Инди-пятница #11: Global Game Jam и немного физики

SOS: Ship of Sacrifice

Warlock Bentspine

Русские горки от Digital Chocolate

Геймдизайн

Как пиксели превращаются в игру: Игровой

Как пиксели превращаются в игру:

1112.png

Игровой алгоритм создан так, чтобы загружаемые игроком картинки преобразовывать в полноценные уровни, в которые смогут играть другие игроки. Каждый пиксель превращается в объект, а то и не один. С выходом демки весной планирую запилить здесь полноценный пост о Drillknight, где, в том числе, планирую осветить сложности преобразования простенькой картинки в многослойный уровень с процедурной генерацией и освещением.

Про честность в играх

looser.png

Играм можно простить многое. Плохую графику (не смотря на которую я часами играл в Alone in the Dark). Плохой звук (который в Тетрисе раздражал, а не радовал). Плохой сюжет (который в Doom был лишь для галочки). Плохую оптимизацию производительности (которую в The Binding of Isaac кажется не делали вообще). И даже (о ужас!) высокую цену (которую я с радостью заплачу за любую хорошую игру).

Единственное, что простить нельзя — это нечестность по отношению к игроку.

Что же такое «нечестность»?

читать дальше >>

На Coursera начинается курс «Введение в геймдизайн», навыков программирования не требует, идет месяц, занимает по 2-3 часа в неделю, лекции на английском, все домашки по играм на бумаге. Кто-нибудь будет проходить?

апология метода

Режим повествования в «Отторгнутых» основан не на обращении к игроку (через глаголы второго лица во множественном числе, как в Севастопольских рассказах Л.Н. Толстого: «вы видите…», «вы идёте…», и как это принято в большинстве игр жанра; 2-ая повествовательная позиция), а на речи рассказчика, хотя зачастую и строящейся через призму восприятия художественного пространства персонажем, но всё равно находящейся на более объективном метауровне (3-я повествовательная позиция). Причём, персонажи сквозь которые это происходит, – сменяют друг друга, по мере развития сюжета, который зависит от принимаемых ими решений. Они в свою очередь зависят от выбора игрока, обладающего в то же время большей информацией от рассказчика. Это тройственное взаимоотношение соотносится с содержательной стороной интерактивной повести «Отторгнутые», основанной на трансцендентной проблематике. Отсутствие привязки к определённому персонажу отвечает транссубъективному характеру современной личности и противостоит линейности повествования, которая всё равно побеждает: чем больше игрок уже сделал выборов – тем предопределённее сюжет, тем больше власти рассказчика, ограничивающей «божественное» право игрока на контроль над героями. Что позволяет перевести фокус переживаний игрока с идентификации с персонажем на диалог с рассказчиком, что превращает игрока из актёра в автора-читателя. Однако поскольку в его юрисдикции лишь некоторые моменты поведения героев, а не всё художественное пространство (по типу «песочницы»), то мета-уровень становится доминирующим и остаётся лишь дождаться, к чему привели сделанные выборы. Впрочем, надеюсь, что «дождаться» не совсем то слово, потому что к этому моменту повествование должно захватить игрока-читателя как таковое. Если это так – то Бог внутри данной истории становится мёртвым, чтобы игрок мог идентифицироваться с ним, а не с рассказчиком или героями, хотя и чем больше божественного влияния в рассказе – тем меньше влияние игрока. Эта ситуация отражена и в рекурсивном характере «проигрышного финала», который встречается и обретает полноту по ходу всего рассказа. Если не случилось конца света по пророческим сценариям – значит и Бога нет. Эта идея прививается игроку. Хотя по сюжету этого фрагмента происходит снятие – и Бог воплощается. Следует заметить, в одном месте игроку позволяется буквально внедриться в повествование не с помощью выбора одного из предложенных вариантов развития сюжета, а текстово (во фрагменте описывающем «злые» силы), когда нужно определить, какие слова придумает герой. Но и тут нужно лишь отгадать подразумеваемое, а не просто что-то вписать. Что позволяет ощутить вес языка, как такового, полностью зависимого от рецепции, но не опирающегося ни на какие инстанции. Скорее, сам язык можно было бы назвать инстанцией. В целом, механика игры – это механика психологического текста, в котором размыта гранью между ответами, вопросами и вердиктом.

What if... it's not What IF?

Или ломаем возможные барьеры IF.


Вот и прилетел анонс WHAT?IF. И так вышло, что я задался вопросом: «А какая игра будет самой трушной и интересной интерактивной литературой?» (Очень зря задался...( )


risovachru__1_.jpg

Перед тем как начать, давай-те заскочим в недалёкое прошло. В нём множество текстовых игр. Связанно, это было, конечно же с ограничениями в мощностях, а не только в желании использовать воображение игроков. Но так вышло, что воображение становится одним из главных атрибутов интерактивной литературы(далее IF). Это ставит некоторые барьеры на жанр. Их преодолением мы и попытаемся заняться сегодня.

читать дальше >>

Глубина, мастерство и Vanquish [Перевод]

Есть такие компьютерные игры, которые на первый взгляд могут казаться довольно простыми и примитивными, но при более подробном ознакомлении раскрывают свой недюжинный потанцевал потенциал. Так вот, время показало, что у PlatinumGames такие игры выходят особенно хорошо. О принципах, которыми руководствуется эта студия, чтобы угодить как лютым хардкорщикам, так и зелёным новичкам, сегодня и пойдет речь. Приятного просмотра :3

Когда геймдизайнер не подумал #2

facepalmgif.gif

В первой части данной серии постов мы смотрели что может быть когда геймдизайнер не продумывает действия игрока на уровне.

Сегодня мы посмотрим на проблему немного другого характера — что бывает, когда дизайнер не продумывает действия врагов на уровне.

читать дальше >>

Может ли кто либо подсказать ресурсы по квестовым загадкам, в целом абстрактным логическим мини-играм? Создаю небольшую подборку для интересного проекта, буду очень признателен за помощь в этом плане. Картинка для привлечения внимания:)

На чём лучше всего делать сверх быстрые прототипы геймплея?

На чём лучше всего делать сверх быстрые прототипы геймплея? Что самое удобно и очень скоростное для разработки, чтобы уже за пару часов можно было сделать большую часть прототипа, графика даже вообще не важна, даже если это будет только текстом.
PS мне пока близка AXMA,но у ней есть неудобство очень долго простой скрипт писать на if else, много лишних телодвижений для таких простых действий нужно делать.
PS Сейчас думаю над концепцией геймплея, и нужно где-то тестировать прототипы сразу.
PPS опять микропост стал постом из-за редактирования :<

Когда геймдизайнер не подумал #1

facepalmgif.gif

Как же печально когда геймдизайнер не продумывает действия игрока на уровне, и не понимает, что игрок может проходить уровень разными способами. Приведу пример.

Скачал я только что очередной уровень для своей любимой игры Knytt Stories. Дошел до условной развилки на уровне (вниз или налево), и пошел налево.

1.png

читать дальше >>

Заговорил DarkDes про папки с задумками игр.
Решил поделиться документом с описанием игры «Лунная колония». Просто от нечего делать решил расписать игру, но не вдаваясь в детали. Разумеется — он еще не дописан.

Если интересно — можете почитать, внести предложения, замечания, или даже сделать по нему игру.

Ссссссылка

Как относитесь к интерфейсам без подписей? Достаточно ли наглядное «главное меню» на скриншоте? Идея «игры без текста» выросла из отсутствия текстового обучения, но при реализации интерфейсов менюшек возникли сомнения. А как должна выглядеть кнопка «титры» (а уж тем более содержимое без текста) кроме как «силуэт человеков» — вообще смутно представляю.

title_meni.png

Игра в разработке: Chronicles of cyberpunk

Блог проекта: http://kozyr.org/category/chronicles-of-cyberpunk/
Демо: https://drive.google.com/open?id=0B6XqIlzHy8Q9dFpxSGxaTUR6QzQ
Твиттер: https://twitter.com/dimaCyberpunk
Жанр: киберпанк, симулятор ходьбы, глубокий сюжет, экшн
Описание:
Действие игры происходит в мрачном мире недалекого будущего. Мы работаем в службе безопасности Большого Брата и однажды нам присылают письмо от неизвестного отправителя, в котором сказано, что ББ затеял нечто ужасное. В городе тем временем происходят таинственные вещи. Нам предстоит распутать, что-же на самом деле происходит. Но кто на самом деле контролирует город. Возможно за всем стоит нечто большее, чем мы можем себе представить?

117741_1465375349_1.jpg

117742_1465375360_2.jpg

117743_1465375387_3.jpg

117744_1465375397_4.jpg

117745_1465375406_5.jpg

117746_1465375414_6.jpg

Мораль в механиках [Перевод]

Пожалуй, инди-геймдев — это такая сфера, в рамках которой уникальные подходы к игровому процессу можно обнаружить чаще, чем где бы то ни было. Да и в принципе, есть впечатление, что именно независимые разработчики чаще других поднимают разные темы, апеллирующие к игроку каким либо особым образом. Так вот, сегодняшнее видео будет о том, как инди-игры, типа небезызвестных The Darkest Dungeon или Undertale и других, испытывают на прочность наши моральные устои, прибегая при этом к механикам, несколько более оригинальным нежели банальный выбор между «хорошим» и «плохим».

Приятного просмотра.

http://www.youtube.com/watch?v=6RHH7M4siPM&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Вот тут наш YouTube канал и группа ВК, где тоже можно отслеживать наше творчество :3

Почему паззлы Джонатана Блоу - не паззлы [Перевод]

Вот тут наш YouTube канал и группа ВК, где тоже можно отслеживать наше творчество :3

http://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

IndieCade: «Jonathan Blow & Marc Ten Bosch — Designing to Reveal the Nature of the Universe»
www.youtube.com/watch?v=OGSeLSmOALU

IndieCade: «Jonathan Blow, Marc Ten Bosch & Droqen — Empuzzlement»
www.youtube.com/watch?v=Ul_ZfzfHRek

Shivmoo: «Game City Jonathan Blow Braid Talk»
www.youtube.com/watch?v=gwsi7TEQxKc&feature=youtu.be

A MAZE: «Berlin 2014 — Masterclass with Jonathan Blow»
www.youtube.com/watch?v=3LDJt9zS8ko

Gamasutra: «Jonathan Blow: The Path to Braid»
www.gamasutra.com/view/feature/132180/jonathan_blow_the_path_to_braid.php

Gamasutra: «The Witness: Modeling epiphany»
gamasutra.com/view/news/218953/The_Witness_Modeling_epiphany.php

GrabItMagazine: «How To Design Deep Games with Jonathan Blow»
www.youtube.com/watch?v=d0m0jIzJfiQ&feature=youtu.be

GameSpot: «Break Room Interviews: Jonathan Blow»
www.youtube.com/watch?v=6OV2rYM6mRo&feature=youtu.be

GDC Vault: «Jonathan Blow — Truth in Game Design»
www.gdcvault.com/play/1014982/Truth-in-Game

Blank