Вяло

Во-первых, очень однообразный геймлпей. Игроку предлагается один и тот же набор игровых задачек на протяжении всей игры, декорации меняются, процесс – нет. Меняя цвет кирпичей и их тип, разработчик добился иллюзии продвижения – да только по сути это прыжки на месте. Плохо. К тому же единственный тип противника во всей игре, вообще мрак.

Далее. У меня, как у эстета, возникли серьёзные претензии по части дизайна. Тайлы убого однообразны, все кирпичики одинаковые, как клоны. В двух местах (кажется да, в двух, хотя особо не присматривался) я заметил на колоннах выщербенки, и всё. Все остальные тайлы ровнёхонькие, идеально гладенькие. Вывод – действие происходит в недавноотстроенной башне. Не, ребята, это не дизайн – это штамповка. Извините мне мои придирки, но я на NES видал тайлы поразнообразней, а разработчиков тогда знаете какие жёсткие ограничения сдерживали? По цветам, да по объёму. И ничего, делал народ интересные игры, как графически, так и с точки зрения играбельности. Попробовали бы тогда штатные дизайнеры предложить в тираж 30-мегабайтную игру с таким однообразным оформлением!

Продолжая тему дизайна – Mighty Jill Off крайне плохо выверена/сбалансирована стилистически. Если берём за основу олдскульный pixel art – какого чёрта в игре делают нарисованные от руки картинки? Стильно, слов нет, но выбивается из стиля самой игры, что не есть гуд. Если начали с таких красивых завитушек в начальных титрах – зачем тогда было сваливаться к пиксельному шрифту в финале? И с музыкой… Это отдельная песТня – музыкальное оформление. Его хочется вырубить к черту уже через минуту, но увы, увы, не предусмотрено разработчиком. И опять же, использовать в качестве титульной мелодии классическую аранжировку на рояле, а потом 8-битный чиптюн – это бесвкусица, имхо. Банальное отсутствие у разработчика чёткого представления об игре. Любительская поделка, и мне непонятно, как и за что она получила такие высокие оценки (я сейчас не про Gamin, а вообще).

Две вещи, за которые хочется сказать автору спасибо. Во-первых, за дружелюбность к игроку – понимая, что делает игру, в которой можно склеить ласты на каждом (почти) углу, Anna Anthropy свела дискофморт от гибели персонажа к минимуму. Респект. Криворукие нехардкорные игроки должны это оценить (ну, я вот оценил, хехе). И второе – финальная «задачка» со счётчиком прыжков. Вот таких бы «головоломок» побольше разбросать по башне, игра сразу стала бы интересней.

7 комментариев

Написать комментарий