Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy

under_heavy_assault.jpg
lore_of_the_days_lon.jpg
Let's Play: Tales of Maj'Eyal (ToME) - A Beginner's guide

Графический рогалик с несколькими наборами тайлов, включая ASCII-сет. Присутствует сюжет с множеством квестов и несколькими концовками, однако основной упор сделан на продвинутую боевую систему и повторное прохождение различными классами. Множество бонусных рас, классов, игровых режимов и пасхальных яиц, открываемых в процессе игры.

Движок расширяем как путём создания новых игр на его основе, так и при помощи дополнений к существующим играм. На сайте доступны множество написанным энтузиастами дополнений, добавляющих новые зоны, классы, предметы, улучшающих баланс и так далее.

Бесплатен, но можно купить платную версию, получив доступ к дополнительному классу и ещё нескольким незначительным возможностям.

С 14 декабря 2013 также доступен в Steam. Покупка там также дает

доступ к дополнительному классу и ещё нескольким незначительным возможностям.
Страница/сайт игры
Страница в Steam
ОбзорыЦена
95.52%+5987169 pуб.
−281
Достижения
Карточки
Дата выхода2012
Разработчик
ПлатформыPC: Linux, Mac OS X, Windows
ЖанрыRPG: Roguelike
ДвижокT-Engine 4
Режим игрыSingle Player, Score Attack, Score Attack
Стиль графики2D, Вид сверху, Тайловая
Тип игрыOpen Source, Сложная/Hardcore
Сеттинг/ТематикаDungeon Crawler/Подземелье, Фэнтези
МеханикиPermadeath/Одна жизнь, Пошаговая, Процедурная генерация
Знание языкаТребуется
ЦенаБесплатная
  • 17 февраля 2011, 02:05

Шедевр

Один из лучших рогаликов, хотя и несколько своеобразный. Обычный стиль игры в (старые) рогалики — подолгу обходим каждый этаж подземелья, смотрим на особенности предметов и то как их можно использовать — не про Томе. Это скорее про ураганный каток проносящийся по подземельям типа PoE/Diablo/подобных игр. Скажу честно что я наиграв несметное количество часов могу сказать что устал от ее боевой системы, но иногда (~раз в год) таки возвращаюсь.

Процесс игры примерно такой: жмем автоэксплор, при обнаружении врага жмем не задумываясь две-три-четыре способности которые выкашивают обычных врагов, снова жмем автоэксплор. При достижении лестницы вдумчиво проходим по списку собранного лута и выбираем из лута то что стоит надеть (или теоретически захочется надеть в будущем), остальное автоматически преобразуется в деньги. Никаких снадобий\еды\факелов\других расходуемых предметов, вместо них предметы с кулдауном. Никакого фарма подземелий как в ангбандах, число этажей конечно и за ран мы посетим их примерно все. Есть единичные исключения, но они погоды не делают.

Может показаться что это скучно, но нет — просто томе 4 почти полностью автоматизирует эти относительно рутинные действия. Всё меняется когда мы встречаем уника\минибосса\миниваульт\ваульт. А ближе к середине игры это происходит по несколько раз за этаж. И вот тут вся суть игры. Внизу есть полоска способностей. Их штук 10−30 в зависимости от класса, уровня и прочих факторов. У всех есть кулдаун, кроме того они расходуют ресурсы. Суть игры в том чтобы в опасном бою (неважно, с боссом или просто с нагрянувшей из миниваульта толпой) прожимать их в правильном порядке, правильно оценивая кулдаун, ресурсы, боевую обстановку. И этот порядок отнюдь не всегда очевидная последовательность «защитился, дебафнул, жахнул всем сильным что есть, повторить». Потому что способности (почти) все небанальные, а у врагов тоже свой список способностей. Даже у простецких с виду классов типа лучника или берсерка автор сделал столько наворотов что возможны кардинально разные билды и стили игры.

При этом в игре есть дофига (десятки) классов (в начале открыто штук 7, остальные открываются по мере прохождения) и у всех свои особенности использования. Немного примеров:

 — У мага способности просто тратят ману. При этом можно включить магический щит, при котором урон будет преобразовываться в ману и тогда важно наоборот успевать ее тратить (щит сломается если мана дойдет до максимума). Справедливости ради манащит поменяли в новых версиях и теперь он работает по-другому, но не суть. Кроме того у него есть много крутых сустейнов (постоянных бафов снижающих максимум маны), но если качать их все то не будет хватать маны собственно на бой, так что надо решать что нужнее. Есть пять веток куда можно качаться (стихийные + аэгис\мана), и куча дополнительных школ, везде неплохие спеллы но очков качать всё не хватит.

 — Проклятый это что-то типа варвара, но его способности тратят ярость, а ярость набирается только в бою. Кроме того чем больше ярости, тем лучше наша защита, поэтому в начале боя надо действовать осторожно, а когда уже ярость раскрутилась превращаться в машину смерти. Плюс к этому у него есть ремпейдж — длящийся несколько ходов режим когда все на экране становится красным, а так как кулдаун у этого режима большой его надо использовать правильно. Либо чтобы уйти из боя, либо чтобы наоборот всех положить. А, ну и этот режим может включиться сам при крите или получении урона. В прокачке есть три основных ветки (одноручное + щит, двуручное, одноручное+кинжал), в каждой слегка отличается тактика боя, плюс можно качать длительность и дополнительные скойства ремпейджа ну и дополнительные ветки со своими механиками.

 — Обреченный (doomed) это что-то типа маг+проклятый, использует тот же ресурс ярость, но за счет других скиллов у него фокус на другом — получать ярость он может и издалека, но вот атакующие его спеллы имеют маленький радиус, в бою он должен прикрываться с помощью теней и темноты.

 — Суммонер. Может вызывать десяток зверей, но у каждого свой кулдаун и специализация, так что в итоге мы не как во многих играх призвали толпу и смотрим как они всех валят, а каждый ход либо кого-то призываем либо используем какую-то способность, а звери работают как заклинания (гидра жахнет три раза конусом, выставить так чтоб не попала по своим, огнеплюй стреляет каждый ход одиночными, выставить в уголок где его не убьют а у него будет линия огня, собака и черепаха будут защищать, разместить так чтоб не мешали стрелкам и чтоб черепаха приняла максимум урона, и т. д. и т. п.)

 — и так далее. Классов десятки, с самыми невероятными механиками и системами ресурсов, я даже не вижу смысла перечислять. Причем сложность более-менее сбалансирована, конечно некоторые классы сильнее а некоторые сложнее, но всеми можно пройти и ни один не проходит игру без челленджа.

Автор активно развивает игру и добавляет новые классы. Несколько лет назад сделал офигенное дополнение (по сути вторую игру) где мы играем за орков. Там крафт, стимпанк, огнестрел и бензопилы (точнее паропилы). И лор, о том что орки то не олицетворение зла, а Коса С Востока (герой из прошлой части) — не обязательно добро.

Ну и про лор не могу не сказать. Первые версии были по вселенной Властелина Колец (спустя 300 лет после событий книги), но она быстро стала тесна автору и он сделал свою. Конечно если не знать английский можно смело прокликивать эти свитки и играть без этого, но если таки читать — отдельное удовольствие. Множество историй о добре и зле, большинство грустных, но где-то мы вмешиваемся и всё становится ок.

Теперь о минусах.

Во-первых — тем кто ждет старого доброго рогалика с пиханием колец в умывальник и битьем врегов окаменевшей ящерицей, тут от него только пошаговость. Даже аскии режим фактически выпилили. Как я уже сказал это скорее экшн-рпг где монстров валишь толпами а лут гребешь мешками.

Во-вторых, лично для меня. Хотя механики классов офигенно разнообразны, у них есть общая черта. У всех умений есть кулдаун. Если у тебя есть огненный шторм с супердамагом, то у тебя нет варианта «вкладывать всё в максимум маны чтобы потом фигачить им всё живое», потому что у него кулдаун в 20−50 ходов. Это не только ограничивает возможные билды (вместо однокнопочных билдов все билды условно говоря десятикнопочные), но и делает так что бой на высоких уровнях превращается в «смотрим на полоску скиллов, жмем тот который откатился». И рано или поздно это надоедает. Но надоедает спустя столько сотен часов игры, что всем остальным я могу рекомендовать эту игру смело.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Глубина/реиграбельность
  • kipar
  • 18 января 2022, 15:16
  • Com180
  • 0
Новый отзыв

Ss a65a27f2176619d84cf521af0e1

Фэнтезийный roguelike с пошаговыми боями и глубокой системой развития персонажа. Создайте свою книгу заклинаний из более чем 100 уникальных заклинаний и способностей, пробиваясь через серию процедурно сгенерированных испытаний.

Qud

Консервативный Roguelike в сеттинге постапокалипсиса с интересной системой мутаций и фракций.

Fwl8r4owyamwokv1

Темно-фэнтезийный традиционный рогалик с акцентом на упрощенное управление и быструю кастомизацию героя. Выступает под девизом «Песочница сломанных билдов», позволяя создавать сложные комбинации из 50+ умений и обмундирования с особыми эффектами, происходящими при определенных условиях. Есть кнопка автоматического движения/атаки для ускорения игры.

Gun

Исследуем темный лабиринт с разрушаемыми стенами, подбирая топливо, которое тратится каждый ход, и монетки, необходимые для набора очков.

Darbattlemage 7193

Brogue - rougelike с человеческим лицом. Если вы только начали увлекаться подобными играми, Brogue - неплохой способ открыть для себя мир роуглайков.

Pork2

Роглайк с максимально упрощенным геймплеем. Пропускать ходы нельзя, а чтобы привлечь врагов и избежать их атак, нужно использовать различные способности, исчезающие после нескольких применений.
Создание игры подробно описано в 54-х роликах на ютубе.

Rpg vanilla

РПГ с элементами роглайк от Сергея Боброва. Присущий автору ламповый стиль арта, хардкорность вкупе с проработанностью мира и персонажей создают самобытную и неповторимую атмосферу авторской игры.

Nethack 2274

Мультиплатформенная roguelike-игра, в которой игрок сражается с различными существами, торгует, развивается и продвигается всё ниже, для того, что бы завладеть Амулетом Ендора.

Playing

Пошаговые сражения в случайно генерируемых подземельях. Особенности игры: влияние случайных величин на многие действия игрока, монстры с разнообразными свойствами, боевые питомцы, «смерть навсегда»

Ss 7d357a6a81b9a49a5e69bc54d1f

Пошаговый рогалик, в котором мы бьём причудливых врагов, получаем карты умений и комбинируем их в своём рюкзачке. Боевая система проста и эффективна: герой и монстры мутузят друг дружку по очереди. Главное при этом, кто первый ударит, а это зависит от времени суток, которое меняется каждые пять ходов.