Превью пиксельного физического роглайта Noita

noita1.jpg

Noita — это игра, которая могла вырасти из project gnh20 / The game of my dream Сергея Боброва, обладай он звездной командой в лице Petri Purho, Arvi Teikari и Olli Harjola (половина Facepalm Games), усидчивостью братьев Адамс, Тарна и Зака, и приветливостью Джеймса Кокса (James Earl Cox III).

Этот пост является кратеньким пересказом англоязычной статьи. Если вы знаете английский, лучше прочитайте превью от Rock, Paper, Shotgun. Пересказ — это всегда как сломанная телефонная линия, когда через три узла первоначально сказанная фраза «честные выборы» искажается до «Путин победил».

В Noita мир моделируется до каждого отдельного пикселя. Жидкости капают, текут, разбиваются в брызгах и перемешиваются. Главный герой путешествует по пещерам вниз, собирая оружие и убивая различных тварей. Однако такой концепт был не всегда. Журналисту с Rock, Paper, Shotgun на GDC разработчики рассказали, что первоначально игра была похожа скорее на Dwarf Fortress, чем на Spelunky. Но мир игры был непредсказуем, он вынудил внести изменения, когда потонул в лужах собственной мочи, про что будет сказано ниже отдельно. Теперь Noita — это реал-тайм роглайт и прекрасный коктейль из огня и жидкостей.

Текущая версия игры дарит чистое удовольствие, фан от цепных реакций, которые запускает игрок. Причем они могут происходить не только на одном экране. Однозначно, симуляция целого мира от первоначальной идеи — это находка, вокруг которой вертится особенность Noita. Это игра могла быть только про мины и пещеры, но у нее есть своя экосистема. Вражеские существа иногда будут сражаться, иногда запускать цепную реакцию, отправив огненный шар в пещеру, наполненную порохом. Несколько раз игрожур с rockpapershotgun.com слышал далекий грохот, экран дрожал, и через несколько мгновений он натыкался на пещеру с капающей со стен кровью и кислотными кишками. Обнаружение последствий цепной реакции почти также приятно, как и провоцировать цепную реакцию.

noita3-620x325.png

В игре есть разные жидкости, многие из которых разбрызгиваются из ран монстров. Один тип существ немного похож на плавающее яичко. И каждый раз, когда игрок наносит повреждение существу, в том месте контакта с оружием брызгает слизь. Это напоминает маленькую дырочку, проделанную в банке с колой, через которую с шипящим звуком струится газировка. Каждая жидкость имеет свои свойства. Например, слизь из вышеназванного существа замедлит главного героя. Проход через нее подобен проходу через патоку. Моделирование огня в Noita столь же детализировано вплоть до отдельной искры, как и жидкостей.

Там есть также напалм. И кислота. А у некоторых существ есть кислотная кровь. Возможно, вам интересно, будет ли масло оседать поверх воды. Будет! И если вы зажжете масло, у вас будет горящее озеро. Вы могли бы воссоздать все виды библейских сцен.

Если игрок выживет достаточно долго, то обнаружит сокровища, зелья и новые палочки. Магические жезлы — это единственный тип оружия игрока, но они более разнообразны, чем целый арсенал обычного оружия в других играх. У каждого есть заряд маны и количество слотов, в которые могут быть помещены заклинания. Некоторые из них обладают дополнительными свойствами. Например, выпускают 2 заряда за один клик (наведение на цель осуществляется с помощью мыши или стиков).

noita1-620x315.png

Палочка на старте игры — это, фактически, пистолет. Но вместо того, чтобы давать игроку последовательно разное оружие от дробовика, минигана и до ракетной установки с плазменной пушкой, Noita позволяет кастомизировать свое первоначальное оружие. В конце уровня игрок получает возможность переделать свои палочки и покупать новые заклинания с помощью золота, которое нашел на уровне.

Теперь вернемся к теме почему игра была переработана в тот концепт, который есть сейчас. Проблема мочи возникла тогда, когда животные начали умирать в моделируемом игрой мире и были найдены в лужах собственных выделений. Созданная модель потребовала бы переделки в плане встраивания ограничений в саму симуляцию, на что разработчики не пошли, а переделали саму идею игры. (Моё примечание. Или я чего-то не понял или разработчики придумали идиотскую отмазку. В Dwarf Fortress тоже может происходить подобное, но браться Адамс как-то решили эту проблему). И поэтому Noita стала тем, что она есть — сжатой, но полностью смоделированной средой, где все точно с точки зрения физических правил игры.

В начале поста как референсом мной была выбрана игра project gnh20, а моим негласным зарубежным визави Spelunky. Но на самом деле, старые игроки увидят в Noita элементы из червячков и Cortex Command, а молодые — Pixeljunk Shooter и Broforce.

Как такой формат воспринимается? Много ли стилистических ошибок? Сильно бросается в глаза, что это пересказ английской статьи, сделанный на скорую руку? Нужны ли изредка такие посты?

Empty Vote