The Machine of a Dream: девлог или типа того.

I HAVE CANDY GET IN THE VAN

Handheld Video Game

Galstuk-Shooter The north zone

Weed Factory - бесплатный кликер на

Все подряд

Советы разработчику пойнт-&-клика

Перед тем, как вы перейдёте к содержательной части, мне нужно обозначить в этом введении некоторые вещи. Это будет статья (а возможно и цикл из двух или трёх статей на разные темы), касающихся моей недавней игры — «Алый закат ещё рдеет». (Скачать её можно здесь.) Поэтому сразу: спойлеры будут. Я не смогу обойтись без использования примеров из своей игры, несмотря на то, что речь будет идти скорее о технических или о косвенных аспектах разработки.

Второе: на деле «Алый закат» не совсем соответствует тому, что я буду описывать, а в некоторых случаях даже совершенно не соответствует оному. Причин этому достаточно. Некоторые вещи пришли мне в голову уже тогда, когда было поздно что-то менять. Многие идеи не исключают конфронтации друг с другом; в таких случаях я отдавал предпочтение одной из них в ущерб остальным.

Третье, что мне следует указать — это моё отношение к таким статьям. Без особых трудностей можно отыскать примеры игр, для которых эти «советы» будут неприменимы. Некоторым авторам даже будет вредно руководствоваться моими наблюдениями. Все игры разные, в том числе разнятся их оформление и реализация. Однако я хочу записать те неочевидные вещи, к которым я пришёл через долгую разработку, и в первую очередь я пишу эту статью для самого себя. Себе из прошлого рассказать всё это я уже не смогу, а вот я из будущего, который, может быть, ещё займётся чем-то подобным, через эту статью сумеет освежить в памяти основные моменты. Впрочем, не исключаю, что и другим людям эта статья может принести пользу.

читать дальше >>

Не помню, выкладывал тут или нет, но это лучшее видео на тему тайм-менеджмента на джеме, которое я видел.

Посвящено Global Game Jam, но большая часть советов подойдёт и для других джемов.

Можно включить сгенерированные русские субтитры.

Как я дорабатывал детали в игре.

Invasion To Cane

По мере разработки пытался улучшать ощущение от графики в игре.

Хочу описать этапы доработки графики, которые прошла моя игра.

Я программист, графику рисую сам, но рисую не профессионально, а значит плохо. И с этим надо было что-то делать.

В начале все было очень плохо, игра смотрелась плоско.

читать дальше >>

Погружение в мир создания 3d игр - enterra incognita

Погружение в мир создания 3d игр — enterra incognita

Легко ли делать 3d игру?

NEyk3FE

0AsQXFK

В первую очередь следует рассказать об ощущениях. 3d игра казалось мне чем-то недостижимым и
непостижимым. Хотя давным-давно я пробовал начинать разработку игр именно с 3d игр.

Если ваша цель не заключается в развитии умений и навыков моделирования в таких программах,
как blender или 3ds max, то, возможно разработка 3d игр не покажется вам слишком уж
сложной.

читать дальше >>

Как я делаю трейлеры к своим играм

Как многие местные знают, игры я делаю давно, в соло со всеми потрохами. Финальной частью любой разработки для меня является трейлер, промо ролик к игре. Он должен раскрывать суть игры и продемонстрировать что в ней есть. Об этом и будет этот пост-мануал.

FNVRjlX

Это одна из вариаций статей, которые я опубликовал на днях здесь и здесь. Заслуживает отдельной статьи, а не просто ссылкок. Так что читайте и пользуйтесь=)

читать дальше >>

Я рассказываю про игру и объясняю её содержимое.

О чём молчат все пиксель-арт художники

Возможно, кому-то такой урок покажется очень странным, но он возник не на пустом месте. Почвой для его создания явилась необходимость, в первую очередь, рассказать друзьям из своей команды некоторый пайплайн по рисованию, лично от меня, как от художника, который уже настроил всё необходимое для создания спрайтов и друзьям уже готов выдать готовую рабочую методику, как говорится, «из коробки».

читать дальше >>

Игра от создателя «VadimBallzGame. Играем за мальчика его зовут. Вадим который является главным героем серии компьютерных видеоигр, иногда путает припев, в этой игре есть новые персонажи.

Download

Уроки по освоению godot 3.4

Уроки по освоению godot 3.4

L7ywNHj

Всем привет и С новым годом !

Решил поделиться опытом освоения godot 3.4

Раньше я уже слышал об этом движке, но никогда его не использовал.
А тут случай подвернулся и я скачал небольшой пример игры и проверил -

читать дальше >>

Статьи и полезные материалы для разработчика

Хочу представить вашему вниманию подборку статей на тему разработки игр. Здесь будут ссылки на статьи/видео о геймдизайне, игровых механиках, обучающие материалы для новичков и т. п. Список со временем будет пополняться и обновляться, поэтому подписывайтесь и следите за обновлениями.

читать дальше >>

Battle Brothers - управляем отрядом джентльменов удачи

Наконец дошли руки до пошаговой тактики Battle Brothers, был удивлен, что даже в базе ее пока нет. Только в комментах как-то упоминали.
Небольшая команда разработчиков из Гамбурга (Германия) с немецкой тщательностью и трудолюбием соорудила симулятор капитана отряда наемников, в который интересно играть (если разобраться). Действие происходит в фэнтезийном средневековье.

читать дальше >>

Каталог исходников Hotline Miami


kqTdtC8


HOTLINE MIAMI

Компьютерная игра в жанре 2D Top-Down action, которую разработали Юнатан Сёдерстрём и Деннис Ведин, ранее работавшие вместе над игрой Keyboard Drumset Fucking Werewolf. Издателем является Devolver Digital. Выпущена 23 октября 2012 года для Windows посредством сервиса Steam. Особенностями игры являются вид сверху, элементы стелса, чрезвычайная жестокость, а также сюрреалистичный сюжет и аутентичный саундтрек. При работе над исполнением игры разработчики вдохновлялись культурой восьмидесятых годов. Также большим источником вдохновения служил фильм «Драйв» — имя Николаса Виндинга Рефна упомянуто в отдельной графе в титрах.


ДЛЯ КОГО И ЗАЧЕМ ЭТА ТЕМА?

Hotline Miami была написана на Game Maker 7 в 2012 году. Интересно то что в 2011−12 гм7 был уже не актуален. Для тех кто работает на гмс\гмс2 наверняка будет интересно окунуться в исходники и почерпнуть что то новое для себя как я когда-то. НО. Некоторые функции в новых версиях называются по другому. Смотрите справку вашей версии.

читать дальше >>

  • braga
  • 29 апреля 2021, 20:23
  • Com186
  • 0

Думаю запилить обучалку по крутым нововведениям GML 2.3+, так как кажется ими не все ещё прониклись (а некоторые вообще сидят на GMS1). Кому-то было бы интересно?

Multi-Platform Arcade Game Designer: движок для ZX Spectrum (и других, менее интересных, платформ)

В комментариях к посту про Organic Matter был проявлен какой-то микроинтерес к разработке игр для ZX Spectrum, поэтому расскажу немного о Multi-Platform Arcade Game Designer (MPAGD).

x1bf0fD

Как ясно из названия, это инструментарий для разработки аркадных игр под разные платформы. Под «разными платформами» в данном случае подразумеваются восьмибитные компьютеры, включая ZX Spectrum, но не включая Commodore 64. Я пробовал делать игру только под «Спектрум», так что рассказанное ниже, возможно, будет частично неактуально для других платформ. Кроме того, дальнейшая разработка проекта ведется, хотя и довольно вяло, так что некоторые упомянутые недостатки могут быть исправлены. Не исключено, что могут пропасть и некоторые достоинства: например, в своей игре я использовал эффект «покраски», когда спрайт оставляет за собой цветной след, если ему не включить цвет по умолчанию. Это работало в версии 0.7.9, но было убрано в 0.7.10.

читать дальше >>