Процедуры, продажность и итоги года красного спящего лиса.

Evoland 2

The Dumb Hijacker 2

Lilly Looking Through

От конца и дальше — обзор без палева

Все подряд

Поддержка джойстиков, уровень 1

Считаем, что игра — одиночный платформер, так что требуется поддерживать лишь геймпады от Xbox и Playstation (благо они стандартные и недорогие, китайские аналоги вообще дёшевы, как грязь). На пост меня натолкнула игра Potata: Chapter One, которую я честно купил, дабы поддержать прекрасную разработчицу. К чести «Потаты», нарушила она всего ничего из этих правил.

Первое правило: все опознанные устройства работают постоянно. То есть: все клавиатуры, мыши и джойстики, которые игра опознала, всегда принимают управление. А может, джойстик — это необычное средство реабилитации, а играем с клавиатуры? Можно! Играть джойстиком, а ходить по меню мышью? А почему бы и нет!

Часто на клавиатуре и джойстике вёрстка экрана разная — хотя бы тем, что в подсказках будут то клавиши клавиатуры, то кнопки джойстика. Перевёрстывать надо в двух случаях: 1) Когда совершено значимое действие: нажатие кнопки или достаточный сдвиг мыши/микроджойстика. 2) Когда подключён-отключён джойстик.

читать дальше >>

Основы геймдева - графика

В перерывах между программированием хочется отдохнуть — решил продолжить писать про геймдев.
Подумал — как помочь тем, кто хочет начать делать игры, но в теории — полный ноль? Чтобы начинающим не пришлось лазить и читать кучи статей про теорию в перемешку с практикой.
Решил написать все, что нужно знать, прежде чем сесть за саму игру. Так сказать, построить фундамент в голове. При этом написать максимально кратко, но обо всем, не привязываясь к конкретным движкам и программам.
Начал с графики. Дальше планирую написать по управление, музыку и звук. Потом — конкретно про внутренее устройство игры (уровни, объекты, физика, оптимизация).

Приветствуются ваши замечания и поправки. Но не погружаясь в детали и подробности, чтобы сохранить краткость статьи.
Warning! Много текста.

читать дальше >>

Qplaze-2005: Программист, будь человеком!

[ Раз уж пошёл разговор про эргономику игры… Это моя статья, написанная в далёком 2005 году для внутренних нужд Qplaze, компании, разрабатывавшей мобильные игры под Java ME. Кое-что, разумеется, устарело, но современные меню управляются не только мышью, но и клавиатурой с джойстиком — и там всё точно так же. Современные комментарии пишу курсивом в квадратных скобках. ]

Эту статью побудил меня написать такой эпизод. При проталкивании игры Real Tournament через тестеров вдруг — когда были сданы почти все «средние» телефоны — нашли ошибку где-то в системе меню. Бывает же!

Здесь я не буду говорить о логике и физике игры. Все ошибки, которые я буду упоминать, связаны с «оснасткой» игры — системой меню, сохранением и так далее. Итак, начнём!

читать дальше >>

Нашла хороший канал, где разбираются анимации спрайтов в самых разных видеоиграх. Делюсь.
https://www.youtube.com/channel/UC8A3Zig-dNx2kZmy1FovTEA
Апд:
Проще было кинуть вот такой сайтец, там вообще ВСЕ есть.
https://animatorsresourcekit.blog/

как протекает разработка игры ria pc game и другие размышления

Всем привет !

Данная новость посвящается тому, что проект ria pc game продолжает развиваться.

Однако пока еще не время показывать то, что готово к текущему моменту. Вместо этого хотел провести небольшой мастер класс.

Собственно видео все объясняет. А если нет — тогда поясню.

Допустим Вы хотите научиться делать графику в каком-либо стиле. Что Вы для этого делаете? Правильно — ищете картинки с графикой в этом стиле и пробуете воспроизвести этот стиль.

читать дальше >>

Исследование НИУ ВШЭ оценки потенциала игры перед запуском.

Всем привет!

Я провожу исследование о том, что делают разработчики, чтобы оценить потенциал игры перед её запуском.

Вот не очень большой опрос к заполнению (там же и подробности работы)👇
https://prelaunch.testback.ru

Всем, кто пройдет, обещаю дать доступ к красиво оформленным результатам исследования, а учитывая специфику вопросов, надеюсь, что это будет интересно и полезно.

Не забудьте поделиться с друзьями и коллегами, кому это также может пригодиться! 😉

Игры с Open Street Map

XVKzExx

Какое-то время назад мне пришла в голову мысль о том, что можно использовать данные из базы Open Street Map в играх, например при создании уровней. На первый взгляд они для этого хорошо подходят — бесплатные, с открытой лицензией, подробные.
При ближайшем рассмотрении обнаружились некоторые нюансы.

Open Street Map


Для тех, кто ни разу раньше с ними не сталкивались, коротко расскажу:  карты от Open Street Map (далее OSM) это векторные однослойные карты с большим количеством объектов, которые создаются сообществом энтузиастов по принципу wiki. Их может использовать в целом кто угодно и зачем угодно, например для создания приложений для телефона (мой любимый maps.me сделан на основе OSM, также на них кажется перешли Pokemon Go).

читать дальше >>

Всё равно никому не интересно...

Где мои деньги, чувак: отнять и поделить.

Оформление страницы в Steam и работа с сообществом.

Это вторая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс издания игр на ПК от начала и до конца. В первой мы говорили о ценообразовании, скидках и списках желаемого в Steam. Будем поговорить о важности правильного оформления страницы, правильной работе с комьюнити, региональных ограничениях, 3rd-party дистрибуции, дистрибьюторах и альтернативных открытых платформах.

читать дальше >>

Где мои деньги, чувак: о чём молчит Steam

Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.

Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на third-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдёте свои собственные ответы — давайте трезво взглянем на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.

читать дальше >>

Несколько видеозаписей докладов

Недавно мы провели первую в Уфе вечеринку для разработчиков игр. Было пиво, музыка, шоукейсы игр и, конечно же, доклады. Возможно, какие-то темы вас заинтересуют. Ниже представлены видеозаписи:

  1. Как проектировать игры
  2. Компонентно-ориентированное программирование в Unity (и немного об ИИ)
  3. Использование кодогенерации в Game Maker Studio 2
  4. Чужие грабли и «Рецепт успеха» для инди
  5. Опыт работы с издателями
  6. История разработки Great Permutator

Кстати, если ты из Уфы, то добавляйся в группу https://vk.com/ufagamedev

Советы начинающему подвижнику своей гениальнейшей игры #2

Гениальный инди-игродел Никифор Ляпис-Трубецкой освоился на Гамине, пообтесался, научился писать. И теперь ему нужно продвигать свою великолепную игру — новаторскую визуальную новеллу «Баллада о гангрене» в рунетах и вообще интернетах, ведь пользователи сами собой не купят и не похвалят. Да и пообщаться с другими игроделами и игроками (для фидбека) хочется.

vdeJGSx

Итак, дорогой читатель, куда же Никифору податься в поисках благодарной публики?
Давайте по порядку:

Сайты. Вообще, всегда лучше, если вы не знаете сайт, осмотреться, поглядеть, как пишут на него другие. И не халтурить — пару слов со ссылками, без скринов, видео и интересного текста никто не заметит.

читать дальше >>

Про мою первую игру в google play - Jump Ao

YKi3T2j

Эту игру я делал почти год. Жанр — аркады, с геймплеем решил не заморачиваться и запилил некий «touch to jump». Игра имеет 30 разных уровней, в некоторых уровнях решил изменить систему с «touch» на «swipe».

читать дальше >>

Catmaze - новый трейлер и пара советов о работе с видео

Привет, гамин! Вот и вымучал я новый трейлер для своей сказочной метройдвании Catmaze и спешу поделиться и им, и парой советов о том, как сражаться с кодеками и страдать в Sony Vegas.

Итак, когда я понял, что свежеустановленный Sony Vegas отказывается переваривать mp4 и avi, поиски решения проблемы уперлись в кодеки. Сначала я поделюсь костылем, которым воспользовался сам (это для тех, кто торопится или ленив), а затем выложу метод, которым со мной поделился знакомый.

читать дальше >>