OB3D - стена текста об игре

Длинная стена текста по игре, для новичков, которые хотят все познать.

Это — главное в игре, не шутки. У игры довольно тяжелый мультиплеер, в том смысле что мало у кого игра работает с нормальным пингом и дело тут не только в соединении. Так что вам придется привыкать боксировать в разных условиях. Либо искать себе определенных соперников, с которым именно у вас бой проходит без лагов.
Ситуации бывают разные:
— Чаще всего бывает ситуация когда игра подлагивает ~ 1 раз в 1−2 секунды. Тогда вам придется выбирать для атаки именно эти моменты без лагов.
— Игра идет нормально, но периодически фризит на 1−2 секунды.
— Игра сразу идет медленно, да еще и с лагами
— Игра идет медленно, но стабильно, без лагов (очень редкий случай)

Частенько лаги усиливаются во время выбрасывания ударов. Также могут возникать дополнительные лаги когда кто-то заходит, уходит с сервера, закончил или начал бой, пишет в чат, в общем, при любой активности на сервере.
Еще замечено что чем меньше людей на сервере, тем меньше игра лагает (что, как бы, совсем не способствует хорошей посещаемости игры).

Основное что нужно помнить при игре с лагами:
— Меньше полагайтесь на вашу реакцию и защиту уклонами, игра может залагать в нужный момент и вы не сможете увернуться или нанести удар. Поэтому старайтесь, в основном, предугадывать действия соперника, не цельтесь куда-то конкретно, а в защите больше пользуйтесь блоком.
— Расход энергии увеличивается, поскольку вам приходится дольше держать кнопку удара. Поэтому выбрасывайте меньше ударов, чем обычно, больше прямых, меньше силовых. Откажитесь от длинных комбинаций — есть шанс что залагает во время одного из ударов или что вообще все удары полетят в молоко.

Есть полоска здоровья головы, корпуса и энергия.
В корпус урон наносится хуже чем в голову (~ в 1.6 раза), но в него легче попасть.
Каждый пропущенный удар не только уменьшает здоровье, но и постепенно меняет цвет шкалы.
Цвет шкалы здоровья меняется вниз каждые 2 потраченные полные шкалы здоровья.
Чем краснее шкала здоровья — тем медленнее оно восстанавливается и тем меньше сопротивление ударам.
Вот возможные цвета:
* Ярко-зеленый — начальный цвет
* Ярко-зеленый чуть-чуть темнее (сложно отличить от предыдущего)
* Зеленый
* Темно-зеленый
* Коричневый
* Темно-красный
* Ярко-красный
* Немного более темный красный
* Еще более темный красный, близкий к черному — это минимальный цвет шкалы.
Цвет шкалы восстанавливается на 1 пункт вверх между раундами. При ударах в голову за один раунд можно опустить цвет на 3 пункта, т. е. за два раунда — до ярко-красного.

Аналогично с энергией — тратится при каждом выброшенном ударе.
Чем краснее шкала — тем слабее ваши удары, а чем меньше осталась энергия — тем медленее они выбрасываются.
Так, при темно-красной и ярко-красной шкале энергии силовые удары становятся почти бесполезны.
В идеале лучше вообще не выбрасывать удары если энергии осталось меньше 50%.

Также есть лампочка «грогги». Она краснеет когда вы пропускаете сильный удар.
Управление вашим боксером ухудшается, появляется дополнительная задержка и скорость перемещений боксера — снижается. Пропустить удар в этом случае — намного проще. Поэтому лучше убежать и уйти в защиту пока индикатор грогги не восстановится хотя бы до желтого цвета.

Когда после пропущенного удара одна из полосок здоровья станет меньше нуля, то ваш боксер потеряет сознание и упадет.
Если боксер коснулся пола чем-то кроме ступни, то игра засчитает вам нокдаун и начнет отсчитывать. Если не успеете встать на счет 10 — будет нокаут. После 4 нокдауна вы автоматом получаете поражение техническим нокаутом (TKO).
Но если вы коснулись пола просто потеряв равновесие или когда ваш боксер успел вернуться в сознание — нокдаун вам не засчитают, хотя игра отсчитывать все равно будет. Этим можно воспользоваться чтобы выиграть больше времени на восстановление.
Если вы встали раньше времени, то игра будет вести счет до 8. Пока вы лежите — здоровье быстрее не восстанавливается.
Если встали, но до противника меньше 5 метров — игра вас растащит, прежде чем продолжить бой.
Так что вставать лучше на счет 9, чтобы выиграть себе еще 2 секунды на это растаскивание.

В игре есть 2 звука — когда вы просто попали и когда попали, нанеся урон.
У головы и корпуса есть «сопротивление» — минимальный урон, вычитаемый из урона, нанесенного ударом.
Если он получается > 0, то воспроизводится звук нанесения урона и здоровье уменьшается.
Еще иногда удается попасть 2 раза, нанеся одним ударом урон и в корпус, и в голову или при возврате перчатки (звук не воспроизводится).

Однако учтите что попадания без нанесения урона — это тоже попадания.
Они:
— Приносят очки сопернику.
— Уменьшают цвет шкалы здоровья, отвечающий за текущий максимум хдоровья и скорость его восстановления.
Так что иногда бывает ситуация что один боксер получил больше урона, но он все равно выиграл по очкам потому что тупо больше попадал.

Чтобы обнулить наносимый урон от летящего удара — достаточно чтобы перчатка соперника хотя бы чуть-чуть коснулась вашей руки.
Поэтому для защиты часто достаточно совершить мизерное движение чтобы полностью ликвидировать урон даже от пропущенного удара, чтобы перчатка всего-лишь задела вашу руку.
По этой причине все блоки непробиваемы — в блок надо бить так, чтобы даже чуть-чуть не задеть руку соперника.

1) Стандартная — с этой стойкой я сравниваю все остальные.
Эта стойка лучше всего для коротких ударов на средней дистанции.

2) Прямые удары дальше, чем в 1, но короче, чем в 4.
Все удары становятся чуть быстрее. Наиболее уязвимая для ударов по корпусу.

3) Левый хук становится сильнее, правый апперкот на ближней удобнее.
Прямые удары — самые короткие. Хорошо защищает голову. Лучше всего для ближней дистанции.

4) Стойка с опущенной левой рукой. Лучше других подходит для дальней дистанции, также удобно бить апперкоты. Корпус хорошо закрыт руками.

5) Пятой стойки — нет.

6) Раскрытая стойка. Самые длинные прямые удары, преимущество по апперкотам в корпус, но сложнее бить хуки.
Эту стойку лучше применять на самой дальней дистанции. Голова в этой стойке защищена хуже всего.

Тут самое главное — попасть точно и сбоку (в скулу). Тогда можно вырубить даже джебом.
Лучше всего попадать:
— навстречу движению
— после промаха противника
— когда противник стоит на месте

Минус головы в том, что ее достаточно просто защитить — целых 3 вида блока и уклоны в 4 стороны.
Причем все это не тратит энергию.

Также не забывайте что любой уклон или блок хорошо работает против определенных ударов, но уязвим для других.
Уклоны:
вперед — боковые, прямые и апперкоты
назад — прямые и апперкоты, удары в корпус
влево/вправо — прямые и апперкоты, боковой на встречу
Блоки:
передний — прямые и апперкоты, боковые
от хуков — боковые, прямые и апперкоты
крест — апперкоты, прямые и боковые
нижний — от ударов по корпусу, но не всегда

Чтобы бить ниже, надо немного наклониться (Bob), затем выбрасывать удары.
Пока выбрасываете удары — угол наклона корпуса сохраняется.
Если наклониться слишком сильно — удары полетят слишком низко.

Защищенность от ударов по корпусу зависит от стойки.
2-ая стойка — самая уязвимая, 4-ая — наиболее защищенная, потому что руки висят у корпуса.

У корпуса сопротивление ударам в ~1.6 раз больше, чем у головы.
Поэтому старайтесь попадать точно и сильно. Чем краснее ваша полоса энергии, тем удары по корпусу становятся менее эффективными.

Удары по корпусу следует выбрасывать в след. случаях:
— Когда противник закрывает голову блоком или уклоняется назад.
— Проще всего попасть по корпусу когда тот сам выбрасывает удары в голову.
— На средней и ближней дистанции когда вы стоите согнутым внутри соперника.
— Также можно выбрасывать прямые удары в корпус по убегающему сопернику.

В атаке по корпусу наиболее эффективны двухударные комбинации, когда первый удар используется как замах и только второй пробивается со всей силы.
Не увлекайтесь многоударными сериями в корпус. Охота за корпусом с кучей силовых ударов — лучший способ быстро потерять всю энергию к последним раундам.

В защите лучше всего использовать уклоны и перемещение ног, чтобы просто уйти с опасной траектории.
Нижний блок защищает от ударов не очень хорошо, но лучше — если при этом еще наклониться назад.

Во время боя для игрока можно выделить 3 состояния.

— Конкурентный
Вы с соперником находитесь в равных условиях.
Задача обоих — получить преимущество и нокаутировать соперника.

— Потрясен
Когда противник пропустил 1 сильный удар или несколько ударов подряд, управляемость и скорость его боксера ухудшается (потрясен). И с каждым след. пропущенным ударом будет только хуже.
Поэтому ваша задача — добить его. А задача соперника — сосредоточиться на защите (блокировать, уворачиваться, убегать, клинчевать), пока управляемость не восстановится. Отбиваться в потрясенном состоянии — себе дороже, риск огрести еще выше чем шанс попасть самому.
Во время добивания лучше не размахивать ударами во все стороны, а сосредоточиться на конкретных попаданиях — бить редко, но метко. Иначе, если оппонент умеет защищаться, — есть риск вымахаться.

— Вымахался
С каждым выброшенным ударом энергия уменьшается, что снижает скорость и силу ударов.
Если противник, пытаясь вас добить, потратит много энергии, то когда ваша управляемость восстановится — уже вы будете в выигрышном положении.
Ваша задача — хорошенько попасть, лучше навстречу или в контратаке, чтобы потрясти соперника. Тут главное подгадать подходящий момент — когда соперник все еще верит что может вас добить, но еще не понимает что ваша управляемость восстановилась.
А задача соперника — вовремя остановиться добивать и включить заднюю пока энергия не восстановится.

Практика показывает что в атаке решает точность, скорость и своевременность попаданий.
В защите — дистанция до противника, небольшие движения и их своевременность.
К сожалению, это справедливо для боя с хорошим стабильным соединением.
Если бой лагает — то на уклоны лучше не надеяться, чаще пользуйтесь блоком. Аналогично и в атаке точность пострадает, так что берите количеством ударов в разные места.

Еще советы:
— КОкнуть можно и джебом, если попасть в голову сбоку, навстречу и в подходящий момент.
— Иногда лучше пропустить 1 удар и попасть 3 раза, чем не пропустить вообще, но попасть только 1 раз.
Например, от джеба в корпус при полном здоровье еще никто не умирал. Так что спокойно его пропускайте и бейте когда противник возвращает руку или навстречу.
Силовым ударом в корпус (при полном здоровье) можно КОкнуть только с замаха и только апперкотом. Так что действуйте аналогично.
— Противник промахнулся или попал, но не сильно? Быстро сообразите — сможете ли вы этим воспользоваться и пробить в образовавшуюся дырку в защите.
— С некоторыми противниками лучше не уворачиваться от их первого удара, а наоборот — постараться встретить или пропустить, а затем пробить.
— Многие противники защищают корпус хуже чем голову.
— Одни игроки чаще уходят в защиту когда вы бьете комбинацию, другие — после одного удара.
Кто-то пытается пробить туда куда будет уклон, другие — целятся туда где вы находитесь прямо сейчас.

Тренировочные бои длятся 10 раундов, драться можно с кем угодно.
Для рейтинговых боев есть 3 уровня:

1) Новичок (Novice)
Все начинают игру новичками. Бои по 4 раунда.

2) Любитель (Amateur)
Чтобы в него перейти, новичку надо накопить 30 побед.
Бои по 4, 6, 8, раундов, в зависимости от кол-ва очков.

3) Профи (Professional)
Для перехода любитель должен набрать 60 побед и иметь 3 победы подряд.
Бои по 8, 10, 12 раундов, в зависимости от кол-ва очков.

Получив 3 поражения подряд, вас опускают на уровень ниже.
На каждом достигнутом уровне ваш список побед и поражений ведется заново.
Проводить рейтинговый бой вы можете только с соперниками одного уровня (любитель не может драться с профи).

Если вы давно (2 недели) не проводили рейтинговый бой, то ваш рейтинг обнуляют до 1200, до след. рейтингового боя.
Это делается для того чтобы игрок первый в рейтинге, набрав кучу очков, не висел № 1 вечно, а периодически подтверждал свой статус.
Но, даже если он проиграет и потеряет немного очков, то если у него очков все равно больше чем у других — он все равно останется на том же месте в рейтинге.

На сервере есть негласные правила поведения игроков:

* После начала первого и последнего раунда сделайте «рукопожатие» (touch gloves).
Для этого подойдите к противнику и поприветствуете его, протянув ему левую руку до касания (левый джеб).
В тренировочных боях с хорошим другом, просто для развлечения, этого можно и не делать.

* Если противник отбежал от вас назад и неподвижно встал — скорее всего, ему нужно срочно отойти на пару минут.
В игре нет паузы, поэтому не бейте его (даже во время рейтингового боя), а просто дождитесь когда он вернется к игре.

* Если у противника сломалась рука, то пользуйтесь только одной рукой, той же которая осталась у соперника.

* После боя пишите gf, что значит «хороший бой».

В любой уважающей себя игре должны быть баги. Эта игра — не исключение.

1) Game is out of sync
Это сообщение возникает внизу экрана когда игра по сети рассинхронизировалась. Автор говорит что играть дальше уже нет смысла, поскольку бой у тебя и у противника будет отличаться и поэтому надо выходить.
Если продолжить бой, то может получиться так что ваш соперник уже закончил бой, нокаутировал вас и начал новый с другим игроком, а у вас бой не закончился и вы все еще деретесь с неподвижным соперником.
Сейчас такого уже почти не встретишь, а раньше встречалось чаще, может автор исправил.
Проблема в том что такое сообщение может возникнуть только на одной стороне и ты потом фиг докажешь своему сопернику что игра рассинхронизировалась, а не ты просто струсил и вышел из боя.

2) Не видно запроса на бой
Один игрок отправляет другому приглашение на бой, а у того оно не появляется. Причем это может произходить как у одного, так и у обоих игроков сразу. Почему возникает такой баг — не понятно.
Лечится перезапуском игры. Все еще встречается достаточно часто.

3) Зависание во время боя
Эта проблема все еще осталась, встречается редко и обычно во время боя против игроков с нестабильным соединением (когда пинг скачет). Бой может просто в любой момент остановиться, придется выходить из него и начинать сначала.
То же самое произойдет если с одним из боксеров полностью пропала связь, но тогда сервер его автоматом выкинет через 6−7 секунд.
Иногда встречаются фризы на 4−5 секунд, тогда приходится молиться что игра не зависла насовсем.

4) Вылет после начала боя
Иногда случается с некоторыми игроками.
У меня уже давно такого не было. Причина неизвестна.

5) Runtime-ошибка с отрисовкой датчиков здоровья
Происходит вылет сразу после начала любого боя (даже с ИИ), с выводом информации о месте возникновения ошибки.
Рев толпы при этом продолжает воспроизодиться.
Встречался у меня 3 раза, помогает перезагрузка компьютера.
Практика показывает что это какой-то глюк с драйверами видеокарты. У других игроков тоже встречалось.

6) Неверное отображение некоторых символов в имени боксера во время боя
В шрифте просто отсутствует графика для некоторых символов.

Не ломают игру, а только бесят.

1) Сломанная рука
Если у боксера осталось мало энергии то его руки начинаются двигаться как в киселе.
Иногда рука выкручивается так, что застревает за головой или за спиной и ее невозможно вернуть в нормальное положение.
Конечно, в начале след. раунда все восстановится, но до тех пор придется остаться с одной рукой.
Один раз оставшейся рукой мне удалось нокаутировать соперника, когда сила ударов в игре еще была повышенная.
Некоторые опытные игроки научились возвращать такую руку в нормальное положение.

2) Зацепание боксеров в клинче
Когда игра решит что боксеры подошли слишком близко и их надо разнять, она тянет их назад, отбирая при этом управление ногами.
Физика при этом не отключается, поэтому боксеры могут зацепиться друг за друга или же их обоих может развернуть спиной в одну сторону и прижать к канатам. А поскольку расстояние между боксерами все еще меньше 3 метров — игра продолжает их тянуть назад, не давая разойтись самостоятельно. В итоге боксеры «застревают» в таком положении до конца раунда.
Если вы зацепились — поднимите руки вверх (taunt) и быстро делайте уклоны влево-вправо, так больше шанс расцепиться.
Если вас обоих прижало спиной к канатам — то тут уже сложнее выбраться, скорее всего, придется ждать конца раунда.

3) Неверное телепортирование боксеров
Иногда в начале след. раунда боксеры не телепортируются в свой угол или телепортируется только один из них.
Может получиться так что боксеры остались стоять рядом друг с другом и первый кто это заметит — может нокаутировать прозевавшего этот момент соперника.

4) Отсутствие отсчета рефери
Очень редко соперник падает как-то так, что игра до конца боя перестает вообще отсчитывать ему нокдауны. И нас в угол тоже не оттаскивает.
Причем, для нас игра нокдауны отсчитывать будет.
Есть предположение, что это возникает если противник, во время падения, за 1 кадр коснется пола одновременно двумя разными конечностями (например, ногой и рукой).

Ну и конечно же вещи, которые не баги, но все равно иногда бесят или веселят.

1) Выход из боя
Из любого боя (даже рейтингового) можно выйти в любой момент и вам ничего за это не будет.
Некоторые конкретные трусливые игроки (в основном набивающие рекорд 30−0 со своими же клонами) этим занимаются постоянно. Но постепенно с ними все перестают играть и, в конце-концов, они сами сваливают.
Не исправляется это потому что вы можете выпасть из боя по техническим причинам (см. БАГИ) и отличить это от собственноручного выключения компьютера или выдергивания Интернет-кабеля невозможно.
И еще, поскольку в игре нет паузы, то может случиться что вам надо срочно куда-то бежать или что-то сделать и вам придется оставить игру на время.
В след. игре, возможно, будет игровая пауза и дисквалификация после выхода из боя (но это все равно не спасет от побега путем имитации технических багов).

2) Дополнительное время на восстановление
Если перестать вставать ровно в тот момент когда игра останавливает счет, то иногда можно снова потерять равновесие и упасть.
Этим пользуются некоторые игроки, чтобы получить доп. время на восстановление, поскольку при касании пола в сознании нокдаун не засчитывается, а счет идет.

3) Рестлинг
В клинче можно зацепиться за противника и упасть вместе с ним на пол.
Если после падения вы будете находиться сверху, то он не сможет встать пока вы не встанете с него.
И если при этом он коснулся пола первым, то по окончании счета ему засчитают поражение нокаутом.
Некоторые опытные игроки до сих пор этим пользуются, для прикола. Слава богу, у них хватает совести не заниматься этим в рейтинговом поединке. Хотя 2 раза со мной такое было — один раз я ничего не делал, второй раз вышел из боя.

Стоит сказать что такая ситуация может возникнуть и неспециально. Например, если вы находитесь вплотную к упавшему сопернику и он сразу начинает вставать, то он может застрять между ног вашего боксера, не давая ни себе встать, ни вашему боксеру отойти подальше.
Чтобы такого не происходило — не вставайте сразу. Ждите когда игра оттащит соперника подальше от вас и только потом вставайте.

4) Зацепание за канаты и углы при вставании
Если вы упали возле канатов или в углу, то есть шанс во время вставания зацепиться рукой или головой за геометрию. И не встать в итоге. Особенно бесит когда к вам возвращается управление на счет 9.
Нажмите кнопку «встать» и сразу отпустите несколько раз чтобы немного изменить свое положение на полу.
Тогда ваша застрявшая голова/рука немного сместится.

5) Застревание рук между частями тела (приём называется «Перфоратор»)
Встречается редко, когда очень низкий пинг. Частота обновления физики в игре — не больше 10 раз в секунду. Во время быстрых ударов перчатка может пролететь сквозь соперника, в щель между его частями тела и там застрять.
Обычно таким же случайным образом рука возвращается обратно.

6) Отсутствие отсчета рефери
Очень редко боксер падает как-то так, что рефери ему перестает отсчитывать и отталкивать от него другого боксера. Приводит к тому что этого соперника невозможно нокаутировать, ведь нокдауны не засчитываются (но повторы между раундами все равно присутствуют).
Кажется это как-то связано с касанием пола коленями.

1) Приколы с физикой
Раньше физика была более глючной. Во время вставания боксеру прикладывался слишком большой импульс, из-за чего он мог подпрыгнуть, приземлиться на угол ринга или вылететь за его пределы и улететь вниз, в бесконечность.

Зажав наклон назад, наклон вперед и нижний блок, можно было крутиться на месте. Сейчас наклон назад полностью отменяет наклон вперед.

2) Спам джебами
Был такой игрок ManguerCat, который нашел способ как выбрасывать кучу ударов, при этом почти не расходуя энергию.
Он просто непереставая спамил ударами, не давая ни увернуться, ни сблизиться, ничего при этом не пропустив.
В нормальной игре можно подождать когда соперник выдохнется, но не в этом случае.
Он стал почти непобедимым, пока игроки не связались с автором игры.
Когда автор это дело поправил (видимо, запретив выбрасывать джебы из блока), игрок перестал играть.

3) Уменьшение силы ударов
Раньше боксеры били намного сильнее и нокаутировать было проще, особенно одним ударом.
Потом мы с автором решили эту силу уменьшить — и стало интереснее играть. Нокаутировать одним ударом все еще можно, но для этого требуется попасть навстречу.
Теперь бои чаще заканчивались подсчетом очков, а случайно победить «лакипанчем» (выбросив наугад сильный удар) стало сложнее. На результат боя больше стали влиять именно навыки игрока, а не случайность.
Так и оставили.
Минус в том что больше я никогда не становился чемпионом.

Пост, скорее всего, будет дополняться и исправляться.