Gaminator 9 :: Pelmen' Rage(Завершена)
Итак, я получил свою дозу фана от конкурса. А вы?
Сюжет оказался самой слабой частью. Красные бактерии, не выдержав движухи, ушли в «белое безмолвие». После длительных скитаний, они находят место, пригодное для жизни, но место занято другими бактериями. Таким образом, надо не дать красным захватить холодильник.
В итоге, имеем почти обыкновенный tower defence. Больше информации в файле readme.txt. ;)
Управление:
1 — Выбор башни-убивалки
2 — Выбор стены
0 — Использование бонуса
Левая кнопка мыши для установки башен, и назначения заданий.
Как играть:
Цель игры в обороне здания хранилища, расположенного посреди экрана. Игрок должен устанавливать башни, и обеспечивать питание для них. Чтобы запитать башню, игрок должен навести курсор на усановленную башню, и нажать левую кнопку мыши. Чем дольше игрок держит мышь зажатой, тем больше юнитов пойдут запитывать здание. Полоска над башней показывает уровень заряда. Зеленая полоса означает, что здание заряжено. Так, при стрельбе тратится заряд у стреляющих башен.
В игре 5 уровней. Чтобы пройти уровень, надо выстоять 5 раундов, каждый раунд занимает 5 атак.
Я рад, что не замахивался на какие-то настолько офигенные фичи, что их невозможно реализовать. Все было достаточно просто, чтобы быть в удовольствие. Считаю, что прототип удался. :)
Написано на С++/SFML.
На данный момент замечены баги:
Не на всех компьютерах подгружаются картинки (в частности, лого Гаминатора).
Проблема с отображением шрифта.
При выходе в меню, и входе в игру, уровень увеличивается.
После проигрыша, если начать заново, то погибаешь сразу же.
Обновлено 10.03 12:12
Ссылка на скачивание: http://dl.dropbox.com/u/17815739/g9td.zip
- 10 марта 2012, 00:16
- 00
Что такое SFML?
Библиотека. Проще, да и пофункциональнее чем SDL, имхо.
Спрашивалась, наверное, расшифровка названия.
Ах, тут все просто: Simple&Fast Multimedia Library.
Ну ты даешь, программист
Я обязан знать наизусть все существующие фрейморки и библиотеки?) Лучи радости тебе в ответ, юрист (пальнул наугад)
Все не все, но SFML, пожалуй, на втором месте по известности после SDL, с небольшим отрывом.
Не смог удержатся после всех этих твоих постоянных нагнетаний на тему "программисты vs непрограммисты"
В следующий раз сдержись, я понимаю, что очень хочется подколоть, но ты постарайся сдержаться ;-)
Не обязан, но мог хотя бы загуглить (:
Ждал этого комментария.
Смысл мне гуглить аббревиатуру из четырёх букв и потом в случае, если гугл даст кучу вариантов, думать, а что же именно имелось в виду? Тем более, что автор ответил через 4 минуты.
Если я тебе скажу, что в проекте используется Sphinx, то тебе в отвязке от контекста гугл поможет с вероятностью 1/3. Так что харе троллить (:
Первая ссылка в гугле.
Да, но нет. Есть ещё cmu sphinx - библиотека для распознавания речи. А ещё есть python-модуль sphinx для генерации документации. Так что гугл мог тебе помочь с вероятностью 1/3, но не помог :)
В любом случае, попытаться — 1,5 секунды, быстрее, чем написать вопрос.
Ты же понимаешь, что просто цепляешься и потому выглядишь нелепо? :)
Слив засчитан в общем
Я бы не цеплялся, если бы ранее ты не строил из себя супер-программиста, лучше всяких гуманитариев разбирающегося в создании игр. Я, не будучи программистом, могу даже привести какие-то сравнительные характеристики SDL и SFML, не то что уж просто знать о них.
"Слив засчитан" — вообще не к месту, по вопросу о гугле я мнения не менял.
Ого.
Покажи мне место, где я строил из себя супер-программиста, можно ссылками на мои комментарии, очень интересно, я почитаю :)
По остальному - могу лишь порадоваться за тебя. Хотя сравнительные характеристики несложно подглядеть в гугле, я думаю.
Ну а твоё мнение о гугле и способах поисках меня не волнует, прости.
В спорах с Хейзером, и не только. Может, "строил супер-программиста" не совсем верное определение, но смысл примерно тот. Лазать по гамину за ссылками желания нет, вот теперь можешь засчитывать слив.
А вообще, я только хотел сказать: задирая планку для других, сам ей соответствуй.
Единственное, что я говорил, говорю и буду говорить - что использование конструкторов и понукание этим других это ерунда.
Я планку ни для кого не задирал, а своей мне вполне хватило, чтобы сделать прототип для игры с возможностью полного модифицирования, гибкого настраивания, ну и приятных мелочей, вроде автоматических скриншотов. Да, в этом нет ничего особенного, но в других играх я этого почему-то не заметил. И я совершенно солидарен, что большинство будет оценивать игру по обложке, а она у меня вышла не самой лучшей, но это ещё не повод упрекать меня в том, что я «делал с неуважением к игроку» и «я не соответствую самолично заданной планке».
Растите над собой, господа
Вброшу-ка и я немного своего ИМХО. Где-то я уже писал пару раз про игры от программистов и от непрограммистов.
В общем, считаю, что игру может написать любой; хоть программист, хоть непрограммист. Игра может быть удачной или полным УГ, как от программиста, так и от непрограммиста.
Но.. у программистов есть преимущества в техническом плане. Они могут разбавить игру различными ништяками, которых в конструкторах либо нет, либо они в какой-нть платной версии за стопиццот баксов. Ну и доступ к коду конечно, что позволяет править практически любые баги (да и плодить, в принципе, так же) и заниматься оптимизацией.
Ну и самое главное - какие бы технические ништяки не содержала игра, без достойного геймплея, сюжета или игровых моментов - это УГ.
Непрограммист может больше сосредотачиваться на самой игре, а программисту очень легко увлечься реализацией какого-нть реюзабельного компонента или ништяка, который "за пару дипов отрисует игровой левел" или увеличит кол-во фпс, о боже мой!, на целых 3 кадра в сек.
Чорт, я никогда не завершу ни одной игры.
А из контекста упоминания Sphinx нельзя понять, что именно нужно гуглить?
И троллинга, кстати, здесь никакого нет. Нагуглить SFML действительно никакого труда не составляет, благо речь идет не о рулонном ламинаторе Vektor SFML-520.
После проигрыша, если начать заново, то погибаешь сразу же. Моментально. Успеваю увидеть базу, и красненьких около нее. Буквально секунду. И побежали синенькие с насиженных мест.
По игре.
Не понятно, естественно, ничего. У меня есть база. Есть отряд. Кликаю мышкой -- отряд бежит туда. Потом появляются красные. Набегают. Мой отряд с ними не дерется.
Заметил две иконки внизу. Установил оборонительные здания. Стали стрелять в красных. Потом я проиграл.
При начале игры - возобновляется старая сессия, не обнуляются переменные.
Джаз про мануалы вроде написал. Это конкурс инди, а не казуальщины. А инди - это не всегда "дунул, плюнул и готово".
Если в кратце, то в последней правке упорол баланс, поэтому строить надо много. При клике на здании, часть существ берет это задание, и начинают бегать к нему, пока полностью не зарядят.
Братцы. Это стандартные жанры. Вы что хотите, что бы игрок запускал платформер, к примеру, и читал мануал перед этим?
Ну и я не знал, что для вас инди = неиграбельность и нагромождение сложностей там, где их быть не должно.
И если ты не в курсе, то для меня нет понятия "инди", у меня есть понятие "игра".
Unepic и Несыть тоже в стандартных жанрах, не?
Инди==фан для разработчика, либо способ закалачивания денег, имхо.
Игры разными могут быть. Я хочу, чтобы моя игра была именно такой.
Анэпик не играл. Несыть это змейка. Читать мануал не пришлось, чтобы разобраться, что надо жрать овец (или кого там надо жрать).
Ты просто не пользовался линуксом=D
Думаю, проблема еще в том, что по-хорошему я в tower defence и не играл, так что равняться мне было не на что.
Так что, не обессудьте.
Хым, так и не вникнул в суть стен - излучатели полей силовых это ведь должны быть? На что же влияет из заряжание?
Башни стреляют и без заряда, хотя с ним, кажется, посильнее...
Навыстроить всего можно сразу без расходов, странно.. Лишь ограничение на количество построек есть, видимо.
Думалось, что стены - "дома-электростанции" для существ, от которых они чаще спавнятся, дабы больше башен поддерживать.
Хотелось бы, чтоб потоки существ больше, чем три последних клика помнили, дабы болшее число зданий заряжать одновременно.
Стены, когда заряжены, не дают проходу супостатам.
Без заряда башни стрелять не должны.:)
Навыстроить можно, только смысла от этого не будет, потому как для поддержки всего в рабочем состоянии нужно много тыкать мышью.
Тут все от компьютера зависит, как я понимаю. Дело в том, что за один фрейм назначается один юнит на одно здание. Но пока человек кликает мышью, успевает пройти минимум 3 фрейма, поэтому получается мало зданий обрабатывать.
Если надумаю продолжать разработку, учту все ваши пожелания.:)
Don't leave things in the fridge
Вуд ю лайк ту дрынк э кап оф ти?
Дадада:)
Еще думалось про то, что было бы круто показать ход красных под Hell March. Символично же.:)
О_о Чуваки, я один не понимаю о чём вы? Видать в танке:)
Один на английском сказанул, другой транслитом, а третий вообще о своем:)
Про сабж. Тауэр дефенс. Что тут скажешь. Молодец, что доделал. Главное же участие, как мы знаем:)
Ты бы вчера в джаббер-комнате побыл;) Вот там точно ничего не понятно.
поиграл , оригенальненько )
Самое лучшее в этой игре - звук.
Дошёл до 4-го уровня. Для чео нужны квадратные зания, так и не понял
Квадратные тормозят противника:)
А, по-моему, самое прикольное в игре - это заставка в начале)) А игровой процесс и оформление не очень понравились, дошла до 4ого раунда)