Gaminator 12. Burning Project. День воскресный.

Лучи добра исходят от нашего главного героя

Сегодняшний день проходил под знаменем борьбы с Unity. Вчера еще посещали концерт Billy’s Band, потому собрались сегодня только ближе к 12 часам дня. Первую половину продуктивных суток потратили на то, чтобы заставить человечка более-менее адекватно перемещаться по лабиринту. Ибо с этим возникли внезапные сложности и наш герой упорно перемещался сквозь блоки или застревал в них. В общем, показывал характер.

Попробовав разные варианты реализации хождения главного героя, мы решили переехать на физический движок Unity, который поможет побороть любые проблемы с коллизиями, забрав у нас часть контроля над происходящим. Прям инфернальная сделка. :) Но в итоге мы не только смогли заставить строптивого героя адекватно перемещаться по игровому пространству, но и получили бонус в виде рейтрейсинга, то есть алгоритма просчета пути луча от нашего героя к стенам лабиринта. Это позволяет нам сделать точечное освещение, исходящее от героя-огонька. Во всяком случае это дело у нас в планах. :)

По графической части основные войны шли с редактором частиц, который в Unity по традиции так же не блещет понятностью и предсказуемостью. К примеру, стандартный патикл-эффект, который должен случайно раскидывать частицы в разные стороны, внезапно стал разбрасывать их не в форме круга, а квадрата.

Знаменитый квадратный патикл

Но в целом надежды на красивые частицы остаются. Ибо в текущей версии Unity дела с настройками эффектов обстоят несколько лучше.

Итого, как всегда чем дальше в лес, тем больше производственных проблем. Света в конце тоннеля не видно, но есть несколько лопат. Продолжаем копать.