Пора собирать яблоки

When Ski Lifts Go Wrong

Every Day The Same Dream

Tiny Barbarian

Gaminator 14. Soulvania (Завершена)

Для начала вам нужно войти на сайт/зарегистрироваться.×

Дневники разработки

Работа над артом Almost my floor 2

Недавно я анонсировала вторую часть Almost My Floor и теперь во всю корплю над артом к игре, в частности создаю образы и эмоции главных героев. Хочу поделиться этапами работы и своим пайплайном создания комикс стиля игры. Арт будет более проработанный чем в первой части, а значит отдых мне будет только сниться.

f03vQrx

читать дальше >>

Geometry space

Всем доброго времени суток!

хочу представить вам свою игру «Geometry space» вдохновлённую такими играми как «Arcanoid» «Galaxian» «Asteroid».  А что же будет в игре это сотни красочных уровней сделаны в ручную различные поверапы, а также будут опасности и препятствия которые могут усложнить вам прохождение! Ирга разрабатывается на смартфоны, пока что только android, ios под вопросом.

dz6boqt

читать дальше >>

Chronicles of cyberpunk - Deep sleep

Всем привет. Хочу рассказать о своей игре Chronicles of cyberpunk — Deep sleep. Я уже о ней рассказывал, но близится день релиза и в честь этого сделал новый трейлер.

Еще нужно доделать систему сохранений, кое-где добавить модели и все протестировать, но уже конец близок. Главное — что игру можно пройти от начала до конца и сделал наконец-то всех людей. как долго я это откладывал. это моя боль. Люди еще не идеальные, но лучше чем в первой игре. Надеюсь, что в следующей будут еще лучше.

читать дальше >>

Дневник разработчика #30. Бездна.

Черная Бездна — одна из локаций в Redemption of the Damned, которая наряду с катакомбами, пещерами, церковью, является частью большого многоуровневого подземелья.

Это загадочный комплекс, оставленный неизвестным, получил свое название благодаря темной и бескрайной бездне, через которую протянуты тонкие мостики.

Все указывает на то, что множество тайн и опасностей таится здесь.

Игра уже в Steam — добавляйте в вишлист!

DIVIDE BY ZERO

Думаю пора.

YerabJI

DIVIDE BY ZERO

Метройдвания, синематик платформер и киберпанк. Далёкое будущее, и всё такое.

Пока очень мало и сыро, потому что я вечно её переделываю. Пару лет назад это был вообще другой жанр. Но не суть, теперь я хочу её закончить именно в этом виде. И шансов больше.

Я могу долго распинаться, что мол «игра вдохновлена бла-бла-бла», и нести другую подобную чушь, но лучше я просто запощу скрины и видосик.

читать дальше >>

Дневник разработчика #29. Огненная стена.

Свежие новости о текущей работе по будущему PC survival horror «Redemption Of The Damned».

Поддержка геймпада добавлена месяц назад.

Сейчас прорабатываем новые локации и, как результат, активно расширяем функционал геймплейных событий.

Одно из свежих обновлений — огненная стена, призванная оградить игрока от попадания в определенные области. Мы ведь знаем, что геймеры любят стремится попасть туда, где их не ждут разработчики :)

Разумеется, применение данной механики в разных условиях предполагает проведение работы по адаптивности — как визуальной составляющей, так и функциональной. Как результат, возможно размещение огненной стены на любых поверхностях в произвольной форме с возможностью полной настройки параметров коллизии, частиц и звуков.

Мы немного похвастались работой, а Вы простите нас за это и оцените по достоинству прототип такой игровой сущности на видео.

На днях подшаманил демку Зеркального. Теперь на русском. Немного упростил по геймдизайну, но всё равно игра осталась сложной.

6Ac7oGD

Скачать тут

Почитать про геймдизайн игры тут.

Игра выйдет, думаю, летом. А новая демка появится на ближайшем фестивале в Steam.

Но вы можете добавить игру в вишлист уже сейчас, чтобы не пропустить релиз :)

https://store.steampowered.com/app/1592540/Loretta/

Решил купить топовый по всем параметрам ассет разрушенных зимних декораций зданий, обмазал им статичное поле под камерой, набросил на вентилятор постпроцессинг и немного подергал рукоятки, и вуаля — ГРАФОНИЙ.

b5L2paq

Теперь это будет называться Zombie March и когда это выйдет в релиз не знаю, но альфу потыкать с одним юнитом и 4 противниками может скоро и выложу.

Как я решил смешать Unity, Playmaker, зомби и тактику

Для тех кто меня не знает (а это все кто тут есть) — я не программист. Не в меру развития, нет, а потому что это мой выбор свободного художника. Не очень люблю сидеть вот это вот функции объявлять, искать где точку с запятой профукал, переменные местами менять, рефакторить. Это все для меня мало ассоциируется с творчеством. Поэтому в своих постах я пропагандирую визуальный скриптинг. Это тоже требует мозгов, правда писать код не нужно при этом. Ниже я немного ударюсь в описание того, куда меня это завело и заводит.

читать дальше >>

Ну и что — что 4 года прошло. Я же сделал.

8IsgxMI

Нет, не игру сделал. Только сцену.

4uQ5Kxa

Мобильная игра - Пустошь №3

Интерфейс

Это первая встреча человека и нашей игры. В наше время минимализм всё больше и больше завоевывает свое место в компаниях, мы все помним как раньше выглядели логотипы известных компаний, а сейчас смеемся, что по ним прокатился каток. Всё это сделано с очень простой и очень хитрой целью. В наше время краски везде, наше внимание привлечь хотят каждый предприниматель. Куда не глянь везде реклама и вопрос «Как привлечь людей?» Мы избалованы рекламой, избалованы громкими слоганами и цветами. А с этим и второй нюанс, мы насмотрены. Мы также много видели интерфейсов, уже много во что успели поиграть. Давайте сочетать стиль и опыт?

Минимализм нужен для простоты восприятия, для запоминания. Мне легче запомнить белое яблоко, чем картину с деревом и надписями. А вот интерфейс, я как-то работал над интерфейсом для одной игры. Мне не понравилась кнопка «выход» Она была в правом нижнем углу, в то время как я искал ее слева. Проблема в том, что я играл в кучу игр и теперь я точно знаю что кнопка выход обычно слева снизу. А где кнопка выключения windows? Из-за того что я потерялся, почувствовал себя глупым. Я получил впечатление, впечатление об неудобном интерфейсе в сложной игре, которую мне было тяжело понять. Когда я разговаривал с разработчиками, они мне ответили на вопрос «зачем вы сделали именно такую кнопку?» Кнопка былая спрятана для того, чтобы игроки не выходили из игры, а оставались играть дальше. Верность данного умозаключения я оставляю на разбирательство вам. Я же думаю это не верная стратегия.

Стиль для своего интерфейса я выбрал минималистичный. Думаю, минималистичный интерфейс будет идеально вписываться для большого возрастного контингента и понятен большинству. Расположение кнопок буду делать интуитивными другим интерфейсам. Возможно вы скажите что это не оригинально, а зачем мне изобретать велосипед заново? Люди привыкли что настройки находятся слева сверху, пусть там и будут.

Wgdhofc

Как то раз мне сказали что делать игры в юнити на плеймейкере с помощью только одного вижуалскрипта нельзя. Я не поверил и сделал вот такое. Что думаете?