Gaminator 9 :: Lord of the boards

Facewound

Space Captain McCallery - Episode 1: Crash Landing

The Book of Living Magic

another vazhnya data

Дневники разработки

Дневник разработчика #24. Рэгдолл-физика

Что может быть лучше, чем убийство нечисти самыми разными способами?

👊🏻 Ну конечно же возможность красиво впечатывать врагов в элементы окружения.

Мы посчитали, что добавление кинематографичных взаимодействий пусть и не соответствует реалистичному поведению объектов, но вносит свою долю веселья даже в таком темном и смертельно опасном мире, как мир игры «Redemption of the Damned».

В данном видео показываем лишь начало долгого пути к продвинутой системе взаимодействия врагов, игрока и окружения.

Дневник разработчика #22. Трехствольный пистолет

«Redemption of the Damned», в большей мере относится к поджанру RPG. В связи с этим в игре подразумевается прогрессия в различных аспектах игрового процесса — как применительно к сложности монстров и локаций, так и в отношении доступности нового снаряжения охотнику.

Поэтому мы продолжаем пополнять арсенал «вкусняшками».

В этой заметке — о прототипе многозарядного пистолета, разительно отличающегося от прочего доступного охотнику вооружения. Чем? У этого образца гибридной технологии есть ряд преимуществ перед сложными в использовании однозарядными аналогами:

  • 3 выстрела после каждой перезарядки;
  • значительно повышенная дальность поражения;
  • больший урон за счет большей длины стволов.
Тем не менее эта непомерная мощь данного оружия компенсируется его редкостью и необходимостью заслужить его доступность в арсенале.

Дневник разработчика #21. Система урона

💥 Один из основных и самых важных вопросов при проработке механик холодного оружия — это система нанесения урона.

Существует множество подходов, каждый из которых необходим для тех или иных целей — от простейшего точечного урона, как это реализовано в играх аналогичных Counter Strike, до почти дословного соответствия движений игрока нанесению урона, как это реализовано в любых «взрослых» RPG. Последний случай, естественно, наш.

Хитрость показанного на видео метода заключается в практически полном соответствии движения оружия нанесению урона. При этом компенсируются большинство камней преткновения, свойственных при данном подходе — нехватка либо избыток длины оружия, неравномерность анимации относительно «тиков» проверки, неизбежные запоздания и рассинхроны в сети при кооперативной и массовой онлайн-игре.

✅ В ходе тестов подтверждена идеальная регистрация попаданий по объектам от мельчайших веток до огромных движущихся целей.

Дневник разработчика #20. Рукопашный бой

В суровом мире «Redemption of The Damned» в любой момент можно остаться без снаряжения, поскольку механики игры предусматривают потерю принесенного в бой добра при смерти.

Потому было бы несправедливо оставить игрока совсем без защиты и без возможности заполучить новое снаряжение. В связи с этим работаем над расширением боевых возможностей персонажа, в частности рукопашного боя.

Любой рукопашный урон теперь зависит от характеристик персонажа, так что для любителей почувствовать себя берсерками будет раздолье.

P.S.
Здорово, когда есть небезразличные люди, которые находят время, чтобы зайти сюда и оставить свое честное и полезное мнение) Мы это ценим и помним.

Дневник разработчика #19. Бландербасс.

В RoD игроки переносятся в Европу XVI—XVII вв.еков — это период воин и революций. Тридцатилетняя война, франко-испанская и итальянские войны, английская и нидерландская революции… Разумеется эти события происходили на фоне успехов и неудач в развитии ручного огнестрельного оружия, и с использованием наработок индустрии, перешедших из прошлого столетия.

Здесь и колесцовый замок от Леонардо да Винчи, и громоздкость военных пистолетов при не самой высокой точности, и тлеющие фитили. И оружие, созданное веком-другим ранее, в частности, бландербасс.

Бландербасс, мушкетон, лупара, тромблон — все эти названия относятся к оружию ближнего боя XVI — середины XIX веков, являющемуся прообразом современных гражданских, охотничьих и военных боевых дробовиков (дробовых ружей), имеющему одну общую конструктивную особенность — воронкообразное, либо плоскоконическое расширение на конце ствола.

Оцените его реализацию, а также расскажите какое оружие данного исторического периода Вы бы хотели видеть в игре?

А к слову, весь ноябрь для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика доступна возможность забронировать ключ от бета-версии игры.

Дневник разработчика #18. Инвентарь и параметры персонажа.

🗄 В этой заметке немного подробнее затронем параметры главного героя, а также инвентарь, представление о котором вы уже имели возможность составить из недавних видеороликов о ходе разработке игры.

yKc7zNA


💼 Инвентарь расположен слева — это не только всё то, что персонаж имеет непосредственно в руках. Это и предметы, находящиеся в непосредственной близости, в нашем случае — в рюкзаке и на поясе.

📈 В правой части экрана игрок может увидеть текущие параметры тела и состояния своего персонажа, а также заработанную им репутацию.

🗯 Будем благодарны за ваши комментарии после того, как вы визуально оцените удобство пользования предложенным инвентарем и доступность понимания где что находится.

🍁 А к слову, весь ноябрь для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика доступна возможность забронировать ключ от бета-версии игры.

Дневник разработчика #17. Механика боя.

К каждой разновидности нечисти в игре свой подход к ее уничтожению. И для того, чтобы игрок мог выстроить подходящую тактику боя, мы расширяем его боевые возможности и арсенал.

Некоторые из них Вы можете увидеть на видео:

  • парирование, вызывающее оглушение врага;
  • блокировка с потерей выносливости;
  • 2 типа ударов — быстрые с обычным уроном и тяжелые с усиленным уроном и большим потреблением выносливости;
  • одноручный топор, который можно будет приобрести в деревне.

Весь ноябрь открыта возможность для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика забронировать ключ от бета-версии игры.

Дневник разработчика #16. Рывок.

Над проектом #RoD трудимся в нескольких направлениях одновременно и, в частности, реализованы наработки в передвижении персонажа во время боя.

💨 Главному герою добавлена мобильность при сражении с врагом посредством дэша в направлении движения.

🥊 Таким образом, перемещаясь со скоростью, которая пусть и на короткой дистанции, но все же превышает скорость в обычных режимах перемещения, наш персонаж может как уходить от нападающих вампиров или другой нечисти как сам Мохаммед Али, так и перегруппировываться для внезапной атаки.

🍨 Как и прежде, читаем Ваши комментарии, а в этот раз еще и вознаграждаем. Автора самого ценного комментария мы наградим ключом от бета-версии игры. Хэллоуин, как никак.

Дневник разработчика #15. Интеграция.

В своих дневничках мы, как правило, публикуем отдельные механики или вариации уровней. 😑 Но самое веселье — интегрировать всё в единое целое и выискивать информацию о всевозможных недоработках, которые не видны при разработке отдельных частей проекта.

читать дальше >>

Откопал песенку из проекта на гаминатор 2013 примерно года. Тема конкурса была «Большое и маленькое», тип того.

Свин поёт

Графика и музыка Армагеддополиса

Судя по комментариям к предыдущему посту о Songs of Armageddopolis, некоторые интересуются тем, как создавалась графика, звуки и музыка для игры. В этом посте я постараюсь ответить и даже предоставить краткие рецепты, так сказать, кухни Армагеддополиса.

mFJquhB

читать дальше >>

Дневник разработчика #13. Подземелье

Уже добавили игру в свой вишлист? Вот ссылочка.

♨ Куда же в игре под названием «Redemption of the Damned» без преисподней?

Кто-то подразумевает под этим словом место, где после смерти грешников их души подвергаются вечным мукам. В другом значении это темное, страшное подземное помещение. Над таким и работаем.

На видео, разумеется, не финальная версия, а лишь сборка основной структуры и минимальных композиций многоуровневых подземелий, а потому рекомендации, пожелания и аргументированная критика уместны и своевременны.

Дневник разработчика #12. Медленные зомби и кровососы.

Мрачную атмосферу в игре будут дополнять монстры разных видов с восходящей градацией их опасности от слабых и обычных противников до сильных, мини-боссов и боссов.

читать дальше >>

Дневник разработчика #11. Система снаряжения, торговли и репутации.

За последнюю неделю значительно продвинулись в работе со снаряжением. Так, в игре будет доступно сразу несколько видов экипировки: огнестрельное и дробящее оружие, луки и арбалеты, мечи и кинжалы, а также расходуемые предметы вроде пороховых бомб, зелья и др.

На данный момент проработаны механики генерации параметров вещей и ассортимента торговцев, а главное — сам процесс купли-продажи. Чтобы выбор вещей был более удобным, внедрена механика сравнения параметров рассматриваемой вещи с аналогичной, но уже надетой на героя.

Заработанная в деревне репутация будет влиять на доступность тех или иных товаров.

Все это позволит добавить азарта в игру в виде необходимости постоянно отслеживать изменение доступного персонажу ассортимента исходя из его заслуг (репутации).