
- 012
Ищу художника. Про жанр пока нет темы ничего не могу сказать (в идеале что-нибудь оригинальное/смесь жанров, и чтоб с рандомной генерацией), но скорее всего буду делать на эзотерическом языке (crystal), своем движке (nonoengine), ну и с использованием технологии (ECS), которая уже по названию намекает что она противоположна концепции "просто делай игры". Так что никакого триде и даже не факт что спайн анимация будет.
что такое ecs?
Это не технология, а шаблон проектирование "Сущность Компонент Система" (Entity Component System)
просто этот шаблон настолько всеобъемлющий что его сложно просто шаблоном называть. Он как бы говорит "ООП? выкиньте его на помойку, он устарел. Скриптики в геймобжектах - тоже выкиньте. И да, меня придумали в суровом энтерпрайзе, так что готовьтесь писать бойлерплейт вместо игры". Правда и плюсы обещает значительные - что можно сколько угодно тасовать механики и хотелки дизайнера, а код при этом не обрастает костылями и его не хочется выбросить и переписать с нуля. Вот и пришло время проверить так ли это.
И всё-таки это шаблон, а без ООП ты его не реализуешь =)
Минусом его считается большее использование памяти, но ускоряет ЦП.
ну про память и цп это ерунда, не те у инди игр масштабы чтоб это повлияло. Мне больше с архитектурной стороны он интересен - он ведь предлагает выкинуть и наследование и инкапсуляцию, так что от ООП разве что синтаксис "объект.метод" остается.
разве по сути оно не работает как наследование? включаешь "компоненты" в основной объект
а потом удаляешь. И добавляешь другие, и всё это в процессе работы. Да и основного объекта по сути нет, у него ни полей своих ни методов.
Ну это технические детали
А как ты компоненты создаёшь? Есть базовый, от него наследуется с нужными полями и "привязывается" к сущности (чаще используется список от базового класса). Разве не так? Аналогично, система с методом Execute, а потом наследуются новые системы и их в нужно порядке в список и потом циклом прогонять.
Update: понятно, что это не дерево классов, но всё же база одна - ООП. :)
базовый - пустая структура. Можно было бы вообще любые структуры компонентами сделать без базового, но решил наследовать от общего чисто для удобства. Система - ну в каких-то реализациях это даже не класс, а просто функция. У меня класс, но опять же - в базовой системе ничего нет, так что это скорее интерфейс чем класс.
Понятно. Пиши потом о результатах и выводах =)
Интересно, даже захотелось поизучать потом на досуге этот ECS, правда оно будет на юнити, чтобы сильно не переучиваться.
Как старт можно почитать это (и там есть видеодоклад от представителя Unity): Unity, ECS и все-все-все
Спасибо!
Там все сложнее, я бы не стал делать преждевременных выводов, очень зависит от реализации. ECS по смыслу это именно частный случай "Data-oriented design", насколько я это понял.
В своих проектах уже начинаю с ним основательно играться, пока очень радует во всех вопросах, но тут важен жанр и цели. Может конкретно вашей игре это и не надо.
Самый полезный для новичков совет просто больше пользоваться обычным "composition over inheritance". С головой его плюшек хватит
В переводе с программистского на простой язык: нужен пиксель арт в низком разрешении :)
да не, нормальный 2д графон тоже подойдёт, че сразу пиксельарт. Правда скелетных анимаций я никогда раньше не делал, но на ggj с художниками норм. проекты получались.
кстати принципиально скелетку можно в спрайты от рендерить.
Ну рогалики намекают на количество контента, а чтобы успеть его нарисовать, удобно понизить разрешение :)