Я начал замечать эту ужасную тенденцию всего несколько лет назад, когда Steam стал допускать такое поведение во время проведения мероприятий «Steam Next Fest». Как игрок, я нахожу эту концепцию до абсурда ужасной и направленной против потребителя. А еще несправедливой.
Приблизительно через 19 часов стартует джем по разработки хоумбрю игр для любимой в народе портативной консоли Sony PlayStation Portable. Мероприятие продлится до 21 октября.
Не так давно вышел небольшой шутер под названием Perilous Warp. Он вдохновлен такими играми, как Half-Life, Quake 2, Chasm: The Rift, Doom 3 и т. д. А работает он не на популярных нынче Unity или Unreal, а на самодельном авторами игры движке Volatile Engine (впрочем, некоторым игрокам этот моторчик уже знаком по частичному ремейку Wolfenstein3D).
…сизым тетеревом стану я, крылья распахну… взлететь пытаясь, упаду я навзничь — перьями устлав свой горб шершавый… почву прогрызу зубами я тогда, жабры отращу, нырять всецело буду… извиваясь, как червь, перемещаться вниз, все глубже и глубже. Вверх лететь не суждено — остается лишь падание. Вместо воздуха земля, вместо земли вода. Ползаешь и плывешь, дышишь и уже не дышишь. Перья устлали мой горб шершавый, но давно сгорели. Распахну крылья, которых больше нет. Полечу вниз, вглубь, в самые недра. Буду ползти и грызть, грызть и дышать, дышать и ползти. Нырять и лететь. Стану тетеревом сизым я…
Наверное, очень странно писать об этом сюда. С другой стороны — pourquoi pas? Так вот, ребят. Возможно, помните о существовании так называемых аркадных автоматов. Эти немало весящие нагромождения с экраном и устройством ввода (лайтган — для тиров, руль и прочее — для гонок, стик с кнопками — для остального), по необходимости приспособленный для более полного погружения (наклонять макет мотоцикла собственным туловищем вместо того чтобы нажимать кнопки, например). Когда-то именно на аркадах в первую очередь выходили игры, и лишь потом их портировали (зачастую с ухудшенной графикой или звуком) на домашние платформы.
#ОтлученОтЦерквиСвятогоХайзера
"А вот ребята сделали игру, которая у всех на слуху - Borderlands. Я отнёс эту игру к разряду авторских из-за визуального стиля, в первую очередь. Они первые такое сделали, и теперь многие им подражают"
Задолбали с этим "типа стилем". Типа обвели контуры и совсем-слегка замультяшили текстуры? Хрень какая-то. Нет чтоб полноценно сделать non-realistic
Это какое-то видение. Все будто бы движется, но в тоже время является статичным. Объекты и формы неопределенны и шумны, размывая грань между реальностью и галлюцинацией. Воздух вибрирует, земля дрожит — но через минуту все будет не так.
Как, конечно же, знают многие посетители данного сайта, есть своя прелесть в играх-фанфиках, сделанных в свободное время, зачастую использующих не самую упорядоченную мешанину разных ресурсов (звуков, спрайтов и т. д.). Также, если окинуть взором последние лет пять творчества диванных игроделов, нельзя не заметить популярную тематику странных, сюрреалистичных игр (от Yume Nikki и Demonophobia до Slender и Fibrillation).
Daydream Cafe тоже попадает под определение «surreal/mindfuck», которое так любят обитатели имадж-бордов. Но тут, скорее, действует старая пословица «Яблоко от яблони недалеко падает», ведь главная инспирация автора Daydream Cafe это игра Killer 7, весьма причудливая японская action-adventure с аж раз-семерением личности.
В последнее время среди любителей, разрабатывающих небольшие по времени прохождения игры, популярна тематика "horror". Если пройтись по форумам, где создаются темы "оцените мой проект", то можно увидеть разные результаты творчества людей. Также, многие создают свои краткие игры, пытаясь вложить в них какой-то "мессадж", смысл, близкий автору - отсюда мы получаем вереницу интерактивных визуальных бродилок, направленных на поглощение эмоций и восприятия игроком ощущений от прохождения кусочка внутреннего мирка каждого из них.
Нынче разгораются жаркие споры о том, имеем ли мы право называть indie-играми проекты, которые авторы делают для платформ, исконно предназначенных для коммерческих игр, или просто за которые хотят получить какую-то прибыль. Такие же споры раньше были вызваны "артовой" игрой Sword & Sworcery: Superbrothers EP, которая набрала популярность и была позже выпущена под PC. Мне очень жаль что о ней знают многие, в то время как она представляет собой лишь интерактивное сочетание пиксель-арта и downtempo музыки,
в то время как игра Fall of Angels остается неизвестной.