Caves of Qud

Nightmare Castle

Nyan Cat - Lost in Space

ВАХТА

Инди-коробчонка #5 Рыцарская

Избранное пользователя

Многие штуки там привязаны к конкретным урокам в курсе, так что вне контекста может быть непонятно о чем речь (например, задание стоит "найти пример вот такого-то инструмента в игре", и понятно что в чем суть самого инструмента я не пишу).

Я тоже думаю, что я в итоге справился с тестом, но я точно не советник по этой части. Это моя первая законченная игра с таким упором на текст, я не открыл никаких особых приёмов и никакого мало-мальского понимания этой темы в себе не ощущаю. Иногда я целыми вечерами ходил из угла в угол, так ничего и не придумав. Эта статья — это как раз мысли, родившиеся в процессе разработки, и которые я восстановил по своим сообщениям ДД в духе: "Ничего не работает, концы не стыкуются!" Так что из всех этих абстракций и рассуждений можно почерпнуть как минимум представление о трудностях.

Я вообще люблю сочинять задом-наперёд (хотя в случае с "Закатом" это наоборот — с переда назад) и некоторые диалоги тоже было удобно формулировать в обратном направлении. Я писал самую последнюю фразу, а потом думал, какой должна быть та, что перед ней, и так далее.

В целом я понимал, что у меня происходит в каждом диалоге, у меня было заранее составлено описание сцен. Тогда формулировал всего одну ключевую фразу, которую герою обязательно надо сказать, которая настроение диалога лучше всего передаёт, или которая содержит главную информацию. А потом вокруг неё достраивал диалог, и это уже скорее от центра было, чем с конца. Иногда таких фраз даже несколько, и строить мостики между ними — та ещё боль.

У меня в меру плохая память на слова и достаточно амбиций программиста, чтобы я позволял себе гуглить. Словари синонимов и прочие тезаурусы — в помощь, если не можешь точно сформулировать ключевую фразу и начинаешь подбирать слова с похожим смыслом. Только сдаётся мне, что этот совет вредный. Помощь от словарей была практически никакой и лишь тормозила и ограничивала мои мысли.

Когда я во второй статье упоминал, что инструкцию к таблеткам написал, завалив стол лекарствами — это чистая правда. В той инструкции почти всё списано из реальных фармацевтических вкладышей. Мне были нужны правдоподобные врачебные формулировки.

Много чего я написал ещё в конкурсной версии, а затем сократил всё, что оказалось лишним или глупым. Сокращай, переставляй местами, объединяй, разделяй, замени утверждение на вопрос, поменяй произносящего реплику персонажа... Ну это стандартный набор правил типа "конструктор".

Ну и вот, что я говорил в посте про выдачу текста короткими репликами, мол, игрок к концу забудет начало диалога. Я от решения таких проблем и отталкивался. Например диалог с Риной на природе, когда она говорит: "Если бы можно было подняться туда..." — тут не совсем очевидно, куда, и о чём она говорит, а к следующей реплике эта связь и того истончится, и дальше естественным образом вклинивается уточнение — "...и если не потеряться в кудряшках..." Так что много чего само собой определила форма. Я думаю, в книге, где читатель видел бы всю фразу Рины от начала и до конца, она могла бы даже вызвать смех от того, как грубо она построена.

Ну и самое главное — текст в игре выглядит и ощущается не так, как в редакторе. В следующий раз я наверно буду максимально приближать внешний вид редактора к игровому, потому что я не раз долго-долго писал реплики, которые в итоге оказывались безвкусно-витиеватыми и мне приходилось откатывать диалог к прошлому, более хорошему варианту. Я не знаю, что тут сказать и почему это так, но пиши ерунду, пиши то что приходит в голову и смотри как выглядит в игре, и только тогда поймёшь, что нужно менять.

С задержкой, но реагирую на тизер: вчера учил мух надевать лазерные шлемы. Вдруг получится вернуться в поток разработки. Простите, если не оправдал надежд.

itch.io действительно полон всевозможных странностей. В 2015 году нашёл там процедурно генерируемый текстовый "квест" Dreamer of Electric Sheep, работающий на основе нейросети ConceptNet, построенной, как следует из названия, из различных концепций и связей между ними.
Суть в том, что у игрока есть определённый список действий, типа "идти туда-то", "взять то-то", каждое из которых можно использовать на любом попавшемся на глаза объекте. Если игрок, к примеру, решил войти в книжный магазин, то игра выводит на экран картинку из ConceptNet, соответствующую этому месту, и описывает, что там находится (опять же, на основе тех самых связей между концепциями). Типа, "в книжном магазине есть читатель, поэзия и продавец-консультант". В свою очередь, с любым из этих объектов можно что-нибудь сделать — и это "что-нибудь" совсем не обязательно должно поддаваться логике. Я, например, твёрдо решив почувствовать себя персонажем из Inception, постоянно спускался глубже в предметы, которые находил внутри других предметов, дабы посмотреть, что меня может ждать на самом дне. Это приводило к странным трипам, напоминающем бредовые сны (ну, не зря же сию не-игру так назвали), которые я тогда описывал в сообщениях своему товарищу:

Вышел из кинотеатра, увидел машину. Вошел (команда "enter") в машину. На востоке машины нашел водителя. Вошёл в водителя. В водителе был пейджер. Вошел в пейджер. В пейджере был материал ("stuff"). Вошел в материал... В нем оказался сыр. А когда я вошел в сыр, то увидел горностая, "много разных типов" ("a lot of different kind") и... сырного червя. Спустившись в сырного червя, не нашёл ничего и уж думал было успокоиться, как вдруг после команды "осмотреться" таки отыскал в нём росу. На этом всё тоже не закончилось, потому что в росе я внезапно нашёл себя. Побродив внутри себя (команды типа "идти на север", "идти на восток" и т.д.) я неожиданно наткнулся на "что-то, что можно найти внутри". Недолго думая, я забрал это и обрёл просветление, потому что если ЭТО не просветление, то я уже даже не знаю, как это назвать.

Несмотря на то, что вместо геймплея здесь, по сути, бесцельное путешествие по процедурно сгенерированным снам, имеется кое-какой твист, который на тот момент показался мне довольно-таки жутким, ибо обнаружился тогда, когда я уже был уверен в том, что вся Dreamer of Electric Sheep представляет собой лишь содержимое ConceptNet в игровой форме без каких-либо добавлений от самого автора. Как бы не так!

Собственно, к чему я это всё? Ах, да, есть, в общем, такая вещь на itch.io, Dreamer of Electric Sheep называется.

Видно, какой-то код...

Наберите код.

Не угадали, вы думали все так просто?

Вы издеваетесь?

Уже похоже на правду...

На самом деле, предполагалось, что вы не будете угадывать код.

Хватит угадывать код...

Ладно ладно, код где-то спрятан между разветвлений спойлеров.

Не, ну вы серьезно?

Неа

Пфф

Не так быстро!

Пасхалка (нет)!

Привет мир! Это проверка программы, не обращайте внимание.

Вы нашли супер-секретный код ключ! Вы случаем не угадывали?

Прошу не писать код в комментариях.

Большой спасибо, вы можете дальше пройтись по всем спойлерам, в большинстве из них, есть текст.

Это шутка, да? Но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)

Ну вы хотя-бы признались, но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)

Но вдруг, вы поняли безысходность.

Бла-бла-бла здесь ничего нет.

Мне скучно.

Виден свет...

Ты пришел к свету... Видишь свет, в виде текста.

Ты уже шел к свету, так что ты просто вернулся. Откуда я знаю? Хе-хе.

Примерно 50% всех людей нажмут на первый спойлер, это просто дедукция.

Это ошибка в коде, не обращай внимания.

Откуда ты угадал? Случаем не смотрел в спойлер нет?

На самом деле, да. Это действительно просто.

И так ты открывал спойлеры, они были монотонными.

Но ты продолжал их открывать...

И продолжал...

Тебя ничего не останавливало...

Почему ты продолжаешь открывать эти спойлеры! Это быссмысленно.

Это не конец, это просто невидимые спойлеры, на которые нельзя кликнуть, или можно?

И ты остановился, потому-что спойлеров больше нет, в этом разветвлении.

Поздравляем! Ты потратил пару минут своей жизни на какую-то фигню.

В итоге ты выбрался из круговорота спойлеров, которые были монотонными.

Оказалось, что этот спойлер пуст, может автор это предугадал?

Ничего особенного. Но тебе-же хорошо открывать эти спойлеры?

Ты чувствуешь себя хорошо, открывая спойлеры, где частенько есть текст.

I feel good

Это тупик.

Здесь ничего нет. Или есть, хотя кому это знать.

Коне-е-е-е-е-ц, с большой натяжкой.

Это было ошибкой.

Надеюсь, что гамин не загнется от такого количества спойлеров, и мой труд не улетит в бездну гамина.

Да, это тупик, но с надеждой, что гамин не загнется.

Ты ведь понимаешь, что спойлеры не кончаться так просто?

Зачем вообще открывать первый спойлер, если понятно, что это тупик? Хотя, в первый раз первый спойлер это и было правильным спойлером, но не надо рассчитывать на первое впечатление.

Ты знаешь, что гринлайт скоро закроется? А этот спойлер уже закрылся.

В чем разница между обычным и необычным спойлером? Вот в чем вопрос!

Меж двух спойлер, есть решение! И оно здесь, правда дальше мне просто лень делать спойлеры в этом разветвлении, но можно сказать, поздравляем!

Вы дошли до супер тупика, который скрыт меж многих других тупиков! Это как пещера, ты спускаешься вниз, но спускаясь вниз, ты выйдешь, логично, что до китая. Стоп, вы хотите сказать нет?

1231 код.

Жаль, что разветвление только одно.

Или нет.

Ну а теперь точно тупик.

Спойлер развернулся, или отвернулся? Стоп, это тупик?

Что-бы еще написать, чтобы не повторялось?

Ля-ля-ля ля-ля-ля...

Ты-ы-ы не-е-е пройде-е-ешь!

Это ни к чему не привело. Ну ты прошел и?

Неожиданное разветвление! Которое никуда не ведет.

Если тебе не интересно их открывать, не открывай их, вполне логично.

А здесь и не должно быть смысла, нужно получать веселье! От открытия этих спойлеров, наверно.

На самом деле, чтобы задуматься, тебе не обязательно открывать спойлер с текстом Задуматься.

Не удержался.

Вы ведь действительно прошлись по разветвлениям?

У меня давно была идея сделать такую игру, но вот теперь я её сделал, спасибо за игру! Хотя это сложно назвать игрой, но я надеюсь, что вам было весело, я старался, хотя делать игру из спойлеров, я вам не советую, это долго, но зато виден результат.