26 апреля 2023 года было принято решение образовать некий малый ламповый и полу-закрытый угол для обучения движку Годот. В итоге он был создан и имя было дано ему Годотовцы в Телеграмме.
Цель этого микро-сообщества была проста: обучаемся вместе движку, предполагалось, что мы все с около нулевыми знаниями будем изучать и обсуждать свой процесс и прогресс.
Далее было принято решение о некотором более цельном мероприятии. Кто-то назвал это конкурсом, кто-то челленжом, а кто-то даже «Годотоминатором № 1». Цель, как казалось, была простая: нужно сделать игру роглайк\роглайт, минимальную, но игру. Выписать свои хотелки и чему хочется научиться осваивая движок (работать с 2д графикой, переход по уровням, например).
Где значки? Думали я забыл?! А я не забыл! Планомерно продвигаюсь по всем долгам и резко-быстро дорисовываю хотя бы эту партию иконок-значков, чтобы успеть до нового года!
Есть два стула два варианта. В прошлый раз мне указали, что не нужны мои явные отметки по поводу номера конкурса и\или места. Я считаю иначе, но у нас тут есть место для демократии. Собственно встречайте!
У каких-то иконок конечно есть альтернативные варианты, но кажется они не сильно разнятся с итоговым, вот скажем кто больше всех:
Вот они, слева направо: босс v0, ПротоБосс, Котозвук, МистическоеНечто
Решим что же лучше и я отправлю Gyt-у архив с иконками. Хотя вот отправляю сразу: G24_Icons.zip.
На сайте разработчика говорится, что на игру потрачено аж 120k+ строк C++ кода и 150k+ строк C#, а ну и ещё что игра создана любовью! А ещё игра на Юнити. У игры есть издатель в лице Paradox Interactive, что как мне кажется намекает о не-индёвости проекта.
Жаркий конец мая. Из своего windows ощущал дуновения вечернего ветра. Спина сильно нагрелась от моего не игрового стула, капля пота стекала по лбу. Выпил очередной шот воды, думая какую же дрянь я пью, спиваюсь, но вовремя вспоминаю, что stay hydrated и это просто вода. Проверяю свои финансовые переводы, снова всё по нулям. Нечего больше сидеть в своём офисе, вернее студии, вернее квартире-студии и я решил размять свои цифровые ноги.
Тысячи заведений, яркие неоновые HD вывески заманивают меня, пытаются продать мне очередной ненужный хлам! С интересом рассматриваю ассортимент.
Задался простым, но одновременно с этим сложным вопросом в плане доработки проектов.
Как изменить уже имеющеюся игру, чтобы она стала лучше?
Хотел поинтересоваться как бы вы поступили и\или что посоветовали бы. Допустим есть некоторая игра с некоторым геймплеем. И нужно как-то доработать её так, чтобы стало интереснее\веселее\экшоновее.
Конечно самый простой вариант это выкинуть эту игру и сразу начать делать просто хорошую и интересную, но так каждый дурак сможет!!1
Кажется я никогда не писал посты о чужих играх и вполне можно попробовать с чего-то небольшого.
Сейчас (13.06−20.06) в Steam проходит фестиваль демоверсий «Играм быть». Разножанровых и разноплановых игр (демо) очень много и попробовать их все в этот период наверно проблематично, но вот как минимум одну (на момент написания поста самом деле три) попробовал и сразу захотелось поделиться со всеми.
Это является некоторым пересказом по памяти как шла разработка игры на 49-ый Ludum Dare.
Начало
Началось всё с того, что я просто игнорировал этот LD. Участвовал всего 2.5 раза и как-то не воодушевляет меня этот LD, как те же КОД или BAL (с Коленки). Но время от времени поучаствовать можно.
Собственно, решил не участвовать. Вернее как, я даже не думал о возможности поучаствовать. Прошёл уже один день джема и на второй день Kot211 просто спросил меня участвую ли — решительно ответил «нет», что тут думать-то. Описал, что у меня лишь две банальные идеи, но одна из них мне всё же показалась интересной и решил накидать концепт на бумажке.
Думали это шутки? Вы не ждали?! Я тоже не ждал! Но вот сделал совершенно внезапно некоторое БУМАЖНОЕ поделие по мотивам (вот это да) БУМАЖНОГО подземелья!
В это можно играть! Придумайте свои квесты и воплотите их в жизнь! YAK
Сказания и вспоминания о том, как мутагены делались.
Начало.
Анонс будущего КОД-а, мне было бы интересно посмотреть кто с чем поучаствует, а у самого не было большого желания (пытаюсь доделать Бумажное).
Но вдруг появилось желание «отвлечься от основного проекта», тема ещё не была известна, но картинка на что-то намекала.
Тема: Эксперимент.
Суббота. Наверно где-то около 14:00-15:00 по местному времени. Сел обдумывать концепт.
Думал, что прокатит «метод Пистона» т.е. когда нарисовал несколько экранов казалось бы не связанных между собой игр. Экраны нарисовал. В итоге реализовал только 3 из 5.
(Оригинальный концепт идеи. Примерное время — 16:00 по местному времени)
Гаминатор прошёл и по своей весьма условной традиции пытаюсь выкатить пост о том как же всё делалось. В силу моей плохой памяти многое может быть не совсем то, чем каже.. чем запомнилось.
Внимание: много картинок!
Читать много слов и истории из глаз разработчика прямо в продолжении поста!
По традиции я стараюсь сделать небольшие посты о своих играх на конкурс с заголовком «Как это было ...» Не всякий раз конечно получается. Например, не было написано ничего про Вояжора Пистона. Но форматы 2-3х дневных конкурсов отлично подходят для таких вот статей.
Этот же пост скорее просто «обзор» каких-то моментов неудавшейся игры.
День №0. До LD39
Про ЛД я вспомнил где-то за неделю до старта. Затем не понял про их переезд и думал, что мой акк был потерян. Но за дня 2-3 всё же понял как это восстанавливается и успел на последний раунд голосований темы. Там было просто куча тем, которые (лично для меня) виделись как простой аренный отбиватор волн противников. Но выбрана была тема совсем «не та».
Ещё до вспоминания о ЛД, ВНЕЗАПНО, начал мучить качать ГМС на предмет 3Д возможностей. Было просто интересно. Ещё до этого я пытался поиграться с сетевыми возможностями, но чёт не очень пошло это дело.
Гамин на отрез отказался добавлять мой пост — 3 раза писал, каждый раз «что-то пошло не так», проблема в видео. Поэтому публикую именно ссылками. (исправлено?) Исправлено!