DevUpdate special: D.F.D & TimeToPlay

DevLogIcon.png

Привет, в этом посте расскажу чем я занимаюсь в последнее время лишь бы в whatif не участвовать (осуждаю себя, если что!).
Скоро мне предстоит вынужденный переезд, поэтому я решил дать себе право не особо загоняться, что тот или иной проект не идет согласно плану, а просто делать что хочу в данный момент. А от гоночек у меня немного глаза замылились, поэтому решил отвлечься на небольшую доработку КОДовских проектов. Тем не менее, отвлёкся это не значит забросил, поэтому начнем все же с D.F.D

D.F.D

С последнего DevUpdate я занимался в основном версткой интерфейса и не влияющие непосредственно на игровой процесс системами. Эта работа для большинства игроков окажется не замеченной, но это не значит, что это все не важно, так как люди воспринимают такие вещи как должное, но их отсутствие замечают сразу. А теперь подробнее:

  • Режим карьеры обзавелся окном брифинга, там будет высвечиваться вся нужная информация об уровне, задачах на нем, лимитах для получения рейтинга и награде за его прохождение. Так же если вы захотите перепройти уровень на лучший рейтинг, то сможете увидеть свой предыдущий рекордный результат.
Desktop_Screenshot_2023.11.25_-_18.11.26.72.png
Сейчас системный этап, поэтому красивостей не ждите
  • К слову о системе рейтинга, теперь она есть! Чем вы лучше играете, тем круче оценка после каждого уровня. Пройти все уровни на grade S будет тем еще челленджем! Пока она по сути она будет влиять только на ЧСВ игрока, но возможно когда-то перерастет в соревновательный элемент как в том же Neon White.
  • Теперь есть loading screen во время перехода из меню к игре, на котором помимо прогресс бара и случайных скриншотов я могу выводить пацанские цитаты и писать АУФ в конце.
Сегодня без «АУФ»
  • В конце успешных заездов карьеры теперь отображается полученная игроком награда. А у режима «Сценарий» в конце теперь не лидерборд, а специальный «экран победы», либо «экран поражения».
  • Количество возрождений теперь отображается в Левом Верхнем углу экрана рядом с хэлсбаром, а над машиной игрока количество возрождений отображается только после респавна в течении 4 секунд. Если у игрока осталась только 1 жизнь, то циферка не исчезнет, как бы намекая, что нужно быть осторожней.
  • Появился новый вид камеры, как стандартный, но более отдаленный от машины.
  • Так же исправил множество мелких багов, например, не работающие амортизаторы во время стартового отсчета.
  • Теперь за прохождение уровней можно получать апгрейды для авто, и активировать их на экране выбора авто.
  • В «сценарных» миссиях теперь реализована система диалогов. Сразу сделал с учетом будущей локализации, как в виде текста, так и аудио.
Desktop_Screenshot_2023.11.25_-_18.15.13.09.png
Работает по принципу брифингов внутри миссий в тех же олдовых RTS. Появляется аватарка персонажа, он что-то говорит, печатается текст, проигрывается голос.
  • Потихоньку приступил к созданию обучения. Это будет первая полностью постановочная миссия и в нее нужно будет вложить много усилий, даже катсцены хочу сделать.
  • Ну и пожалуй самое важное — я полностью переписал систему сохранений/разблокировки контента. Теперь она работает корректно и предсказуемо.

В скором времени мы планируем закупить немного графических фоновых ассетов, которые не будут сильно влиять на визуальную айдентику игры, которая еще не выработана, но будут давать базу и заполнять окружение. Так же они сэкономят мне десятки часов, которые я бы потратил создавая аналогичные модели.

Time to Play постконкурсная версия

Важна игра, а её правила просты — ДВИЖЕНИЕ ЖИИИИЗНЬ!!!

Я хочу доделать два своих последних КОДовских проекта, выложить на itch и чтобы за них было не стыдно. «Is anybody there?» нуждается в меньшем количестве доработок, и часть из них напрямую пересекается с «Time to play», поэтому начал с TTP.

Для обеих проектов нужна локализация и субтитры в сюжетных сценах, с этой системы и начал. Получилась очень удобная система, которая интегрируется в таймлайны. Делалось с учетом локализации. Перевожу текст на английский через DeepL, и проверяю с учетом своего уровня знания языка, вроде норм, но перед релизом разумеется дам кому-то более прошаренному проверить.

Desktop_Screenshot_2023.11.25_-_18.09.20.27.png
Здесь в отличии от D.F.D будет только текстовая локализация. Еще заметно по скрину, что я пересобрал UI

Затем я решил улучшить пост процессинг, сперва покрутил основные настройки, и добавил поверх блики как у анаморфотных объективов, а после решил сделать искажение картинки, когда игрок смотрит на монстра.

Степень искажений скорее всего в финальном варианте изменится

В КОДовской версии, если игроку везло, то можно было спокойно пройти игру минут за 5. Я думаю, что это мало, поэтому начал добавлять новых элементов в игру. Я расширил игровую зону примерно в два раза, благо пайплайн проекта это позволяет сделать. Так же сделал под пол сотни декоративных ассетов. Количество ключей останется прежним, искать их станет чуть сложнее, но чтобы сильно не душить я буду генерировать их расположение чуть более очевидно, один же из ключей всегда будет лежать в одном месте в новой части локации. Количество всякого говна издающего звук не сократится, но распределится по большей площади, а следовательно плотность распределения уменьшится. Так же появятся цепи, которые будут свисать с потолка и шуметь при соприкосновении. Под некоторыми можно будет проползать на корачках. Поведение монстра тоже изменится, но об этом ниже.

Так же хочется больше геймплея, и чтобы игрок принимал больше решений. Подумал, что важно сделать игровой мир более интерактивным, а так как мне во время работы с D.F.D уже очень полюбились эксперименты с физикой, то решил сделать «Amnesia like» взаимодействие с миром. Еще я очень люблю интерактивные дисплеи как в Doom 3, поэтому решил сделать похожие.

Подобные механики добавляют миру «осязаемости» и вовлечения. Что положительно влияет на хоррор аспект.
Видос немного шакальный, сорян

Монстрятина подвергся небольшому редизайну, из медицинского халата(модель изначально предполагалась для другого проекта) я переодел его в обычную рубашку, так же изменил основную позу, и переосмыслил поведение его тентакли, которая теперь большую часть времени будет не запрокинутой назад, а будет внутри организма и торчать немного из места, которая когда-то было ртом.

В увеличенной локации и поведение его должно тоже измениться. Он станет более агрессивным и быстрым, а так же более чутким. Звучать он будет тоже по другому, надеюсь впечатлительных будет пробирать до мурашек.

Все анимации в КОДовской версии я сделал за три часа, что не могло не сказаться на качестве, их я начал перерабатывать. Ниже на зацен новая IDLE анимация. Тот случай, когда самому нравится.

Сравнение idle анимаций «Друга» версии КОД20 и пост конкурсной версии

Ну и на последок опрос, хочу узнать вашего мнения. Меня не устраивает как я сделал инстант килл, когда «Друг» тебя хватает. Я даже видосик выпускал почему так делать нельзя, но тогда за 3 дня ничего лучше я бы сделать не успел. Поэтому предлагаю опрос. Если у вас будет развернутое мнение по делу в комментах, то буду рад почитать. Спасибо за уделенное время!

Как лучше убивать игрока?

Empty Vote