Byte Lynx

«RTS без юнитов» — такого заявления уже достаточно, чтобы привлечь мое внимание к игре. Сейчас и обычное RTS редко где встретишь, а уж такое экспериментальное, но в то же время олдскульное, суровое и компактное и подавно. Получилось ли хорошо? С некоторыми оговорками, да, неплохо. Но сначала я расскажу о геймплее, а потом уже перейду к оценкам.

ss_5ef94b8567b3bb0f35124efd6a2359654058a720.1920x1080.jpg

В основе здесь система энергосети. Все здания ставятся на провода, которые тянутся с нашего главного HQ-центра. Если перерубить проводки здания тут же перестают работать и становятся нейтральными. Можно подводить к ним свою сеть и захватывать. В этом собственно вся суть игры и есть. Это очень похоже на ранние концепты Периметра и, конечно, серию Creeper World, которую я тоже люблю. Причем тут даже терраформинг выбросили за ненадобностью, чистое территориальное противостояние — потихоньку откусывай куски базы противника и защищай свои.

ss_7a714524d4dc7afcd831303d5f4.jpg

В игре 2 типа ресурсов: энергия, которая копится бесконечно и наниты, добывающиеся до определенного предела. Этот предел можно поднимать ставя толстые, неуклюжие здания, о чем я постоянно забываю. Оба ресурса добываются в стандартных для RTS «нычках» желтого и зеленого цвета. Хотелось бы какого-то разнообразия но имеем, что имеем.

Из атакующих зданий у нас ключевую роль играют копья (lance) — это такие дятлы-молоточки, бьющие ровно на две клетки перед собой. Их можно моментально поворачивать и в этом кроется некоторая доля микроменеджмента:


На втором месте хирурги (surger) быстрые слабые машинки, прокладывающие проводки вашего цвета. Они могут бодаться, разрушать здания и захватывать провода соперника. Но стоят дорого и слабо управляемы, так как надо заплатить за провода на всю будущую поездку по строгой прямой линии:


Третий и последний вид — классические пушки. Дорогие, но полезные здания защищающие от внезапного проникновения проводов противника на вашу базу:


Есть и щиты, куда же без них. Им нужно время чтобы зарядиться, так что залатать ими дыры во время заварухи не получится:

Яростная атака пустыми платформами почему-то оказалось неудачной

И наконец, весь этот арсенал объединяют платформы. Любые здания можно ставить на них и возить surger’ами. Получается некое подобие тех самых юнитов, которых правда бывает очень легко отрезать от базы и тем самым обезвредить и даже взять себе. Так что пользоваться этим добром стоит с осторожностью:


Вот в принципе и все наши инструменты. Есть ещё Большая Пушка Последней Надежды у нашего главного здания, которая поможет быстро отбиться от атаки неприятеля. Хотя никто не запрещает поставить центр на платформы и самому пойти в отчаянную, лобовую атаку с риском всё потерять:


В игре не надо покупать апгрейды и изучать технологии, всё доступно с самого начала и сфокусировано на быстром, супер-агрессивном, позиционном геймплее. Нет и привычного тумана войны, всегда можно посмотреть, чем занимается противник. Но не стоит забывать, что игру делало всего 2 человека и хотя ядро геймплея получилось отлично проработанным, всё остальное несколько расплывается, как будто лишь обозначая контуры будущей идеальной игры. 3D-графика мягко скажем неказиста, пусть и не отталкивающая, но вряд ли привлечет множество игроков. Как по мне лучше любая интересная графика, с какими-то минимальными отличительными чертами/фишками, чем технологичная, но такая откровенно средне-статистическая, как в этой игре. Научно-фантастический сеттинг, всякие искусственные интеллекты сражающиеся друг с другом и люди оказавшиеся в их изощренной ловушке — такие сюжеты также несколько заезжены и какого-то особого интереса у меня не вызывают. Хотя побыть в шкуре быстро заражающего всё подряд вируса было прикольно.

ss_e74fbe0a55119fe0e8baee8165af4de53a81e7a7.1920x1080.jpg

Компания на 20 миссий по ощущениям наполовину состоит из обучения всем зданиям. Мы открываем их одно за другим последовательно, начиная с голых проводов. Нормальный подход, если бы миссий было 30−40. А так их все можно пройти часа за 3−4, особенно на обычной сложности. И да, после каждой миссии мы выбираем улучшения. Компьютерный противник их, конечно, не получает, поэтому по сути, чем дальше играем, тем проще игра становится. Я вот совершенно не понимаю такого подхода. Только после прохождения на самой высокой сложности, можно открыть режим без апгрейдов и другие утяжеления, видимо разработчики и сами увидели, что контента получается маловато.

ss_3e23c9614c89e32f4c6669f39662ea2530542889.1920x1080.jpg

Мультиплеера, понятное дело, нет, поэтому «умелость» ИИ очень важна. Но нет, к сожалению, он сделан на грубых скриптах. Я не специалист по RTS, но таких завихрений от компьютерных соперников ещё не видел. У меня он несколько раз просто переставал что-либо делать, если его удивить, а если и делал, то активно долбил в одну точку платформами. Компьютер практически не обучен защищаться, поэтому почти все миссии построены на том, что мы медленно, но верно захватываем преобладающие силы соперника, отбиваясь от его бешенных, однообразных атак (атакуют обычно в центр базы). Ещё разработчики любят ввернуть «неожиданный поворот» в самом конце миссии, огорошивая игрока особенно жуткой, скриптовой атакой. Редко, но метко получаются свежие, необычные ситуации и бывает занятно, но чаще всего всё идет по одному и тому же сценарию.

ss_e04c96ef76ff4da752be9c02cea35750c8430450.1920x1080.jpg

После релиза разработчики 8 месяцев занимались добавлением редактора и сейчас проводят конкурс на создание новых уровней (пока что нашлось 2 участника). В редакторе как раз можно подсмотреть, как работает ИИ. У него есть колода карт, из которой он где-то раз в секунду выбирает случайную и действует согласно ей (построить майнеры ресурсов, построить платформы по заданным шаблонам, расставить случайно lance’ы, захватить нейтральные здания, в точности(!) повторить записанные действия, отдохнуть — вот и все выборы). Можно ещё выбрать карту «ответа», которая будет задействована, если у него отнимают много зданий, но честно я не знаю, как всё это может адекватно работать. А оно и не работает хорошо, что как бы подтверждают сами разработчики, добавив в качестве примера 5 аркадных карт, игнорирующих исходный геймплей и опирающихся на всё те же скрипты.

пушки не стреляют, машинки не едут, строить нельзя — всё в порядке

Глюки. Я встречал множество различных багов, таких как неубиваемые здания, жуткие лаги, заедающий/пропадающий звук, повторяющиеся диалоги и получение ачивок за прохождение после проигрыша. Но это уже совсем какая-то мелочевка и абсолютно неважно. Просто грустно, видеть такой хороший нераскрытый потенциал. Потому что несмотря на всё выше сказанное, даже в таком виде это хоть и ограниченная, но прекрасная игра. Потому что дает новый опыт и показывает, что можно делать приличную RTS, не наваливая контента, на одном голом энтузиазме и с четкой идеей в голове. Даже скриптовый ИИ на высокой сложности сопротивляется достаточно, чтобы развлечься и почувствовать прелесть здешнего геймплея по смачному, методичному вырезанию территорий соперника. А для любителей хардкора есть куча усложняторов и, возможно, новые карты от пользователей. Реально грустно как раз от того, что об игре никто ничего не знает и не хочет знать, а значит продолжения с потенциальным мультиплеером и реальным ИИ мы, скорее всего, никогда не увидим.

  • Gyt
  • 24 сентября 2023, 03:02