Knights of the Chalice: тактическая AD&D RPG.

Что-то новенькое? Ну, посмотрим, посмотрим…

Графика, конечно, фу, но нам – не привыкать.

А вот и «создай свою команду», можно сказать в лучших традициях SSI. Опаньки! А реролл-то только один. Да еще две характеристики можно только один раз местами поменять. Жестко, но так даже интереснее. Классов мало: рыцарь, маг и клер. Значит рыцарей будет двое.

Ух! А фитов-то! Глазки разбегаются, потыкаем куда-нибудь. Что? Спеллы магу? Да пофиг, всё-равно к четвертому уровню всё нужное получим.

Ну, побежали…

 

Вид сверху, глаза не режет… Получаем от какого-то насяльника задачу: сбегать в какой-то Коринф, узнать, почему оттуда письма не доходят. Привычно обшариваем всё по дороге к выходу из этого, гх-м, здания. О! Дяденька маг стоит! Просит прибрать за ученицей, которая сейчас будет саммоном развлекаться. Хе-хе. Здравствуйте крыски кэндлкипа, конечно поможем!

Ё!

* * *

Хрена-се крыски! Три водных элементаля. Трое партийцев после боя восстают из бессознательного состояния с 1-м хп. Нужно срочно отдохнуть. Где тут у нас отдыхают?

Эй, где тут у нас отдыхают???

* * *

Через пару минут тыканья по окошкам понимаю, что заветной кнопки Rest тут нет. Ну ладно, зато есть хорошая, объемная помощь…

Хм, отдыхать можно только у костра? Ну, так пошли на улицу! Ну кто бы мог тогда подумать, что костер горит в соседней комнате на втором этаже башни?!

* * *

Беспечная команда самоубийц бодро неслась к выходу из башни, не зная, что там её ждёт последний бой, после которого сейвы были потерты и игра начата заново. Уже вдумчиво, с перекидкой характеристик и аккуратным подбором умений и заклинаний.


 

Итак, встречайте! Главный герой сегодняшнего поста тактический походовый РПГ-слэшер сделанный в соответствии со «свободной реализацией AD&D 3.5» Knights of the Chalice.

Домашняя страница: www.heroicfantasygames.com

Демку можно скачать там же. Полная версия стоит £14,95.

На первый взгляд – нечто, очень напоминающее старый добрый Dark Sun. Но другой… Фактически откровенных заимствований два – раса Мулов, дварфо-человеков, и подземное поселение инсектоидов Thri-Kreen, которое мы походя замирим с дварфами. Ну и общий стиль: вид сверху и походовые бои.

Жесткими сюжетными рамками команда рыцарей не связана – фактически с самого начала они вольны идти куда угодно, на карте мира доступно 14 локаций. Но вот на самом деле… Начало игры представляет собой распутывание забавной головоломки: угадай, где тебя убьют не сразу.

А бои… Это то, что я искал и не мог найти ни в Невервинтере, ни в Долине Ледяного Ветра. Практически каждый бой - уникален. Каждый бой - на пределе. Интеллект противников задает непростые задачки, которые приходится решать подручными средствами. Привыкли держать магов в качестве артиллерии второго уровня? Получите фланговый прорыв прямо к кастеру. Причем не просто прорыв, а прорыв юнитом с самой большой силой, который тут же сцепится (Grapple) с бедным магом не давая ему кидаться заклинаниями. Решили прорваться к вражескому кастеру сами? Удачи! Entangle вырос на пути непроходимой стеной. Поленились сбегать отдохнуть к заветному костерку перед открытием последней неразведанной двери в маленький домик на локации? Н-на!  И снова загружаем старое сохранение.

* * *

Степень реализации правил AD&D 3.5 поражает. Смена дня и ночи, на улице - рэндомный дождь (в который, как известно, луки хуже стреляют). Не забыты такие вещи как вербальные и соматические компоненты заклинаний. (Хотите соматику? Не забудьте освободить хотя бы одну руку!) В бою используются факторы неожиданности, при чем не только на основании инициативы (статус Flat-footed), но и на основании дальности и направления обзора (статус Surprised) и внешних игровых факторов (статусы Alarmed и Busy). Attacks of Opportunity, Flanking, Surrounding – все эти факторы скрупулезно учитываются в пошаговом бою. Высокая трава дает статус Concealed невысоким юнитам. И даже уснувших сном беспробудным сопартийцев будить можно, в полном соответствии с правилами AD&D.

Единственной игрой, настолько близкой к настолке, которую я до сих пор видел, был Temple Of Elemental Evil. Только TOEE был проще, намного проще… А также медленнее и неудобнее. Всё-таки текстовое меню имеет слишком много преимуществ перед радиальным.

Не всё, конечно, сделано по канонам. Меморайза у магов нет – есть только ограничение на количество кастов на уровень. Впрочем с таким упрощением мы часто гоняли настолки еще во времена второй редакции. Крафт использует исключительно два ресурса: золото и экспу. Нет скиллов. Вообще. Нет зелий. Нет длинного оружия (копья и бердыши есть, но вот работать ими через гекс - нельзя). В справке список отличий от редакции 3.5 занимает примерно три экрана. Всего три экрана.

Впрочем, вспоминая количество страниц в Player Handbook я понимаю, что три экрана - это очень немного.

На этой оптимистичной ноте я, пожалуй, завершу этот пост. Ведь меня там ждёт толпа орков, а файрбол уже дрожит на кончиках пальцев моей магини...