Рецензия на Lost Crew

interstellar-movie.jpg

Жанр научной фантастики не очень популярен в сюжетно-ориентированных видеоиграх. Сценарист должен обладать недюжим талантом чтобы описать все достаточно убедительно и правдиво и, при этом, держать себя в руках и не слишком раскатывать губу чтобы не превратить историю в откровенный психодел и бредятину. А также не запутаться в собственных фантастических хитросплетениях, чтобы каждый раз выдавать простое и логичное объяснение.

Lost Crew — это квест в жанре научной фантастики.
Мы должны спасти экипаж с терпящей бедствие космической станции, общаясь с ее обитателями по «инфолинку». Мы подсказываем им, говорим куда идти.
Общение происходит в реальном времени — персонаж не выйдет с нами на связь пока занят делом или починкой.
В опасных ситуациях включается динамичная музыка. Если мы промедлим с решением — решать за нас будет игра и, скорее всего, не в нашу пользу.

Кумыс весь в том, что мы не можем сказать персонажу то, чего пока сами не знаем. Узнав новую ключевую информацию, нужно перезапустить историю сначала — появится новый вариант диалога, чтобы помочь персонажу в, казавшейся до этого, безвыходной ситуации.
Авторы наверняка вдохновились фильмом Interstellar и, вспомнив, фильм «Назад в будущее» решили сыграть на тех же инструментах, но в формате видеоигры.

В начале мы общаемся только с бортовым компьютером, постепенно появляются остальные персонажи.
Некоторые события строго привязаны по времени, если просто ничего не говорить и пустить все на самотек — что-то все равно случится. У каждого — своя история и проблемы, причем эта информация также поможет в прохождении.
Поначалу всех спасти не получится — иногда придется отправить одного на верную смерть чтобы узнать информацию, к-я позволит помочь другому. Чтобы тот, в свою очередь, узнал что-то, что позволит нам спасти первого.
Но потенциал в задействовании сразу нескольких персонажей почти не задействован, а зависимость персонажей друг от друга ощущается всего пару раз. Общаться они друг с другом не могут, выполнять совместные действия — тоже. По сути каждый персонаж действует сам по себе. На мой взгляд, следовало развить эту идею.

Игра довольно требовательна к внимательности игрока — она вываливает на игрока много голого текста. Нет никакого выделения важного текста другим цветом или шрифтом. Полезная для прохождения информация никуда не записывается — нужно внимательно читать весь текст и все держать в голове, либо самому записывать. Забыли что-то важное? Тогда начинайте сначала и возвращайтесь в то место, где это упоминается. В игре не помешал бы встроенный блокнот для записей.
Так что рассчитывайте пройти эту игру за один присест.

Возможно, по этой причине ИИ дает игроку прямые подсказки к прохождению.
Как будто сценарист периодически хватает нас за рукав и говорит «А вот тут мы придумали то-то и то-то, но не придумали ничего лучше чем сказать об этом игроку напрямую». Возможно причина в том, что на стадии тестирования игроки часто застревали и не понимали что делать, либо теряли подсказку из виду, поэтому авторы решили в нее тыкать игроков носом, чтобы уж точно не пропустить.

Эта игра — как «День сурка» в космосе. Или дерево, растущее снизу вверх. Когда достигнем очередного яблока на дереве — вырастают новые ветки. Но, увы, просто «отмотать» назад — нельзя. Чтобы попасть на новые ветки — приходится начинать сначала и идти от самого корня.
И это — главный недостаток игры.

Когда игра небольшая, с небольшим количеством событий (как в One Night Stand) — это терпимо. Но чем длиннее наш путь от корня до новой ветки дерева, тем сильнее игра проверяет наше терпение на прочность.
Перемотка мало помогает. В игре постоянно возникают события, останавливающие перемотку и требующие нашего внимания. В One Night Stand много концовок, а здесь правильный путь от корня к вершине дерева — только один, все остальные ведут к геймоверу.
Можно свихнуться, запоминая правильную комбинацию из 15-20 правильных ответов — от одних и тех же нажатий начинает тошнить. Случайно нажал не ту реплику — опять свернул на ту ветку где уже был и начинай все с начала.
Хорошо что не добавили озвучку — от повторяющихся голосов я бы с ума сошел.

Есть один спорный момент, когда игра слишком уж торопит игрока успеть к определенному событию. У меня получилось только с третьего раза. Мне пришлось впопыхах быстрей-быстрей тыкать по кнопкам как сумасшедший, в результате я все-таки успел в самый последний момент. Следовало в этом месте дать игроку немного больше времени.
В одной ситуации нужно угадать правильный момент по музыке. Вы серьезно? Что, нельзя было сделать какую-нибудь шкалу или другую визуализацию?
Также в нескольких моментах игра вынуждает угадывать правильный вариант ответа и, в случае ошибки, — переигрывать заново.

При нажатии «Escape» происходит выход из игры, а не пауза. Я раз 10 случайно выходил из игры, пытаясь по-привычке поставить ее на паузу. Слава богу что игра при этом сохраняется, так что вы можете немного избежать этой нервотрепки с постоянным переигрыванием, найдя папку с сохранением и нажимая Copy-Paste. «Немного» потому что ключевые события тоже сохраняются в сейве, получив новую информацию — вам ПРИДЕТСЯ начинать все заново.
Авторам следовало разделить прогресс по прохождению и сохранения в отдельные файлы и дать возможность сохраняться в любой момент. Идеалом была бы возможность перемотки времени в обоих направлениях.

rus2.png

При спасении 4-го члена экипажа сюжет подходит к логическому завершению. Мы всех спасли, по сути, игра — закончена.
Но нет... сценарист решил нас еще помучить. Это из песни о том когда сценарист не может вовремя остановиться. Последняя треть игры — нелогичный, добавленный только ради удлинения игры, кусок, пришитый белыми нитками. Его следовало вырезать и развить в отдельную игру. Такое продолжение сценария, на мой взгляд, никак не подходит для завершения истории в жанре космической научной фантастики.
Если уж хотели сделать сценарий больше, то следовало придерживаться основного курса. Например, бортовой ИИ за всю игру никак не взаимодействовал с персонажами, могли развить сценарий в этом направлении и позволить игроку рассказать персонажам правду о назначении корабля. Но увеличивать сценарий без нормальных сохранений или чекпоинтов — значит еще сильнее испытывать игроков на терпение.


Тем не менее, захватывающий сценарий игры и идея с манипуляцией временем заслуживает того, чтобы если не пройти игру до конца, то хотя бы уделить ей 3 часа своего времени.
Такая качественная игра в сценарном плане должна стоить больше жалких 60 рублей.

P. S. Файл сохранения находится в папке Local Settings/Application Data/IntFict/savecos.ini, в домашнем каталоге пользователя.


ИТОГИ

+ Интересная идея с манипуляциями временем
+ Напряженный и захватывающий сценарий
+ Смесь фантастики и мистики, с небольшой долей юмора и самоиронии
+ Музыка передает ощущение настоящего космического приключения
* Много информации, нужно внимательно читать текст
- Отсутствие паузы, Escape сразу приводит к выходу из игры
- Прямолинейные подсказки ИИ выглядят неуместно, выдергивая игрока из погружения
- Отсутствие сохранений и слабая перемотка заставляют часто проходить по одним и тем же веткам диалога
- Лишняя последняя часть сценария

8 / 10


Был бы шедевр, закончи авторы сценарий на точке и разрешив перематывать время в обе стороны.

На мой взгляд, игре не хватает:
* паузы
* сохранений в любой момент или перемотки назад
* встроенного блокнота для записей
* немного больше времени на важное событие и шкалы, чтобы не пришлось ориентироваться по музыке
* больше звукового оформления (закрывающиеся двери, удары, работающий двигатель) для большего погружения