Для начала вам нужно войти на сайт/зарегистрироваться.×

Демон Akuji и другие забавы от японца E. HASHIMOTO

Кто скрывается под творческим псевдонимом E. HASHIMOTO доподлинно неизвестно. Он живёт в Японии, подписывается как Buster, делает игры в одиночку (иногда при поддержке двух своих друзей, Zac пишет музыку, а Naoku рисует арты для кат-сцен). В его фирменном почерке чувствуется искренняя любовь к старым приставочным играм, а главное — несомненный талант. И хотя игр, по-настоящему заслуживающих внимания, у Хасимото-сана всего две, Akuji the Demon и Hydra Castle Labyrinth (три, если брать во внимание почитаемую в среде анимешников Guardian of Paradise), это именно такие игры, которые заслуживают, чтобы их знали. В основном обзор будет посвящён им, ну а для полноты картины я также упомяну и остальные проекты E. HASHIMOTO, потому что (повторюсь) каждая игра рано или поздно найдёт своего игрока. Цель подобных обзоров — помочь их скорейшему воссоединению.

AKUJI THE DEMON (2003)

История эта начинается там, где заканчивается большинство «нормальных» игр: некоторое королевство страдало от тирании демона, любил он знаете ли пошалить, чем зело досаждал селянам; и вот однажды объявился в окрестностях Герой, с великим трудом победил демона, стал королём, женился на красавице-принцессе и бла-бла-бла. И жили бы они долго и счастливо, если бы Герой довёл начатое до конца, а именно — прикончил демона, как это принято в «нормальных» играх. Нашего же протагониста (а будет им, само-собой, именно низвергнутый демон, зовут которого Акуджи) лишили его способностей и заточили в тёмный лабиринт. Задача: отомстить обидчику, для чего сперва нужно отыскать 9 камней, в которые заключены суперсилы нашего демона.

Akuji до и после

Перед нами стильный платформер-метроидвания, юморной и дружелюбный по отношению к игроку, симпатичный как по форме, так и по содержанию. С продуманным дизайном уровней, красивым пиксель артом, боссами, повер-апами и т. д.

Akuji design

Начиная с минимумом возможностей, исследуем лабиринт (который, к слову, не так уж и огромен, а также нам не очень часто придётся возвращаться в уже пройденные локации — хотя возможность вернуться всегда есть, по сюжету это требуется довольно редко), находим магические камни, возвращающие демону его таланты, прокачиваем своего героя: ускорение, высокий прыжок, атака... Всё перечислять нет смысла, т. е. это стандартный для таких случаев арсенал ништяков и полезняшек, без которых и геймплей однообразен, и жизнь не мила, а многие локации временно недоступны.

Да, это именно то, без чего Akuji the Demon был бы не метроидванией, а очередным банальным платформером — при получении новых возможностей нам становятся доступны такие потаённые места, попасть в которые раньше было нереально (и это касается не только прохождения игры как таковой, новые возможности позволяют забираться в различные тайники и схроны и собирать бонусные материалы, а за полноту прохождения в конце игры нам выставят оценку, от A до F).

Akuji is a Castlevania?

Конечно, это не Cave Story. Масштабы другие, хотя нельзя не отметить всю ту любовь и тщательность, с которыми Buster нарисовал внутриигровую графику. Ценителям пиксель арта и тем, кто учится по чужим работам, после прохождения обязательно смотреть на The Spriters Resource материалы игры, там есть все спрайты и тайлы.

Единственное, о чём спешу предупредить: многие игры Бустера-E. HASHIMOTO, и Akuji the Demon в их числе, не работают в полноэкранном режиме и требуют наличия в папке с игрой библиотеки d3drm.dll (взять можно на любом официальном хранилище, dll-files.com или dlldll.ru вполне подойдут, а весит она всего 172 Кб). Уж не знаю, с чем это связано, думайте что хотите, приписывайте И. Хасимото неуважение к игрокам, кривизну рук или небрежение к деталям, но это так. Перед первым запуском Akuji нужно вручную поправить system.ini, заменив параметр fullscreen=on на =off, иначе на подавляющем большинстве компьютеров игра не запустится. И играть либо в крохотном оконце, либо развернув на весь экран (и беспощадно размазав при этом пиксели, что не гуд), либо запустив экранную лупу. Да-да, а вы что, так не делаете? Разумеется, эта неуклюжая особенность игры наполняет сердце моё печалью, но для меня лично это была единственная печаль, вызванная игрой. Во всём остальном это полтора часа игрового веселья и непередаваемого эстетического удовольствия.

Скачать и играть: AKUJI THE DEMON.

HYDRA CASTLE LABYRINTH (2011)

А в этом случае нам вообще не дают никакой предыстории: герой просто материализуется в центре лабиринта, и понеслось. На нём доспехи, шлем «на вырост», в руке меч, и забрался он сюда (как следует из сопровождающего игру README) чтобы «вернуть корону, украденную подлой Гидрой, богиней змей».

Slimz

Сперва Hydra Castle Labyrinth совсем не впечатляет. Равнодушные к JRPG вообще могут испытать желание закрыть её через минуту-другую. Но если немного потерпеть, пройти чуть дальше, заглянуть немного глубже... Да, таки это опять метроидвания, на этот раз с сильным уклоном в hack'n'slash. И снова в лучших (а кое-где и в спорных) традициях жанра. В лабиринте (чьи масштабы, прямо скажем, могут впечатлить только впечатлительных особ, и тем не менее побегать по нему из угла в угол придётся немало) обитают несколько боссов, каждый заперт в своём собственном логове/мини-лабиринте. Задачей игрока становится найти ключ к такому логову, отыскать в нём босса и прикончить. Ну или как повезёт. Основной акцент здесь сделан на поиске сокровищ-артефактов. Их много, больше 30-ти, они разбросаны по всему лабиринту и заполучить их иногда можно весьма странным образом. И да, некоторые из них ощутимо облегчают жизнь героя, расширяя его арсенал (помимо меча можно раздобыть еще пять разных дополнительных видов оружия, каждое уникально и может пригодиться в определённых условиях), но вот вам приятный сюрприз: некоторые сокровища можно и не искать.

Items

Скажем, ботинки двойного прыжка — вещь в хозяйстве безусловно нужная, без них ни в жизнь не добраться ни до некоторых боссов, ни до сокровищ. А вот амулет землетрясения я нашёл, когда уже разобрался с первым боссом (именно он трёс землю). Плащ, защищающий от воздействия элпектрошока, я тоже нашёл, когда уже побил электрического босса.

Dododo

Так что искать всё нет надобности, и в какой-то мере это даже хорошо. Поговаривают, игру можно пройти, не найдя все сокровища (это вроде того, что есть возможность пройти первую Legend of Zelda, не вооружая Линка мечом — верится с трудом, и всё же факт).

Underwater

Подытожив, скажу что Hydra Castle Labyrinth это такой живенький метроидвания-слэшер, что по внешнему виду, что по геймплею отсылающий игрока в эпоху SNES или может даже чуть раньше. В отличие от Akuji, спокойно запускается в полноэкранном режиме и не требует никаких недостающих библиотек. Единственное «НО». Главная музыкальная тема, которая приедается уже через пару минут игры. Вообще у каждого подземелья своя мелодия, но поскольку в основном лабиринте мы проводим бо́льшую часть времени... О эта бравурная скачущая мелодия, эти фанфары, эти «парабарабам»! Аррррррргхъ!1 Впрочем, игроки посообразительнее найдут способ от неё избавиться, или заменить на что-нибудь более спокойное и менее пафосное (я подменил ею 5-ю мелодию из саундтрэка).

Кроме замены японского текста на английский, патч также сбрасывает все настройки игры. Чтобы музыка, которая MIDI, не забивала звуковые эффекты, которые WAV, запустите сетап (inikaeru.exe) и задайте для SFX максимальную громкость.

Скачать и играть: HYDRA CASTLE LABYRINTH.

GUARDIAN OF PARADISE (2005)

Здесь требуется небольшое историческое, но обязательно лирическое отступление от инди, своего рода реверанс этому проклятому и забытому богами коммерческому игрострою. С его миллионными бюджетами, профессиональными художниками, профессиональными композиторами, маркетингом и, прости господи, мерчендайзингом. Давайте еще раз вспомним про принцессу Зельду, ведь перед нами скоро предстанет очередной её клон, пусть выполненный с тщанием и любовью. В качестве прототипа здесь следует рассматривать не оригинальную The Legend of Zelda (1986, NES), которую традиционно классифицируют как action-adventure, а 3-ю часть сериала, вышедшую уже на SNES — The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991). Официальные источники никогда не приписывали этой игре сходства с Metroid, оно и понятно, сам термин Metroidvania исключительно фанатский и разработчиками не признаётся, хотя бы по лицензионным соображениям и, в случае сторонних разработок, еще и из-за нежелания нарваться на многомиллиардный судебный иск от Nintendo. Тем не менее, по своей сути A Link to the Past это чистой воды метроидвания, только реализованная с видом top-down, в фэнтезийном сеттинге и с юмористическим уклоном. И именно эта игра в линейке Zelda долгие годы остаётся любимицей многих, именно она покорила сердца игроков, именно её имеют в виду, когда говорят про чьё-то детище «У-у-у, да это же клон Zelda!» Конец отступления, давайте потрогаем клон за его выпирающие части.

Жили-были брат и сестра, Тела и Тина. Были они сиротами и никому не было дела до их бед. Однажды Тина серьёзно заболела, никто не смог ей помочь и Тела отправился разыскивать лекарство от её загадочного недуга.

Вот он перед нами, «очередной клон Zelda». Общее визуальное сходство налицо, аналогичные элементы на игровой карте (вроде таких характерных деревянных чурок, что не пускают героя дальше), а иногда дорогу герою преграждают кустарники и их приходится вырубать в Zelda-style... Но это, пожалуй, и всё, что связывает клон с оригиналом.

Откровенными клонами Zelda в своё время баловались даже коммерческие разработчики (Neutopia от уважаемой Hudson Soft, 1989 год — камень в твой огород!), что уж говорить о поклонниках и фанатах. Тем не менее словечко «клон» в данном случае совершенно не обязательно наделено отрицательной коннотацией, клон может быть как слепым подражанием, так и переосмыслением, попыткой найти новое в старом-добром-классическом-набившем оскомину. Guardian of Paradise именно что клон авторский, не копирующий слепо геймплей оригинала, а переосмысливающий его. 

Hack it

Buster пошёл другим путём и попытался сделать нечто своё, оригинальное, но классике под стать. Так по ходу сюжета Тела вызволяет из неприятностей несколько стихийных ду́хов; получив свободу, благодарные элементали присоединяются к компании, каждый из них изначально умеет делать лишь один магический трюк, но по ходу прохождения арсенал расширяется. На правильной комбинации заклинаний построены многие территориальные загадки, а поскольку единовременно может быть активен только один дух, и запас магической силы (magic power) ограничен, иногда приходится тщательно планировать: где, как и какую использовать магию. Также помимо хак-н-слэша в игре заметная часть отведена задачкам на отпирание различных запертых дверей и проходов: переключая рубильники, нажимая кнопки в полу или просто вырубая всех монстров в помещении (у последнего метода, кстати, ноги произрастают напрямую из Zelda).

Бустер очень тщательно, любовно восстановил дух и букву тех многочисленных action-JRPG, которыми изобиловал приставочный сектор в 90-х. Но, будучи честным автором, я не могу не заметить, что лично мне играть в это было... не особо интересно. Да, я потратил на это дело некоторое время (7 с половиной часов, спасибо встроенному в игру таймеру). А еще я до сих пор не прошёл A Link to the Past, так что логично было бы сперва разобраться с оригиналом, а уже после заниматься клонами. Но вот вам обнадёживающие факты, которые пусть косвенно, однако могут говорить об уровне исполнения Guardian of Paradise. Во-первых, будучи разработкой японского автора, которому дела нет до этих ваших америк с европами, игра была на японском, пока не перевёли её на великий и могучий английский энтузиасты Aegon Genesis, те самые, что первыми подарили миру английские версии Cave Story и La-Mulana. Вообще основное направление деятельности AG (не путать с другим, отечественным AG) это перевод приставочных шедевров, которые по каким-либо причинам не были выпущены за пределами японского рынка (или подверглись жёсткой цензуре, отчего оригинальный контент был вырезан либо стыдливо прикрыт). Тем не менее, по количеству скачиваний с сайта AG Guardian of Paradise занимает 5-е место, обойдя такую классику как Clock Tower и Shin Megami Tensei. Во-вторых, GoP — самая объёмная из всех игр E. HASHIMOTO. 5 Мб, в то время как и единственный его коммерческий проект (о котором чуть ниже) занимает всего полтора мегабайта. В то время, как полуторачасовой Akuji the Demon занимает 2,5 Мб, а 5-часовая Hydra Castle Labyrinth всего 1,3 Мб. Аргумент, конечно, притянутый за уши. Но меня вообще изумляют объёмы его игр — в наше время 100-мегабайтных демок, забитых чёрт его знает чем (Incursion, в твой огород булыжник — ты и не игра в полном смысле этого слова, и вообще чёрт знает что. Чего в тебя засунули такого невероятно важного, что практически неинтерактивная программа, чья работа длится 10+ минут, занимает 126 мегабайт?), так вот в эпоху incurcion-подобных прожектов и неумелых поделок, собранных в гамаке, человек просто делает играбильные и крохотные игры. Риспект и уважуха, совершенно искренние. Скачать и играть: GUARDIAN OF PARADISE.

...и все-все-все

Ну что же, с программой-минимум ознакомились, теперь очередь всего остального.

King Crisis, также известный в англоговорящих интернетах как просто King.

Slimz 2

Симпатичный аркадный платформер, управляя королём прыгаем по головам монстров, расчищая при этом уровень (тот редкий случай, когда царствующая особа не нанимает для решения своих проблем героя, а берётся за дело собственноручно). Начинается всё довольно простенько и мило, но сложность уровней стремительно возрастает, и после десятка зон начинается любимый некоторыми хардкор. Голову ломать не приходится, в основном — пальцы и клавиатуру.

MINI01, вариация на тему змейки с тем небольшим отличием, что наша змейка не растёт, зато может уничтожать противников своим хвостом.

Red one

Kimaru, визуально простой, если не минималистичный мини-гольф, с видом сбоку. Регулируя силу удара и угол, пытаемся загнать шар в луну как можно меньшим количеством ударов.

BUSTER (ага, игра имени себя, любимого). Стильный и динамичный jump'n'run платформер/слэшер, выполненный в приставочной стилистике. Коммерческий, но есть триальная версия.

Прототипом для игры послужила ранняя разработка автора для SHARP X68000, домашнего компьютера, выпускавшегося только на японском рынке. Архитектура у этого компьютера была уникальна для домашних систем и напоминала скорее аркадный автомат, так что на эту платформу было портировано множество хитов с игровых автоматов (благо машинка спокойно тянула навороченную, по своим временам, графику). Версию BUSTER для X68000 можно бесплатноСКАЧАТЬ со страницы разработчика, для запуска вам понадобится эмулятор.

O-DEN2000, самая ранняя работа E. HASHIMOTO, не продвинувшаяся дальше прототипа. Скроллинговый шмап, одна зона, один финальный босс. Представляю его здесь исключительно для любителей древностей и прототипов.

На сегодня всё. Хэв фан!