Z->Я. H.E.R.O. в темноте

Перед вами следующая часть рассуждений о гейм-дизайне от Auntie Pixelante. В оригинале она называется h.e.r.o., in darkness.

hONr4lE

Вот пример: однажды я играла в эту knytt story. Там была лестница, по которой я должна была взобраться: для этого нужно было стать внизу под лестницей и нажимать ВНИЗ. Хе-хе. Как игрок и автор уровней для Knytt Stories, я знаю, что есть определённые переходы между экранами, срабатывание которых автор может поставить на нажатие кнопки «вниз». Но, даже если бы я сыграла в меньшее количество уровней, чем это есть в реальности, вряд ли мне пришло в голову нажимать «вниз», чтобы подняться по лестнице ВВЕРХ. (Я бы предложила решение, при котором лестницы были бы стенами, по которым Knytt могла бы взобраться при наличии соответствующей способности) [2]

Когда дизайн вылизан, игровые правила совпадают с ожиданиями игрока. Давайте поговорим про R.Hero.

H.E.R.O. за авторством Джона ван Райцина вышла на многих плафтормах, но я встречала лишь версию для VCS (или Atari 2600). В этой игре искатель приключений по имени Родерик Хироу исследовал шахты при помощи динамита и пропеллера на спине. Главной целью Родерика было спасение других исследователей, попавших в беду. В некоторых комнатах были видимые источники света: фонарь, приделанный к стене. Если Р.Хироу ударял или толкал такой фонарь, тот гас, погружая экран во тьму. На других экранах фонари были расположены возле входа так, что обойти их было невозможно, давая игроку лишь небольшую возможность рассмотреть комнату перед наступлением темноты.

Хотя стены не видны, они всё ещё здесь, и игрок может ориентироваться в комнате по примерным ощущениям, как это обычно и бывает в темноте. Кроме того, здесь есть стены, прикосновения к которым смертельны (игры про пространственную навигацию стараются использовать угрозы и опасности, чтобы помогать игроку перемещаться в пространстве). Было бы нечестно оставлять игрока плутать среди смертельных ловушек в полной темноте. Решение: по стенам течёт лава. Вот почему вы не можете прикоснуться к ним! И по той же причине они сияют красным во тьме, давая игроку возможность увидеть их даже при отсутствии света.

Это имеет смысл для играющих. То, что стены покрыты лавой, объясняет две вещи сразу: почему прикосновения к ним смертельны и почему они могут быть видны в полной темноте. Что-то, что испускает свет, может быть видным во тьме, не так ли? И игра полна подобной логики: когда Р.Хироу бросает шашку динамита в тёмной комнате, мы можем пройти по лабиринту в свете её взрыва. Это кажется мелочью, вполне логичной, но это именно то, из чего состоит хороший дизайн: игрока необходимо подпитывать метафорами, чтобы он мог понять абстрактную механику игры (вроде убийственных стен, которые всегда видны).

Вот вам примерчик посложнее: вы начинаете Galaga с одним кораблём на уровне и с двумя в запасе. Это три «жизни», верно? Но корабль, на котором вы сейчас летаете, может быть захвачен противником, после чего вы пересаживаетесь в другой, используя следующую «жизнь», если она, конечно, доступна. Чтобы вернуть украденный корабль достаточно подбить противника, который сподобился на такую наглость. Теперь у нас два корабля, которые бок о бок двигаются и стреляют: двойная огневая мощь, но в то же время двойной размер, а это значит, что попасть под огонь врага намного проще. К счастью, после этого погибает лишь один корабль, в то время как игрок снова возвращается к нормальным параметрам стрельбы и размера.

Мы выросли на абстрактном понятии «жизней», но сборник правил, описанный выше, построен на одной метафоре, которая существует для того, чтобы объяснить эту абстракцию игроку: вы контролируете флот из трёх кораблей, а не из одного, который может дважды реконструировать сам себя после взрыва. После понимания того, что каждая «жизнь» это отдельный корабль, все взаимодействия в предыдущем абзаце становятся не только правдоподобными, но и проще для изучения.

Это действительно отличный дизайн.

[1] В зависимости от того, насколько опытен человек в играх, некоторые из этих внешних знаний могут быть правилами других игр: куда проще вникнуть в Super Mario Bros. 3, если вы уже играли в оригинальный Super Mario Bros.

[2] Я конечно знаю, почему автор не сделал этого: если дать игроку умение взбираться по стенам, то придётся выключить флаги «взбираемости» для всех поверхностей, которые не являются лестницами. Но, как человек, сделавший именно это в собственном уровне Knytt Stories, я думаю это стоит затраченных усилий ради более элегантного решения.

  • Jazz
  • 11 февраля 2012, 17:16