Анонс для Гамина
Привет, Гамин! Давно не появлялся, но возможно, кто-то здесь меня еще помнит. Кто-то даже вспомнит, как мы любили, зимними вечерами, выяснять что такое настоящее инди и какое инди самое независимое? Эх, были времена!
Куда, интересно, этот вопрос исчез? Неужели всё выяснили?
Quest of Dungeloria
Сегодня я запустил свою первую страничку в Steam. По этому поводу, бегу к вам с официальным анонсом! Это метроидвания в сеттинге умирающего сказочного королевства, с нелинейным сюжетом. Результат работы последних полутора лет. Для тех, кто не любит читать статьи, я сразу прикреплю скриншоты игры и позволю себе просьбу добавить игру в свой список желаемого в Стиме. Нажать здесь.
Как все происходило
Решил я как то раз, летом 2022 года, что пора отказаться от всей ерунды, и сделать уже более менее самодостаточную игру. Ну, по типу той, которую я бы и сам был не против купить и поиграть. Хорошую игру, то-есть. В то лето, я как раз программировал базовый фреймворк для платформера. Это уже был не первый мой платформер. Не в первый раз я заново переписывал физику и размышлял о построении уровней, решив однажды, что буду делать платформер за платформером, до тех пор, пока не пойму этот величественный жанр. Говорят, если делать одно и тоже, рано или поздно начнет получаться. Вот и я так подумал. И, сделав выводы из всех прошлых итераций, вооружившись новой прыгательной физикой, пошел искать инвестора.
Инвестиции
Во первых, без денег, настоящую игру не сделаешь, даже в соло. Это я уже очень давно понял. Кто-то, конечно, умеет вот так вечерами после работы, но у меня столько энергии нет. Да и игре нужна полная отдача, чтобы уже ничем другим не заниматься, а только ей, как основной деятельностью. Инвестор нашелся, среди моих знакомых, далеких от мира видеоигр, но разумных и порядочных людей. Это не какие-то заоблачные бюджеты с просторными оупенспейсами. Это все еще соло разработка, как и раньше, только теперь я получал скромную, но достаточную зарплату, чтобы не работать где-то еще, а целиком посвятить себя разработке.
Дизайн документ
Кроме того, чтобы договориться, пришлось научиться писать дизайн документ и как-то более менее внятно презентовать игру. Ну, это не тот, наверно, дизайн документ в котором все на свете описывается. Мне, как соло разработчику, такой и не нужен. Это другой документ, где, крупными мазками, игра рисуется в ширь и в длину, от первого запуска до надписи «вы победили». Скелет, короче. Такой скелет, во первых, помогает понять, что игра вообще есть, и что она закончена как идея, а во вторых, помогает прикинуть силы и сроки, необходимые для разработки.
Реальность
Договорились сделать маленькую игру, на пол годика, а уже потом что-то по серьезнее. Разумеется, как только я начал рисовать фоны, стало ясно, что маленькой игрой на пол годика здесь и не пахнет. Бюджет стал растягиваться. Это была изначальная ошибка, делать слишком простую игру. Из-за нее, я оказался как бы в самоограничении. По факту, разработка растянулась на полтора-два года. Через тире потому, что она еще не закончена. Игра разрасталась, и если бы я изначально знал, какой функционал в ней будет, то уделил бы этому внимание в самом начале, а не городил бы башни, там где фундамент предназначался совсем иному строению. Сколько раз мне было стыдно за то, что пообещал один срок, а оказывается, что нужно сделать больше. Ужас какой-то. Тем не менее, игра обрастала контентом, постепенно превращаясь во что-то новое. Хорошо помог опыт скоростной разработки на джемы, когда приходилось ужиматься и выделять главное.
Тишина
Я один. Денег просить больше нельзя. Время растянуть не чем. Старые концепции, тянущиеся из первой версии, приходится выдирать как репейник вцепившийся в волосы. Нехватку контента добивать, работая со скоростью бешенного «ура-геймдевелопера». Иногда я так уставал, что не мог себя заставить навести мышку на ярлык гейм-мейкера. Это не такая усталость, которая бывает от физической работы. Это усталость, которая незаметно подкрадывается, когда 8−10 недель подряд работаешь в режиме на обгон. В какой-то момент я просто начал делегировать отдельные задачи на аутсорс. Те задачи, которые мог бы спокойно решить сам, но, от усталости, не мог заставить себя сделать это. Получается, что это уже не соло разработка, но на самом деле, аутсорса в игре процентов пять всего. Огромная благодарность этим людям.
Тестирование
На самом деле, людей, причастных к разработке, гораздо больше. Очень много кто помогал в тестировании. Вопрос тут не только в багах, а больше в том, чтобы обкатать механики. Когда ты разработчик и у тебя замылен глаз и ты физически не можешь представить, о чем думает игрок, который видит игру впервые. Для этого и нужны тесты и тестировщики, как подопытные кролики на полосе препятствий. Игру ты делаешь не для себя, а для них, а они все разные, живые, не умеют читать мысли, не знают инструкций, не терпят фрустраций, не обязаны играть, если не интересно. Ну, без тестов никак. Мы летом получили много фитбека, сейчас идет вторая волна тестов. В будущем, тоже будет тестирование.
Уменьшение
И все время я поражаюсь мудрости моего коммерческого директора, который хоть и не из мира игр, но разберается в чем не разбираюсь я. Постоянно меня подпинывая, выдвигая определенные требования, заставляя меня искать других разработчиков с которыми можно советоваться, поднимая вопросы, которые я бы сам никогда не поднял, максимально положительно влияет на разработку и развитие проекта. По результатам первой волны тестов, посоветовавшись с людьми, мы решили перекомпоновать всю игру целиком. Сделать ее более маленькой по территории, но более концентрированной и насыщенной по геймплею.
Игра
В итоге, метроидвания выйдет совсем не большая, на один-два вечера. Зато проработанная, без проседаний и искусственного растягивания. Контент за контентом. Те, кто видел стримы ранней версии, знайте, что игра сильно изменилось. Появился сюжет, разные персонажи. Сложность будет возрастать постепенно от очень легкого, до сложного, настоящего аркадного олдскула. Мы с тестировщиками, кропотливо прорабатываем левел дизайн. А сейчас пришла пора открывать страницу игры в Steam и думать о том, как протолкнуть ее в информационное пространство тех игроков, которым она может понравится. Если хотите помочь, можно добавить игру в список желаемого и рассказать кому-то из друзей. К июньскому фестивалю в Steam, мы планируем публичную демоверсию. И через какое-то время, после этого, полный релиз.
- 31 января 2024, 16:23
- 024
Привет! Я тоже последние два года потратил на игру, как раз со старого Гаминатора, где и ты участвовал. Приятно знать, что кто-то работает параллельно со мной)) К слову, на тот конкурс ты тоже платформер делал. Здорово вобщем)
(А вот трейлер на странице стима какой-то не очень красивый, начинается прям как будто оторвали. И картинка, и музыка с такой нотой неуместной. Честно говоря, не выглядит как что-то, что отобьётся, но желаю тебе удачи. Ближе к концу трейлер выглядит гораздо приятнее.)
Спасибо за фитбек! Многие журят трейлер. Сейчас наслушался советов, как сделать трейлер по лучше. Обязательно в будущем сделаю уже хорошее презентабельное видео, а это сейчас, ну как анонс. Кому еще не нравится трейлер, пишите мнение, это меня корректирует.
Я бы ещё и анимации пожурил, а так графика в статике выше среднего, качает — как говорится! (Может ещё герою бы обводку чтоб хорошо выделялся, но ладно уж... Не буду раздвигать рамки твоего бюджета ещё сильнее. Тем более ты наверно и сам выведешь всю сырость к моменту релиза.)
Помню твой Алый Закат про советского дедушку!
Успехов!
Фоны с параллаксом прикольно выглядят в трейлере, бросилось это в глаза
Спасибо! Буду стараться.
Здорово, добавил в желаемое!
В трейлере показалось прям очень неприятное движение у камеры (следование за персонажем). Может быть в самой игре нет такого эффекта. Ты не на Юнити случайно делаешь?
Благодарю за поддержку!
Делаю на гейммейкере. В тестах пока к этой камере никто не придирался, а вот до этого была камера, да, пришлось переписывать. Посмотрим, если будут жалобы, еще подкорректирую.
Игра про Леонида Аркадного? :yak:
Молодец что ебашишь, добавил в вишлист!
Про трейлер: трейлер очень скучный и в нем очень унылая музыка, у которой постоянно меняется мотив, которая запоминается разве что унывностью своей.
Смонтирован, в плане подбора кадров очень не очень. Вместо того чтобы рассказать трейлером небольшую историю(речь не прям про сюжеты или катсцены, а именно про трейлерный нарратив), например завязку к игре (ведь ты на странице игры делаешь упор на то что это сюжетная нелинейная игра), ты гоняешь +- одинаковый геймплей туда сюда. Крайне советую удалить этот трейлер и сделать новый с нуля. Трейлер должен быть таким чтоб твою игру захотели купить, я б не захотел.
Еще по трейлеру создается ощущение что задний план с передним сливаются. У Славы Гриса, была статья либо видос про catmaze где он наглядно показывал, как разграничение переднего плана и фона сильно апрувнуло изображение.
Не сочти за хейт, но у тебя вроде серьезный проект с инвестициями, поэтому не хочется чтоб изза таких "детских" проблем он загнулся. Удачи с допиливанием!
Спасибо за полезный отзыв! Сейчас, возможно, игра не готова, чтобы сделать достаточно хороший трейлер. Плюс на это нужно отдельное время. Пока что анонсировал игру только в русскоязычном сегменте, среди своих. Но к более масштабному анонсу, обязательно сделаю хороший трейлер, с учетом всех рекомендаций! Насчет фонов подумаю.
полностью согласен про трейлер
Забавно. Относительно недавно на примерно эту тему общался как раз, среди прочего. Не то, чтобы кто-то кому-то что-то доказывал, а так, я мнением своим делился. И говорил, что данная тема для вечных холиваров, помятуя о них, собственно.
Насчёт трейлера ничего полезного не скажу. Наверное, я его смотрел не глазами обычного зрителя, а человека заинтересованного и уже игравшего. Меня просто порадовало, что игра идёт к релизу.
Так что демка – это великая вещь, продаёт игру. Не зря её готовишь к лету.
Спасибо! Буду знать, что демка продает игру.
Либо наоборот - не продаёт. Поиграл, не понравилось, не купил. :)
У меня сложилось впечатление, что демки сейчас выпускают на всякие стимофестивали, чтобы собрать вишлисты, а потом после фестивалей их удаляют из общего доступа.
Есть и такая практика. Вишлистов ты набрал, но если демка у тебя еще сырая, то может сработать и в минус. Думаю, поэтому удаляют.
Даже если не сырая. Чтобы сделать рефанд, надо успеть в лимиты. Я вроде ни разу не делал рефанд (когда не нравилась игра), потому что не укладывался в лимиты. А тут тупо демка, можно ничего и платить. Поиграл, познакомился, до свидания.
И такое есть. Вот думай, оставлять демку или нет.
не вижу смысла особо в демках для недорогих игр. Порой рили проще рефанднуть если игра не нравится. А вот на демо-фестивали демки на ура заходят, ибо это почти как после джема в игры порубать, ощущается некой антологией.
Но тут бы конечно хотелось бы исследования почитать, ибо реальное положение дел может вполне быть контр интуитивно. Давай ты в двух таймлайнах релизнишь игру, в одном с демкой, в другом без, соберешь статистику и отчитаешься потом!
Всем, кто топил за новый трейлер, просьба высказать мнение: https://gamin.me/posts/22497