Солдат СпН
Платформер в духе Contra. Толпы вражин. Кровь, ошмётки, взрывы присутствуют. Частично разрушаемое окружение.
Обновлено до версии 1.4
Страница/сайт игры
Ретро экшен-платформер с двухслойным игровым миром.
Олдскульный run and gun в стиле киберпанка с локальным кооперативом и аркадным режимом на очки.
Экшен-платформер, в котором кошко-девочка сражается с роботами в киберпространстве на сотне маленьких уровнях. Она может копировать оружие поверженных врагов, собирая различные комбинации из трёх. Всего получается 175 хаотичных вариаций пушек. После прохождения открывается усложненный режим, добавляющий новых врагов и препятствия и продолжающий историю. Есть дополнительный персонаж, летающий по уровням и имеющий свои комбинации оружия, а также бесконечный режим и редактор уровней, в котором можно создавать своих врагов и боссов.
В демке доступно 5 миров из 13-ти и один из вариантов бесконечного режима.
Хаотичный 2D-шутер-платформер, в котором различные игровые системы взаимодействуют друг с другом, создавая абсурдный хаос в боевиках. Он содержит несколько игровых режимов, в которые можно играть в одиночной, сетевой или локальной многопользовательской игре.
читать дальше >>
В игре вам предстоит выбраться из лаборатории, в которой, как всегда, что-то произошло, и вырвался вирус. Ну дальше вы знаете - надо спастись, а по дороге отправить кучу зомби на тот свет. Геймплей довольно весёлый и непринуждённый. Для любителей потратить минутку другую на весёлости эта игра самое то. Только вот бета-версия без звука и ещё не закончена.
Экшен-платформер про курицу сражающуюся с альбатросами. Авторы сравнивают свою игру с Flashback, Blackthorne, Out of This World, Oddworld и Prince of Persia.
Игра от небезызвестного критика Yahtzee. Играем за жителя Йоркшира — Дерека Баджера, отстреливающего размножившихся кроликов. Однако со временем выясняется, что кролики — это еще цветочки.
Скачать.
Fatal Gun — это run 'n gun игра, с разнообразными уровнями и боссами. Игра делалась под вдохновением классических игр начала 90-х, в ней используется стрельба в 8 направлениях.
Вдохновленная Mega Man X фан-игра по Touhou с Рейсен Удонгейн Инаба в главной роли. 13 уровней с боссами в конце, плюс один дополнительный в платной steam-версии. Также в ней добавлены survival-режим (boss rush с выбором усиления после каждого боя) и челленджи/ачивки.
Платформер. Собираем коробки, получаем пушки, отстреливаем врагов.
Класс! Прошел один уровень, больше пока не успел. Ощущения очень приятные.
Очень круто, пока не прошел, но в планах
Выглядит многообещающе. Название не нравится, но всё равно кочаю.
Автор игры когда прыгает, наверное тоже ногами в воздухе дёргает как будто идёт.
Я наверное слишком антисистемен и отстреливать латиносов-наркоторговцев и сомалийских ператов мне что-то оказалось не интересно. =/
Раз уж в описании заявлено сравнение с Контрой, то считаю своим долгом указать на существенный просчёт в сравнении с прототипом.
В Контре направление стрельбы определялось несколькими фиксированными вариантами. Сделано это было скорее в силу ограниченности возможностей контроллера, но оно во многом обуславливало геймплей. Движение нужно было организовывать так, чтобы не только увернуться от вражеских пулек или хазардов, но и оказаться в подходящей для стрельбы позиции, да ещё и вовремя выстрелить. Это требовало недюжинной реакции и координации, соответственно определяло некую специфику игры и создавало выработку скилла.
Здесь же персонаж стреляет именно туда, куда ему мышкой укажешь. Т.е. прямой линии видимости до цели вполне достаточно для атаки. Оно, конечно, современно и удобно, но чота далеко не так хардкорно и азарт не такой.
Понимаю, что не клон, но тем не менее...
Наверное под "в духе" имели в виду только экшен-составляющую геймплея, не механику происходящего. Но плюс, весьма по существу расписал.
Подмечено абсолютно верно, но. Всё-таки ПК - не денди и даже не сега. Лично я считаю неправильным игнорировать мышь, она позволяет развернуть более динамичное побоище. В итоге вместо клона (изначальной задумкой был как раз клон) получилось вот так.
в данном случае динамика как раз пострадала, мне кажется.
думаю, было бы нелишним скрыть перекрестье прицела
Если в данном случае скрыть перекрестье прицела, станет сильно неудобно целиться.
Так в том-то и идея. На данный момент целиться слишком удобно. Удобнее только авоматическое наведение.
Я играл в игру с невидимым прицелом и ощущения представляю. Поначалу вроде грустно, а потом так вполне играбельно, кстати. Но там скрытие перекрестия должно было эмулировать неопытность персонажа в обращении с оружием, поэтому неудобство оправдано. А тут у нас солдат, как-никак.
Как вариант - если есть цель задействовать мышь, то она могла бы управлять направлением выстрела релятивно. А прицел отключить вообще. Примерно то же самое, что невидимый прицел, но гораздо менее коряво.
Чтобы было понятно - я не ожидаю что игра будет переделана в соответствии с моими пожеланиями. Она уже сделана и есть такая, какая есть, чего уж там.
Но другие игроделы могут прочитать и иметь ввиду этот момент, чтобы не наступить на те же грабли.
Что бы это значило?
это когда ты мышкой осуществляешь поворот а не точное указание координат для выстрела.
представь, что прицел хоть и управляется мышкой, но движется исключительно по контуру строго фиксированной окружности, центром которой является герой
Представил. Не понял. Вот направление сейчас вправо. Я двигаю мышь влево. Куда пойдёт прицел? Вверх? Почему не вниз?
Пардон за разрыв ленты по горизонтали, но м.б. так понятней?
Зелёная точка - исходное положение твоего прицела. Красная - это куда ты двинул мышку. Зелёная точка не мнгновенно перескакивает на красную, а смещается в её сторону по более короткой дуге пока ты двигаешь мышь.
На случай, если ты допускаешь что игрок в горячке боя сможет ювелирно точно провести хорду через центр окружности и попадёт в противоположную точку, да ещё и будет продолжать вести мышку по идеально прямой линии, можно прописать приоритетное направление или даже мнгновенный перескок в нужную позицию (в награду за ловкость рук, тксзть).
На практике это гораздо проще и удобне выйдет чем я объясняю.
_________
Разница с обычным невидимым прицелом в том, что ты не видишь, как далеко располагается невидимый прицел относительно игрока, т.е. сдвиг мыши на пару сантиметров может как незначительно шевельнуть ствол, так и развернуть его в противоположную сторону, а то и вообще никак не повлиять, причём предсказать конкретный вариант тебе будет сложно. в предложной мной системе такого наблюдаться не должно.
Как-то ты слишком продуманно рассуждаешь, как для геймера...
Да, я всё понял именно так, но мне кажется, что это будет не особо удобно. Хм... Это напрашивается на прототипирование.
Перед тем, как осознано податься в духовно богатые гуманитарии с богатым внутренним миром и эфемерной кашей в голове я закончил кружок по программированию, инжеренерный класс и отучился пол-курса на кибернетике. Что-то да осталось)
Пол-курса? Что-то как-то слишком уж неплохо для пол-курса.
Если бы я ещё мог это описать иксами и косинусами чтобы оно работало - тогда было бы действительно неплохо
То математика, а то геймдев. Иксы-косинусы давно написаны, это типовые задачи, а вот придумать метод управления — это реально интересно.
Не знаю, я просто подумал, что мне было бы так более-менее удобно целиться.
В любом случае в голове то у меня всё может быть получается замечательно и гладко, а на практике говно выйдет. Я бы посмотрел, поэтому если интересно - запрототипируй. Я забыл только упомянуть, что скорость поворота должна быть прямо пропорциональна скорости движения мыши, но, думаю, это и так понятно.
Четко. Спасибо )
Я понял. Если когда-нибудь опять возьмусь за подобный проект, поэкспериментирую с прицеливанием по-всякому. Хотя и не ощутил никаких грабель :)