Луцай (делал ролики для dtf и xyz, также гаминцы могут помнить его интервью с yeo) выпустил на своём канале провокационный ролик-эссе под заголовком «Инди игры не лучше ААА — кризис идей, клоны, ранний доступ и сплошные рогалики», что пересекается с тематикой нашего сайта. В видео рассуждает о инди-конвейере, проводит параллели с большими AAA играми и задается вопросами о тщетности инди.
- 25 июля 2021, 07:09
А шо поделать. Сейчас так легко игры делать. Все технологии в кармане. А хорошую игру как было тяжело, так и осталось тяжело.
Это действительно бесит. Причём не только в геймдеве а в мировом масшитабе. Когда етсь люди придумывабщие и есть зарабатыватели-неосиляторы, которые не уметь ничего кроме как стырить чужое, видоизменить и продавать как своё (желательно дешевле), а потом ещё и бычатся когда ловишь за руку. Как делает у нас мегаинформатик, например. Ебучие паразиты общества, чтоб они сгорели в аду.
Это скорее про определение инди, в очередной раз. Если человек в одного делает очередной роглайт, то это не факт, что инди.
Видео нормальное.
Можно меня спросить "где твои игры", но мне кажется как раз главная проблема в том, что методология создания игр в ААА и т.н. "инди", про которое он тут говорит - одинаковая. Отсюда и всё произрастает. Т.е. какая разница, сколько человек и с каким бюджетом делают игру, если методология одинаковая? По сути, в видео об этом и говорится, можно было бы более отчетливо это артикулировать. Мне кажется, что многие классные игры из "золотой эпохи инди" как раз фундаментально и методологически отличались от меинстрима. А вот упомянутая Катана Зеро - это как раз методологически - чистейшая ААА-игра, просто выполнена в таком вот формате. Я бы это не называл инди вообще.
С другой стороны, не надо думать, что игроки ничего не понимают. Если люди играют в "альтернативы" - значит им это нравится. Игрокам не всегда нужно что-то принципиально новое и свежее, как я думаю.
Вопрос не о методологии, а о целях. Методология как раз таки различается у крупной студии, маленькой инди команды и у разработчика одиночки, кардинально различается. Хотя и набор целей тоже вероятно различный и индивидуальный. Думаю, настоящая причина кроется в поверхностном понимании успеха. От сюда мы получаем весь спектр - от клонов майнкрафта с глупыми рожицами, до клонов дарк сулса в неуклюжем исполнении.
Технические вопросы методологии может быть и отличаются - ввиду разного бюджета, доступности ресурсов и проч. Ну да - ААА может позволить себе содержать штат художников, разработчик одиночка - нет. В остальном: найти нишу, реализовать уже известные реализованные успешные механики, использовать понятную и популярную стилистику, использовать зарекомендовавшие себя приёмы - цели и ценности очень похожи, как мне кажется. Если не сказать одинаковые. Так что эта часть методологии вполне себе одинаковая. В чтобы это увидеть - достаточно просто поиграть в игры. В моих любимых играх из категории "инди" я такого, как правило, не усматриваю. Ценности проектов явно иные.
Я и говорю, что это цели и ценности, а не методология, в общем смысле.
По-моему в "методологию" входят и цели, и требования, и ограничения, и прочее. Ну не суть.
Да, но ты же сам вычленил, что причина уже, конкретно в стремлениях. Тем более, если говориться о целях, то методология подразумевает под собой средства достижения этих целей. И тут мы уже имеем, что цели это один вопрос, а методы уже другой вопрос.
Посмотрел видос. Да, проблема есть. И она в том, что у современных геймдиазйнеров недостаточно компетенций или влияния. Влияние на себя перетянули маркетологи со своим рынком аналогов.
И говоря про конкретные тайтлы он всё равно лукавит, возможно в силу своего незнания.
Например тот же Shovel Knight - это по сути мегаменщина только про рыцаря. Пройди 8 уровней, победи 8 боссов и получи их силу что поможет в сражении с другими боссами. Но в лопатном идеи мегамэна развили, сделали сюжет с юмором, сделали карту как в марио, и вообще дали поиграть за боссов в дополнениях.
Почему Луцай Hades с Diablo2 сравнивает я вообще не понял. Какой-нибудь Titan quest можно было. Почти любая игра заимствует что-то из других игр, когда авторы вдохновляются. Но это заимствование тоже разное бывает. Бывает что идею и механики развивают. А бывает что их запарывают и делают хуже чем было. Вот последний вариант самый распространённый, причём из-за маркетологов в основном (я лично видел как это работает работая в мобилко-конторе - когда крутой геймдизайн приносится в жертву маркетингу).
Говоря про якобы клоны холлоунайта. На самом деле он показал один единственный который эксплуатирует визуальный стиль. В остальном даже ХЗ насколько игра будет похожа - там судя по всему упор будет на ветки прокачки.
он там говорит что и то и другое это индустрия, можно было только это сказать и все лол
Ничего такого он не говорит. Его посыл в том что инди ничем не отличается от ААА в том плане что и там и там говно, а вот АА - это нормальная тема и там есть чего посмотреть.
Не воспринимайте всерьез, Луцай просто нагло вбрасывает, какой-то 0 аргументации вообще.
(хотя не спорю, что у индустрии есть проблемы, но большая часть из них касается площадок с дерьмовой системой тегов, где каждая игра с рандомной генерацией и пермасмертью уже роглайк)
Не поленился пройти на ютуб и поставить дизлайк. А киви привет, ему всегда только плюсы
По ощущениям он не вбрасыавет, а просто лох и не шарит.
При чём тут тэги если реально игр с процедуркой и пермасмертью расплодилось очень много? Мобилкоигры в эту формулу ещё и гринд (за бабки) добавляют.
Честно говоря, всё видео - какое-то кряхтение. Я так и не понял о чём он говорил и чем конкретно недоволен. Кому-то что, серьёзно мешает то, что игр "слишком многа"? Наверно челу просто надо съездить на шашлыки с друзьями и развеяться.
Мне тема зашла. Правда к Инди претензий нет, больше претензий к RPG жанру в целом (инди или ААА):
1) Мне бы побольше RPG, где можно пройти игру без боя, но бой должен быть обязательно.
2) Нелинейные и вариативные победы над боссами, и как вариант можно и без боссов обойтись (как было в Морровинд и Обливион, и в какой-то мере в Fallout, насколько помню там были не боссы, а просто сильные противники, круто когда боссы не сильно структурированы и нет чёткого ярлыка "Босс")
3) Вариативные локации (в духе Thief) и вариативное прохождение в духе Fallout 1,2, New Vegas, Arkanum
4) Интересная песочница RPG мира
5) Можно быть не только воином, но и полноценно отыгрывать другие небоевые профессии, ещё круто когда мы играем не за главного героя мира (не избранный), но избранный в игре есть в виде NPC.
PS А то обычно в RPG играх линейный сюжет и прокачка только боевых профессий (боец, боевой маг, рога, варвар, паладин и прочее)
PPS Хотя тут проблема в том что не эффективно делать такое большое разнообразие в игре, как для маленького бюджета, так и для большой конторы, и потому остаётся только мечтать о новой вариативной игре.
Легко рассуждать о каких-то идеалах, когда твоя судьба не зависит от коммерческого успеха выпущенной тобою игры.
Во-вторых, большинству людей просто не нужна оригинальность, то же фанат Деус Экс скорее всего хочет игру в духе Деус Экс, а не головоломку с уникальной механикой.
В-третьих, тренды существуют, в нулевых он бы плевался от обилия 2д платформеров.
Тоже верно
Тут нужно сделать поправочку на "пока не нужна оригинальность".