Tribe. Снова :)

Всем привет! Гамин, похоже, переживает не лучшие времена, но я думаю все равно его сейчас читают люди, которые помнят самый первый прототип моей игры на Gaminator13, и которым будет интересно узнать, в каком состоянии она сейчас находится. 

Для тех, кто видит это название впервые: Tribe - это тактический раннер, где управлять нужно не одним героем, а целым племенем, которое перед опасностью падения метеорита вынуждено преодолеть континет в поисках места, пригодного для жизни в будущем. Карта последовательности уровней генерируется процедурно(как и сами уровни), и состоит из четырёх типов земель - равнины, горы, пустыни и джунгли - каждый из которых отличается густонаселенностью, сложностью добычи еды, количеством хищников, etc. Своих людей можно разделять на мелкие группы, и собирать в большую кучу, а также вооружать копьями или факелами, с помощью комбинирования этих действий племя добывает еду, переправляется через природные препятствия, избегает или отпугивает хищников и взаимодействует с другими встречными группами.

В сентябре ко мне присоединился художник. Он начал рисовать арты, которые я показывал в комментариях к последнему Гаминатору, и тогда количество плюсов и отзывов сильно нас воодушевило, спасибо вам :)

 Одновременно с этим, я переписывал весь код на Unity, и теперь нам не страшны длинные уровни с кучей объектов, и многочисленность племени, частиц и всякой красоты больше не ограничена производительностью и кривизной моих рук - юнити позволяет больше времени уделять программированию в целом, а не оптимизации мельчайших деталей.

В декабре к нам присоединился опытный гейм-дизайнер/сценарист(этот текст писал не он, так что вся моя косноязычность в игру не попадёт), и моя задумка разбавить динамические забеги текстовыми квестами превратилась из надежды в реализуемый план. После каждого уровня игрока будет ждать текстовый квест в духе Космических рейнджеров, где ему нужно будет принять верное решение, основываясь на ситуации и способностях своего племени(количестве, достатке еды, уровне шамана, способности охотиться, и т.д.). Успехи и неудачи будут влиять на стартовые условия на следующий уровень, например принудительный ночной забег из-за того что племя поссорилось с местными и вынуждено спешно бежать дальше, бонусы к добываемой из растений еде или замедленный рост уровня шамана из-за потери веры в себя во время неудавшегося ритуала.

Сейчас мы работаем над игрой втроём, не так много времени в неделю как хотелось бы, но прогресс идёт. Мы завели страницы игры в соц.сетях, стараемся не постить лишнего без особой нужды, так что не стесняйтесь присоединяться:

FB  Twitter  VK

Также у нас есть страница на gamesjam.org, который плотно вошел в жизнь многих инди-разработчиков за последний год, и наверно самое интересное, играбельная версия на itch.io, где можно в любое время увидеть текущую стадию нашей работы. На данный момент там один равнинный уровень, с почти всеми типами препятствий и врагов, без системных меню и карты, но по крайней мере можно понять как переработанная игра будет играться и выглядеть.

Возможно кому-то из вас будет интересно узнать больше о стиле рисования нашего художника, моим хитростям программирования( не факт что они хитрее ваших), или нашим подходом к геймдизайну, балансу, и чему-либо ещё - пишите в комментарии, каждый из нас троих готов писать статьи со своим взглядом на разработку, возможно кто-то найдёт это полезным, или в обсуждениях мы научимся чему-то от вас. Также будем рады любым отзывам по игровому процессу, мы пока еще на стадии достаточной гибкости, чтобы изменить некоторые детали.

Спасибо за внимание, и с прошедшими праздниками всех!