Gaminator 13. Набор команды
Пока организаторы в лучших отечественных законодательных традициях перекраивают на свой лад и без того громоздкие правила проведения гаминатора, я решил повторить опыт Kukan`а прошлогодней давности и собрать команду на предстоящий конкурс. Делаю я это ещё и до объявления темы, желая посмотреть, во что выльется её обсуждение.
Немного саморекламы:
Учавствовал в прошлом гаминаторе и даже дошёл до его завершение с минималистичной игрой про белый кружок + сделал что-то странное на последний КОД + завершённая игра schutll noise уже без всякого контестного повода. Пишу всё на питончике с применением PyGame.
Соответственно, исходя из моих возможностей я буду очень рад подружиться с :
- Художником.
- Композитором.
- Каким-нибудь другим поддерживающим рабочую атмосферу существом.
Намёков на конкретные персоны делать не буду, так как в своё время моему предшественнику это не помогло. Наличие коллабов и звуков гамина обнадёживают, так что буду ждать ответов от талантов тут или в личке, время до старта ещё есть, надеюсь, делать что-то вместе будет весело.
- 15 октября 2013, 15:12
Блин, я думал что жюри начали набирать.
Я не минусовал пост, если что, но я тоже не понимаю, почему нельзя было ограничиться записью в микропостах.
А обсуждений и здесь хватает ))
Чтобы попасть в жюри, напиши Коту в личку)
Надеюсь, у вас получиться лучше чем у нас. Удачи!)
всеравно всех победю
Мне вот стало интересно, а как у вас было организовано взаимодействие в команде?
Организация была так себе. Мы завели общую папку на Dropbox и кидали туда наработки. Общались через гамин и соц сети. Правда не так плотно, как хотелось бы. Но главная проблема была в отсутствии хотя бы приблизительного плана разработки. В итоге, сам знаешь, что вышло.
Я бы тебе посоветовал иметь четкое представление об игре. Сколько и чего в ней должно быть. Составить список для остальных членов команды, не доскональный конечно, но охватывающий по возможности все аспекты игры. В графике очень важно определить масштаб и формат тайловой сетки. Когда я увидел, что у нас здания не ровно сходятся, было уже поздно что-то менять. Ну и конечно, не откусывай больше чем сможешь проглотить.
Это только те ошибки, которые я вот так вспомнил. Работа в команде всегда будет идти не так, как ты себе это представлял. Не так то просто, все хорошо организовать. Особенно если ты не общался с этими людьми ранее. Но не смотря на все нюансы и трудности, работать командой очень интересно. Не говоря уже о бесценном опыте. Я доволен тем как провел время одиннадцатого гаминаторва, чего и тебе желаю! :)
Немного рано объявлять набор, имхо) Тема ведь еще неизвестна, поэтому потенциальным участникам команды сложно принять решение о вступлении: она может их и не заинтересовать.
Так и есть.
Заинтересован в позиции поддерживающего атмосферу существа, так как мои навыки художника и композитора стремятся к нулю, а поучаствовать в движухе хочется. Да и возможно чему-нибудь научусь. Пока говорю не со стопроцентной уверенностью, но скорее всего попрошусь к вам.
Да, интересно посмотреть, что из этого всего выйдет.
Я бы хотел художником (рисую пока так себе но нужно больше практики)
Круто-круто, команда разрастается.
В Evildoer`е был более чем достойный арт.
Такие ещё нужны? Всегда готов обсуждать, давать советы, генерировать идеи и находить решения. Кодить-рисовать не буду. :)
Если нужен, записывай.
У нас таким человеком работает парень-весельчак из соседнего кабинета, который приходит с утра, начинает балагурить, шутить и всех тормошить и ломает программистскую тишину)
Такие люди действительно нужны
Ага, при личном контакте это здорово. А по сети не совсем то будет.
Можно по телефону)
Умею наоборот.
Создание гнетущей, щемящей тишины, когда надо и не надо. Пока я это говорил, ваше существование оказалось тщетным, а проект — никому не нужным. Как вам не стыдно?
Ну я вижу эту роль не развлекающей а скорее подерживающей
ведь сколько графики сколько геймплея не пихай в игру но без интересной истории(сюжета) в нее играть не будут.
Да и от сюжета/идеи еще может сильно зависеть тот же геймплей и рисовка.
Ну это мое субъективное мнение .
Моё субъективное мнение в том, что сюжет игры должен единолично устанавливать тот, кто является лидером команды.
Чем больше людей, имеющих право высказываться по этому вопросу, тем больше пустых разговоров вместо работы.
Ну ооочень спорное утверждение.
Человек с таким опытом да ещё и готовый им дельться, конечно, записываю.
Вообще, было бы интересно узнать, что скрывается во внутренностях Ловкого Лорда или Медового Рогалика (общая структура, физика в платформерах и т.д.), ты об этом нигде не писал?
Нет, об этом вроде не писал. Скравается там страшной запутанности велосипед, обычно. :)
Про Лорда я уже плохо помню, а про Медовый могу написать.
В основе - классы структур данных. Например базовые блоки, существа, предметы, участки этажей, магии, абилки, интеллект, и прочее. Около пары десятков таких структур.
На основе этих структур висит редактор. В соседних файлах. Редактор обучен предоставлять удобный интерфейс заполнения этих структур, и записи их на диск.
Это про структуры. По процессу геймплея два слова. Он, как понятно в рогалике, пошаговый. Но шаг игрока может быть разной длительности, и состоять из разного количества микрошагов. Это было сложно разрулить с непривычки. Например, если скорость игрока 40, а монстра 35, то в погоне монстра за игроком он должен отставать каждый 8 шаг. Для этого и введены микрошаги.
А вообще, если интересно, спроси про что-либо конкретнее. Я всегда рад рассказать.
Крысеечник, если будешь в этой команде, то свою сольную игру сделать уже не сможешь. Вот пара пунктов из правил:
■ Запрещается предоставлять несколько игр на один и тот же конкурс.
■ Нельзя помогать другим участникам конкурса. Ну вернее, запрещается делать это в открытой форме типа комментариев "Я свободен, доделал своё и готов побатрачить у вас". Если такое обнаружится, то в любом случае, в зачет пойдет только одна игра автора-помощника, а какая - решат организаторы.
Спасибо, что заметил и напомнил.
Свою я не буду делать. Уже объяснял: будет с моей стороны не честно, брать всё готовенькое-старое. А с нуля писать нет желания. Так что всё путём.
А вот причину появления этих пунктов в правилах я не понимаю. Нафига, казалось бы, ограничивать?
Отмазывайся, отмазывайся. Во-первых, движок это не "всё", и я тебе предложил отбросить всю графику, механику (это не движок, если кто не понял) и сюжет, а во-вторых — движок с нуля вообще на Гаминатор никто не пишет. Найдите хоть один контр-пример. И, если найдёте, обнаружьте, что это всё равно гиблая затея, и игра заняла какое-нибудь пятнадцатое место из двадцати.
Мне достаточно, что я сам чувствую, что я не правильно поступил бы.
Всё таки, конкурс это в первую очередь как пинок делать что-то новое. Пинок открывать для себя новое. А вовсе не брать старое.
Слушай, ну это уже не смешно, я тебе говорю, а ты отвечаешь тем же самым, как будто я ничего и не говорил.
Насколько новое тебе нужно-то? Опять разрабатывать форматы структур данных? Зачем? Опять писать по-новому физику и логику ИИ? Чего ради?
А сам конкурс зачем?
Ты пойми, конкурс для того и нужен, чтобы заставить создавать новое. Тем, кто так просто не раскачаются на игру, он даст пинка, стимул начать что-то делать.
Весь смысл участвовать, это желание получить такой пинок. И таки да, с нуля что-то запилить.
Поэтому выступать на нём со старой основой, это как придти в ресторан со своей едой. Смысл где?
---
Вот будут проводить состязание старых проектов, типа как раньше тут были "лучшая инди 20хх года", тогда уместно брать готовое.
Обещаю, что попробую там быть. Там будет уместно. Устроишь такой?
Не с едой, а с тарелкой. Движок не так много значит для игры, ведь в нём нет механики и наполнения. Ладно, устал я повторяться.
Интересное предложение. Как ты себе это представляешь?
А я как раз хотел узнать, как обрабатывались коллизии в платформерах.
Ещё, как сделан фулскрин в Медовом, что бы нормально переносилось с одного разрешения на другое, без плющенья?
В Лорде, там было попиксельно.
Активный слой игрового уровня состоял из деталей. Ну, кусочки земли, кусочки фона, так далее. И у каждого кусочка в 8-бит альфаканале каждого пиксела был флаг, однобитовый: пиксел это фона или пиксел переднего плана. При отрисовке уровня я копировал эти части в экранный буфер. И флаг переходил в альфаканал экранного буфера.
Итого, я на халяву получал попиксельную физику. Чтобы узнать, где и какие есть пересечения объекта с передним планом, я просто проходил по точкам объекта, брал в этих позициях пикселы из экранного буфера, и видел флаг: фон или передний план.
Минус тоже был, огромный: вся физика должна была замирать за границами экрана. Также и случаи, когда объект частично на границе экранного буфера, они обрабатывались геморно.
В итоге, так делать я однозначно не советую. :)
Элементарно: увеличением или уменьшением игрового обзора. (Окна гуи масштабируются, конечно.)
Многие думают, что изменяя игровой обзор, мы даём игрокам с бОльшими мониторами преимущество. И облегчающий дисбаланс. Но в Медовом это не совсем так: активный обзор ограничен отдельно.
Но я всегда был сторонником того, что такое изменение баланса - не критично и не страшно. То есть нет минусов у расширения поля видимости на высоких разрешениях.
А вот то, что при сохранении поля обзора игрок будет вместо пикселарта видеть мутную растяную картинку, вот это я считаю минусищем. Поэтому, советую изменять размер активного поля игры. В этом беды нет.
То-есть проверялись только контуры спрайта - пиксели с флажками?
Могла проверяться вся площадь спрайта объекта, все его пиксели, на предмет пересечения с передним планом. На практике это делалось с шагом в 2 или в 4 пикселя, для улучшения скорости.
Каждый пиксель проверять - слишком много бесполезной нагрузки.
Занятно рассказал, но на мой вопрос выше не ответил.
На какой? Я мог не заметить.
Про то, почему не стоит брать готовую игру на гаминатор, я пояснил свои мысли.
Как я себе представляю конкурс лучших игр года? Ну так были же они пару раз. Вот так и представляю. Просто запиливаем голосование, и даём список добавленных игр за последний год.
Музыку могу взять на себя