Кодокотострим 21-го КОДа (12.10.2023 в 17:00)
И снова здравствуйте!
Традиционный анонс стрима на завтра,
Начинаем завтра, в четверг 12-го октября после 17:00 мск.
И снова здравствуйте!
Традиционный анонс стрима на завтра,
Начинаем завтра, в четверг 12-го октября после 17:00 мск.
|
Как многие, вероятно, уже догадались, тема КОД 21: Судя по звуку |
Каким образом обозначить эту тему в вашем произведении — решать вам! Пожалуйста, не забывайте пораньше создать заявку на сайте. Незаконченную работу загружать можно, с заявками же дело обстоит более строго: если до конца воскресенья (см. таймер справа вверху тут) не будет заявки, то работа не попадает в список участников!
В опросе многие пользователи просили пример раскрытия темы, поэтому я быстренько слепил мини-игру техдемку «Найди чёрную кошку». Надеюсь, она поможет решить проблему чистого листа. Только берегите уши, я пока не успел ничего в ней смикшировать. :'( UPD: Теперь убавил громкости, но, оказывается, ещё стерео-звук сломан на Firefox %)
Всем привет, пришло время поотгадывать тему КОД 21!
Вот картинка-загадка:
Правила участия в джеме в этот раз мягкие и пушистые:
Да, действительно, а что насчет него? Нет, пока он не начинается. (А кто-то вообще подумал, что так может быть?)
Но я решила открыть обсуждение этого конкурса, как и говорила несколько раз на стримах. А все потому, что «оригинальный» и пока единственный конкурс данного вида прошел в далеком 2016 году, а это аж 7 лет тому назад. Думаю, у нас есть все основания подкорректировать его правила. А чтобы не делать это в последний момент, решила начать это прям сейчас. Чтоб успеть все обсудить в спокойном темпе.
Итак, есть вещи, которые лично я считаю в конкурсе от Сheshire deКat не очень удачными и хотела бы в своей версии поменять. А еще может мы с вами вместе придумаем несколько новых фишек для конкурса. В общем, давайте не стесняться. Все вопросы будут появляться здесь в опросах и решаться голосованием.
Но сначала, конечно, стоит почитать концепт и правила конкурса. Обсуждать можем любую деталь концепции, кроме, конечно, самой основы — свободы жанров, которые могут быть представлены на конкурсе, а еще свободы движков и платформ для разработки. (или кто-то до сих пор ждет от меня того самого ограничения «RPG без RPGmaker’a?»). Хотя вас ждет некоторое условие, достойное коварной меня.
Всем привет!
В данную подборку вошли конкурсные игры, в механику которых добавлены игровые кубики. О пару таких игр я уже писал в одном из прошлых сборников: rolldown и Rogue Dice.
И так, смотрим…
Привет! Я Red Oni, ранее известный здесь как AlexWarPryde, и сегодня я рад анонсировать проект: моя первая инди-игра, которая с наибольшей вероятностью дорастет в коммерческий релиз. На данный момент программистская часть проекта завершена на 75−85%, и проект постепенно переходит в стадию разработки визуальной части. Я уверен, что проект будет успешно завершен, если не произойдет непредвиденных обстоятельств, которые в наше неспокойное время нельзя исключать.
В дальнейшем я планирую вести разработку открыто и регулярно делиться обновлениями по игре. Маленькие обновления буду публиковать в моих социальных сетях (ВКонтакте, Телеграм, Твиттер), а большие обновления будут представлены в формате полноценных дневников разработки. Сегодня начнем с большого дневника. Сначала предлагаю вам посмотреть видео-дневник, а затем читайте дополнения к нему ниже. Приятного просмотра!
«RTS без юнитов» — такого заявления уже достаточно, чтобы привлечь мое внимание к игре. Сейчас и обычное RTS редко где встретишь, а уж такое экспериментальное, но в то же время олдскульное, суровое и компактное и подавно. Получилось ли хорошо? С некоторыми оговорками, да, неплохо. Но сначала я расскажу о геймплее, а потом уже перейду к оценкам.
В основе здесь система энергосети. Все здания ставятся на провода, которые тянутся с нашего главного HQ-центра. Если перерубить проводки здания тут же перестают работать и становятся нейтральными. Можно подводить к ним свою сеть и захватывать. В этом собственно вся суть игры и есть. Это очень похоже на ранние концепты Периметра и, конечно, серию Creeper World, которую я тоже люблю. Причем тут даже терраформинг выбросили за ненадобностью, чистое территориальное противостояние — потихоньку откусывай куски базы противника и защищай свои.
Изначально я хотел написать критику в комментариях под тем постом, но ее получилось слишком много, поэтому решил вынести в отдельный пост, чтобы не потерялось. В процессе написания критики я обращаюсь непосредственно к автору игры, считайте это письмо Herzenrg, так и назовем. Публикую в открытый доступ, потому что возможно кто-то тоже что-то для себя подчерпнет. У меня нет цели оскорбить или унизить автора, или еще как-то ему навредить. На страничке игры в вк вообще 8/10 поставил и написал хорошего, но хорошее не поможет ему исправится, а исправлять есть что. И да, я, как и любой другой человек, могу быть не прав и ошибаться. Если ваше мнение отличается, то вам тоже следует его донести до автора. Если вы не Хейзер и не переносите жесткую критику, можете не читать. А еще мне лень делать нормальное оформление поста и так потратил времени больше, чем планировал.
По мере разработки пытался улучшать ощущение от графики в игре.
Хочу описать этапы доработки графики, которые прошла моя игра.
Я программист, графику рисую сам, но рисую не профессионально, а значит плохо. И с этим надо было что-то делать.
В начале все было очень плохо, игра смотрелась плоско.
Что-то кусочки мои куда-то завалились совсем, но ничего, вспомнил всё-таки, достал из пыльного угла, отряхнул. Можно и поиграть наконец.
Война. Война никогда не меняется.
Наступил конец света, как мы и предсказывали.
Слишком много людей, слишком мало пространства и ресурсов.
Подробности никому не интересны,
причины, как всегда, чисто человеческие.
The Outer Zone: Survival Tactics от Sappy Game Studio
Интересная находка среди игр в разработке — Внешняя зона: Тактика выживания от Сочной игровой студии
Как пишут разработчики о себе: Мы — небольшой инди-девелопер, нас двое — пара братьев-близнецов, создающих свою первую коммерческую игру в США.
The Outer Zone — это уникальное сочетание пошаговой тактики, скрытности и выживания, заключенное в атмосферный роглайт. Испытывайте новые предметы, события, локации и многое другое при каждом прохождении, направляя группу выживших в опасное путешествие.
Приветики, гаминцы и гаминульки.
Вот, собственно, настал момент, когда ДиДи отгаминаторился, Итоги известны, призы раздаются. И потому я снова выхожу на сцену. Нет, это не конкурс снова, хотя «сиквел» What?if-a потихоньку приближается.
Сейчас речь идет о том самом «должке», который за мной тянется уже долго. Да-да, о значках. Сейчас без иконок в прифиле ходят участники 23-его, 24-го и 25-го Гаминаторов.
Так что в свободное от предстоящих движух (а это больше месяца!) время прошу у вас помощи в нарисовальне значков. Вот мои идеи-концепты для каждого из конкурсов, на которые можете опираться при желании. Но также можете выдвигать свои идеи, никто не против, я уж точно! Сама бы накалякала бы вам примерно, что хочу, но и так, на пальцах, думаю, смогу объяснить.
23-й Гаминатор, «Параллели и Пересечения»
Собственно, как я и говорила, anim86 пытался нарисовать значки, но что-то у него долго ничего не шло. Мне лично понравился один концепт из предложенных им:
Здравствуйте, гаминцы!
Снова Гаминатор, снова стримы конкурсных игр. Но время начала в этот раз на час раньше привычного, обратите внимание! Очень постараюсь пройти за два вечера все игры, однако же не в ущерб полноте, подробности и интересности прохождения. Порядок выбора игр на моё усмотрение, но приоритет отдаю играм от авторов, присутствующих в чате. Каждая трансляция скорее всего продлится не менее четырёх часов, а может и куда больше. По плану Luca_Nia не сможет до конца стрима засидеться, так что приходите пораньше, чтобы её обязательно застать!
Ближайший стрим состоится в четверг 14-го сентября после 16:00 мск.
Последние обновления