Расщепитель
Для расщепления атома в него должна попасть частицей с большой скоростью. На разгон «снаряда» нужно много энергии, но... недавно ученые нашли выход. Частица с низкой начальной скоростью, управляемая ИИ, способна отбирать энергию у электронов атома чтобы разогнаться до высокой скорости и разбить ядро на составляющие.
Вам отводится роль этой частицы. В ваших руках судьба сотен ядерных реакторов — если эксперимент пройдет удачно, то все ускорители можно выбросить на свалку.
Ссылка на скачивание (Windows-версия, если нужна под MAC или браузер — пишите):
http://dl.dropbox.com/u/24912219/Unity3D/Core_v0.10_pre_release.zip
В игре доступны первые 5 элементов ПТМ, у каждого элемента больше электронов и выше лимит скорости, к-ю нужно набрать.
Управление:
Шарик движется по прямой между собой и ядром:
* Стрелка вверх — перейти на нижний энергетический уровень (внутрь) или лететь к ядру.
* Стрелка вниз — перейти на верхний энергетический уровень (наружу)
Когда полоска Energy станет длиннее серого ограничителя, значит энергии достаточно чтобы разрушить ядро. Игра заканчивается если вылететь за пределы ядра или текущий электрон потеряет скорость.
Конечно физики скажут что все сделано не по науке:
1) Чем меньше элементов в ядре, тем больше нужно энергии на его расщепление, а не наоборот. К тому же водород состоит из одного протона, расщепить его не удастся.
1) Электроны слишком большие по сравнению с нейтронами и протонами.
2) Чем ближе к ядру, тем быстрее должен вращаться электрон, а не наоборот.
3) При уменьшении скорости электрона он должен падать к ядру, а этого не происходит
4) Электроны некоторых элементов находятся не на своих орбитах
Но разве в других играх вам предстояло самому расщеплять ядра и воровать энергию у электронов?
Технические замечания:
Если при запуске игра падает, а вы работаете с ограниченными правами, то удалите файл output_log.txt.
- 07 октября 2012, 13:47
- 07
Игру прошел , мне понравилось . А теперь минусы :
1)По началу не понятно куда полетит наша Частица
2)Можно толкать ядро
3)Не сразу ресстарт после game over...
4)Короткая :)
Всё подмечено абсолютно точно.
Запустил, нажал вверх, зелёный шарик покружился вокруг фиолетового, написали Гейм Овер. Нихера не понял, вышел, удалил.
Надо лететь к ядру. Игра закончится если электрон остановится.
Ничего не понял. Поставил единичку.
Не разобрались с управлением? В любом случае оценивать игру, не пройдя ее полностью - не стоит. Даже если бОльшая часть игры (не)понравилась, в конце может быть (не)приятный сюрприз.
Я думаю, что не стоит добавлять эту игру в базу. Но раз уж ты добавил, то я и поставил единичку.
С управлением разобрался, со смыслом не разобрался.
В базу игру я не добавлял, просто внизу была форма "какие игры описаны в этом посте", куда я вписал название сего поделия.
А какие у вас предвзятости к "базе"?
Смысл - покрутиться вокруг всех электронов и набрать энергии больше серой полоски. Потом врезаться в ядро.
В чем фан?
Не промахнуться мимо электрона и не перекушать энергии чтобы он не остановился.
yeo , ты зануууууууда!!!Ты сам мне говорил про "Путь Инди" ,помнишь?Так и эта игра не нацелена на массовую аудиторию!Она интересна будет лишь узкому кругу лиц.Если ты не чувствуешь фана+хардкора от игры это не значит ,что игра бессмысленна...Это же получился задротский-арканоид с просчетом тактики...После того ,как почитаешь твои обзоры,кажется что комментарии пишет другой человек
P.s.хм интересно сколько минусов я отхвачу?Штук 10-15 наверно...ЧСВ успокойся меня просто проигнорят.Разговор с самим собой>
Примерно это я и хотел сделать. Рад что кто-то понял.
Ребята, я не против, что игра не нацелена на массовую аудиторию, так вы и не ждите от массовой аудитории, что она врубится и будет получать фан.
Опять же, вы передергиваете всегда.
Я сказал, что не разобрался со смыслом, а потом, что не понял в чем фан. Я не говорил, что игра бессмысленна.
Это во-первых. А во-вторых, если автор захочет, он подискутирует и откроет для себя что-то новое, и увеличит фан, или может даже пересмотрит игру. Это если он хочет сделать ее лучше. Но "Путь Инди" безусловно в том, что автору изначально по барабану.
Я воспринимаю конкурс как разминку для разработчиков. И смысл участия в том, чтобы все-таки получить скилл и чему-то научиться, а не сделать игру. Потому что ну какую игру можно сделать за 2 дня? Ну и опять же "идущие по пути инди" не должны участвовать в конкурсах, или им должны быть безразличны результаты и обсуждение.
Так вот, я все-таки рассматриваю так, что ребята хотят получить экспу. Ну и ответы на очевидные вопросы это тоже экспа, если автор не подумал об этом раньше, до того как начал ваять код.
Нормального обсуждения я жду в теме Кота, во всех остальных, если кто-то не заметил, я сразу перевел авторов в игнор, чтобы не нервировать их. Потому что игнор обоюдный, и прежде всего я не могу писать в их темах сам. Так что это весьма странный троллинг с моей стороны, если вдуматься.
Мааам! уео опять троллит новичков!
Странно, почему-то игра оказалась в списке игр. Хотя я в базу ничего не добавлял.
Продолжение + доработка будет?Сколько будет всего уровней?Вся ПТМ?
Сначала я хотел бы опробовать все игры, поступившие на конкурс.
Насчет игры - есть проблема с геймплеем. Простое увеличение кол-ва электронов приведет к занудству. Увеличение кол-ва орбит может как-то разнообразить процесс, но судя по ПТМ, произойдет еще не скоро.
Есть варианты:
* Добавить перескок на соседние электроны одной орбиты
* Ускорить слив энергии и замедление электрона по нажатию пробела
* Еще что-то надо решать с столкновением электронов на одной орбите. По идеи они должны отталкиваться, сейчас они проходят друг через друга.
Ну и самое главное - не думаю что кому-то будет интересно ловить 50-100 электронов без сохранений. В этой ситуации следует сделать сохранение при возвращении в будку с частичной потерей энергии.
А если серьезно - у меня уже есть проект, а поучаствовать в конкурсе решил чтобы узнать успею ли я сделать что-то играбельное за 2 дня. Вообще-то за один, поскольку пост я увидел на второй день конкурса :) . Хотел сделать на каждом уровне еще один этап "лабиринт сверху" с окучиванием протонов в ядре и потерей набранной энергии, но понял что не успею.
Решил доделать игрушку.
Если у кого есть желание и возможность - подсобите звуками и мелодией. Не хочу чтобы кто-то потом докапывался "эту мелодию вы взяли отсюда!" а игрок говорил "а вот этот звук я где-то слышал", поэтому ищу того, кто бы мог создать оригинальное звуковое оформление.
Предоставь полный список требуемого, в максимально возможных для тебя деталях.
* Легкая фоновая музыка чтобы не играть в тишине.
* Звук полета частицы (просто шум, частота будет меняться в зависимости от скорости частицы)
* Звук попадания на орбиту электрона (пик)
* Звук победы при разбивании ядра
* Звук поражения при нехватке энергии, остановке электрона или вылете за пределы атома
Недостаточно деталей.
Длина музыки, предпочтения инструментов, качество? На что должно быть похоже (например ссылка на сходный с тем что нужно, трек на YouTube, чтоб понять на что ориентироваться).
Если подойдёт "8-битное" звучание, то просто потыкай sfxr для звуковых эффектов. Или ещё какой-нибудь bfxr.
Для фоновой музыки - не меньше 2-х минут. Для спецэффектов обычно 1-2 секунды, звуки победы/поражения - 2-3 секунды. Остальное на ваше усмотрение (билд, разумеется, передам).
Меня всё же не поняли.
2 минуты-то да, но когда можно сделать такое, или такое, разница есть.
1-2 секунды на попадание на орбиту электрона это как-то много.
Игре очень не хватает подсветки, какой клавишей куда отправишь частицу. Постоянно путаюсь, так и не прошёл текущую версию.
Я не разбираюсь в музыке. Разве не музыкант должен решать какую музыку или звуковой эффект сделать в конкретном месте?
По-моему, именно создатель игры решает, какие у него будут графика, музыка, геймплей. Да, если заказываешь музыку, значит сам не спец, и до деталей описать не сможешь, но общее напраление, мне кажется, задать стоит.
Про звуковые эффекты претензий нет, с ними понятно.
Две ссылки я привёл для примера, то есть если стиль музыки по первой или второй чётко подходит, это мгновенно даст понять что нужно именно такое или этакое. Ну например трек 08 из ОСТа ИД похож на предоставленное описание. Но может быть нужно ещё спокойней, или наоборот активней.
Ладно, исходя из того что игра "научная", я считаю что синтезаторы это самое то, а 8 бит это слишком низкотехнологично, и что-нибудь попробую сделать спокойней чем ИД.
Не хочу чтоб меня поняли неправильно, но я же не прошу указать мне музыкальный размер, в котором писать, или, там, сколько фидбека ставить в фланжер.
я так понимаю - уважаемый предоставляет тебе широчайшую свободу действий, расчитывая на твоё чувство прекрасного, уместного и меры
Эко ты грациозно выразился. Нет, я не мог бы сделать всё что угодно, но честно не понимаю, почему бы не дать наводку на то, на что должен быть похож результат работы по созданию трека. Дабы не было разногласий потом.
Все новое - крепко забытое старое. Когда ложился спать - вспомнил похожую игру, которая, возможно, привела к появлению Расщепителя.
В этой игре мы управляем спутником, летающим вокруг планет, цель - долететь до солнца. Энергия спутника тратится когда мы его толкаем и восстанавливается при вращении вокруг планеты (видно как молнии выкачивают энергию из планеты). Помимо обычных планет есть враждебные - если мы коснемся поверхности одной из планет, нас заметят враждебные и постараются врезаться в нас.
Разница в том, что там планеты вместо электронов и энергия планеты не заканчивается.
Кажется игра была в браузере, если кто узнал по описанию - напомните название.
Тадам, свершилось то, чего вы так долго ждали! CoreBreaker вышел! Основные фичи игры:
1)
Оригинальный геймплейнифиганепонятное управление2) Скучные и однообразные уровни
3) Обрезанная таблица менделеева
А также:
1) 8 уровней
2) Небольшие изменения в геймплее
3) Кое-какая графика
4) Музочка и звуки
"Играть" тут:
Web-сборка (если браузер захочет скачать файл, скажите чтобы открыл его через браузер).
Windows
Я как раз на днях думал, проект вообще жив, или где.
В туториале слишком быстро проскакивает начало, и очень плохо выделено, какую кнопку надо нажимать — я только на второй раз понял, что её надо вообще нажимать (абстрагировавшись от того, что когда-то уже тестировал эту игру), а на первый я даже не понял, при чём тут стрелки. Если выделить нажатую клавишу резко другим цветом, например, синим — сразу станет информативней. И сделать больше задержку, где-то раза в три-четыре, чтобы пользователь разглядел всю ситуацию на экране в целом, а потом уже показать стрелки, чтобы он обратил внимание на них, и уже следил за шариком. Я предлагаю переставить синий шарик вниз, чтобы он прошёл половину орбиты перед тем как покажем стрелки. Так как это рушит перемещение на следующий уровень, то надо подвинуть и ту фазу тоже. А то на экране очень много сразу для человека, который видит это в первый раз. Тем более что и игра-то нетипичная, такой игры ещё никто не видел. Во всяком случае, не знаю ни одного аналога.
После прохождения туториала его не удаётся ни перезапустить, ни закончить.
Легко воспроизводимый (у меня) баг, на который я наткнулся более трёх раз пока проходил первый уровень - шарик врезается в ядро и звук начинает дико дребезжать вместо того чтобы прозвучать один раз. Надо использовать более надёжную проверку коллизии. Либо, что проще, проигрывать этот звук только если он уже не был проигран. Перед проигрышем поставить условие проверки переменной, которую при старте уровня установить false, а при проигрыше звука true. Также по поводу столкновений — красный шарик не улетел у меня при расщеплении водорода. Видимо именно это в логе выглядит так:
11.3994: up
12.85905: + electro2
27.84267: up
28.02761: + part2
28.02769: Not enough Energy...
}
+ part3
+ part4
+ part2
Not enough Energy...
}
+ part1
+ part3
+ part4
+ part2
Not enough Energy...
}
+ part1
+ part3
+ part4
+ part2
Not enough Energy...
}
...
(очень много повторений)
Весьма трудно приноравливаться к изменениям скоростей движения и вращения как нашего главного элемента, так и тех, вокруг которых он вращается. Я думаю, графическому интерфейсу просто жизненно необходимо добавить подсветку вектора, по которому полетит шарик, если мы его сейчас запустим, и даже двух - вперёд и назад. Причём при каждом из них я бы сделал ещё отметки через каждые столько пикселов, сколько пройдёт этот объект за одну секунду, если его сейчас запустить. Удельная скорость в пикселах на кадр, умноженная на FPS. Совсем замечательно было бы, если бы и на орбитах отображались подобные метки с интервалом в секунду, но не больше отметок, чем вмещается в текущую орбиту вообще, чтобы не перечерчивать поверх предыдущих по второму и много какому разу. Вместо секунд можно (и скорее нужно) использовать доли секунд. Для того чтобы не путать, где какой по счёту интервал (чтобы согласовывать векторы игрока и орбит), можно использовать цветовое кодирование. Например, первый интервал помечен красным, второй — зелёным, третий — синим. Также идея — по мере продвижения по орбите цвета этих меток затухают; если начинать с белых, то в конце они уже совсем серые.
Игра стала бы намного интересней, если бы на полёт уже запущенного шарика можно было бы ну хоть чуть-чуть повлиять. А так — запустил, три пиксела недосмотрел, и начинай заново. Кстати, возможности перезапустить уровень при проигрыше не хочется терять. Наоборот хочется перезапустить сразу же, а не дают.
Идея — сделать объект, перемещающийся вместе с курсором мыши. Где он установлен, туда затягивает, или наоборот отталкивает, но не сильно. Или даже переключать режимы можно. В туториале, правда, надо показать это будет.
Я не знаю, почему эта игра носит версию 1.0, но сам файл почему-то называется CoreBreaker_test.exe, и я с этим согласен. Я бы дал версию 0.7. Кстати, мой трек тут использованный, сам по себе версии 0.3, но, учитывая что я с трудом прошёл второй уровень, и дальше играть расхотел, он и не особо понадобился. Но я считаю, что его нужно запускать циклично при старте игры, и потом не трогать. Каждый перезапуск трека при перезапуске уровня только раздражает. Кроме того, надо или его громкость поднять, или остальных звуков опустить.
Мне весьма нравится вообще сама идея, построить игру на физической научной модели. Я понимаю, что то, чем управляет игрок — "по сюжету" не шарик, но говорю в терминах игрока, который просто смотрит на экран и видит, что на нём.
Хороший английский в игре, только не "to return in", а "to return to" при ESC. Также "Lithium".
Здорово что меню и с клавиатуры, и с мыши управляется.
Странно, уровень должен был перезапуститься, но этого не происходит.
Был такой баг, думал что исправил. Надо тестировать. По логу видно что происходят многократные касания с частицами ядра.
Раньше была. Но при тестировании обнаружилось что иногда после разбивания ядра частица вылетала за границы экрана, в результате после победы засчитывалось поражение. Поэтому я решил после окончания уровня отключать частицу и управление. Можно попробовать все вернуть, но так, чтобы подобного бага не было.
Я решил что слишком громкая музыка будет отвлекать, поэтому опустил ее громкость.
Самому кнопочки надоели, решил мышь добавить.
У игроков неоднократно появлялась идея добавить стрелку, показывающую направление полета. Но я выяснил что после того как игрок поймет траекторию частицы, стрелка будет только мешать.
Могу предложить вариант показывать стрелку при удержании кнопки "вверх" или "вниз", а запускать частицу при отпускании. Только это опять усложнит управление, игроку еще надо допереть, что клавишу надо нажать, а потом отпустить - получится что кнопку придется нажимать заранее.
Но с чем я точно не справился - это с разнообразием геймплея. Я хотел доделать игру и разнообразить уровни, но так и не придумал чем ее разнообразить.
Можно добавить проверку, победил ли игрок уже, и не проигрывать, если да. А управление перезапуском сделать отдельным объектом просто.
По-моему без неё очень сложно. Хотя, похоже, я просто не понял эту самую траекторию, за полсотни попыток.
Для меня вообще туториал оказался минимально информативен (показал, что мне надо сделать), но как управлять я нихрена не понял. Управление освоил только когда запустил уже саму игру. С таким же успехом вместо туториала можно было пустить демку. В остальном добавить нечего
Обновил игру по замечаниям:
* Улучшенный туториал (но я все равно не гарантирую что он стал понятнее)
* Исправлен баг с невозможностью продолжить игру после туториала
* После проигрыша можно сразу перезапустить уровень
* Увеличена громкость фоновой музыки
* Музыка теперь не перезапускается на след. уровне
* Поставлен костыль чтобы при столкновении с ядром звук не воспроизводился больше 1 раза (я этот баг воспроизвести не смог, надо проверить пропал он у вас или нет)
* Исправлены опечатки и неточности
* Начальная скорость движения частицы теперь ближе к ожидаемой
* Другие мелкие багофиксы
Web-сборка
Windows
Стало лучше. Новые версии следует называть как-то по-новому, хотя бы 1.0a, b, ...
Как могло стать лучше, если я запихал те же ссылки, что до этого? Черт подери эту спешку. Почему нельзя редактировать предыдущие сообщения?
ВОТ:
Web-сборка
Windows
Ха, вот поверил на слово, и откомментировал. Просто это всё довольно лёгкие изменения, так что не нашёл, в каком пункте бы усомниться.
Но точно лучше стало то, что проект продолжил двигаться в принципе.
А ещё я наконец-то понял, по какому принципу мы управляем частицей, и поразбивал всё вплоть до оксигена, и его тоже. А потом версия 1.0 зависла напрочь, даже окно не перерисовывалось. Сегодня попробую 1.1.
И вопрос. В использовании Unity3D для этого проекта есть какая-то важная причина? Игра-то двухмерная.
Я это понял уже после того как начал делал игрушку.
В принципе какой-нибудь GameMaker подошел бы лучше, если бы не необходимость его осваивать. Для двухмерных игр нацеливаюсь на Love2D.