Новый проект Сергея Боброва

Iffermoon

Natural Selection 2

Paranormal Syndrome

The Floor is Jelly

Посты пользователя

D.F.D : Патч 1.1 | Версия после багодня

Мы использовали багодень с пользой. Наша команда исправила множество багов и недочетов тем самым, как мы надеемся, значительно улучшили игровой опыт.

  • Добавили панель Помощь, где описано все оружие и гаджеты, а так же как ими пользоваться (Доступно только на русском языке)
  • Поправили UI и локализацию
  • Перебалансировали оружие и гаджеты
  • Эмбиент в главном меню теперь зациклен и не пропадает через некоторое время
  • Было существенно улучшено общее звучание: читаемость звуков и музыки во время заездов
  • Доработана система переназначения клавиш. Теперь можно перебиндить управление как угодно!
  • Уменьшено количество мелких коллайдеров на уровнях
  • Машина попав в лужу нефти ведет себя более корректно, и теперь плавно разгоняется, когда эффект лужи заканчивается
  • У луж появился порог срабатывания на скорость авто, тем самым исчезли проблемы, когда разливают лужу возле тебя, а ты в это время стоишь на месте и не можешь ехать
  • Появился индикатор готовности при полном заряде лазергана. Частицы с желтых меняются на зеленые, значит можно стрелять!
  • Мелкие динамические объекты наносят меньше урона при столкновении
  • Настройки автомобилей, ИИ, времени, сохраняются между игровыми заездами
  • Миниганы начинают раскручиваются и  стрелять быстрее
  • Автомобили под управлением ИИ, теперь лучше реагируют на препятствия и быстрее начинают отъезжать от них. Время заднего хода для них так же уменьшено
  • Машинам теперь куда сложнее сесть на «пузо» и застрять
  • Мелкие динамические объекты теперь не взаимодействуют с колесами, эффект «спотыкания» сведен к минимуму
  • Задний ход теперь срабатывает быстрее, особенно актуально при быстром торможении в результате столкновения
  • Улучшены блики в шейдерах автомобилей
  • Лужи разлитые в полете, теперь спавнятся на земле
  • Горящие лужи теперь корректно поджигают соседние лужи

Ссылка на актуальную версию игры

Метаинститут: ретроспектива проекта

Прошло больше недели как мы закончили работу над гаминаторской версией метаинститута, теперь самое время оглянуться назад, проанализировать разработку, и сделать для себя определенные выводы. Из этой статьи вы узнаете:

  • Как мы придумывали этот проект
  • Как его делали, и с какими трудностями столкнулись
  • Как связан метаинститут и gravity falls
  • Что не успели сделать
  • А так же какие у нас планы на будущее

читать дальше >>

RedOniStream: Игры с gaminator 21. Часть 2 | Анонс

ItSDiNg

Привет, всем! Первый гаминаторский стрим прошел вполне удачно, продолжим?

Предлагаю завтра, то есть 07.05.21 так же в 16:00 по МСК (запись будет доступна).

Я сделал определенные выводы с прошлого стрима, и думаю на сей раз у меня не будет цели проходить проекты до конца, буду выделять на них 15−20 минут времени, а уже после стрима в спокойной обстановке буду допроходить (как я сделал с играми с прошлого стрима) и готовить обзоры для конкурсных постов.

Предварительно вот игры в которые хочу поиграть (надеюсь успеть заценить больше):

P. S. За донат в 500 рубасов готов перепройти многоликого

Это типа шутка юмора такая

RedOniStream: Игры с gaminator 21. Часть 1 | Анонс

ItSDiNg

Привет, наконец-то я разгреб свои дела, накопившиеся за последнюю неделю кранчей, и теперь хочу поиграть в ваши проекты, а за одно и постримить все это.

В общем, завтра в 16:00 по МСК (я сам из Новосиба, так что позднее стримить не особо могу) на моем канале я проведу стрим, и, разумеется, приглашаю вас. Запись так же будет доступна.

Я еще не до конца определился со списком проектов, в которые я хочу поиграть, но предварительно:

  • Anibox Talks
  • Тайна замка Круосэнт
  • Iron Heart
  • Storekeeper
  • И возможно многоликий: dress, уж очень интересно посмотреть на финальную версию (изменилось ли там что-то) и все же постараться пройти, обещал же ;)

Список составлял не столь на основе личных предпочтений, а скорее методом рандома. Возможно успеем поиграть еще во что-то. Постараюсь быть объективным, беспристрастным, и тактичным, даже если мне что-то не понравится.

Метаинститут: Версия 1.1 | Создание персонажей

Сперва к главному:

Мы весь день искали баги, и вроде как бОльшую часть нашли и исправили.

Скачать можно тут:
Версия 1.1
В ReadMe файле написали список изменений. Продублирую ниже.

Fix:
Исправлено поведение МПС при застревании
МПС теперь начинает тренировку после респавна
Исправлено поведение зомби, когда игрок берет предметы
Отключены триггеры на дамаг при смерти зомби
Незначительные правки баланса, орфографии, титров, меню


Создание персонажей:

О том как мы создавали игру скорее всего будет отдельный пост, а пока немного про персонажей. Нам очень повезло, что в команде у нас есть крутой концепт художник. Создание персонажа начиналось с него. Я присылал ему размытое описание, кого я хочу видеть в качестве противников, он же довольно быстро накидывал концепты.

Ниже один из таких артов:

0m3ur3E

После же я брал болванку человека и создавал к ней дополнительный blendshape, чтобы непосредственно в игре можно было менять его внешний вид. С лицами мы решили поступить интереснее: не рисовать их с нуля, а использовать собственные фотографии для большинства персонажей. А так же задействовали сайт с нейронкой генерирующей лица для дополнительных лиц.

С помощью Substance painter я спроецировал лица на болванку с нужным Texel density, чтобы лица были пиксельные и «зашакаленные». В итоге получилось что-то вот такое:

4JodIhM

Выше ранняя версия текстурки с лицами. Позже я все же вернул нашим скальпам наши волосы, и чутка переделал текстурки для лучшего эффекта.

Поэтому если вдруг у вас пригорело с какого-то момента в нашей игре, то вы можете нам отомстить убивая персонал института :D

Метаинститут: Релиз

Когда я пишу этот пост у меня уже почти 7 часов утра, но я даже не хочу спать, потому что адреналин кипит в венах, ибо мы доделали Метаинститут!
Конечно, далеко не все из запланированного мы успели сделать: что-то не успели довести до ума, что-то вырезали, где-то просто мелкие косячки, на которые забили болт. Но в целом, оно играбельно и работает, что не может не радовать.

На этом наше, практически месячное, путешествие по разработке игры заканчивается, и начинается ваше, внутриигровое. Будьте внимательны и аккуратны на просторах Метаинститута. Приятной вам игры!

Буду рад дискуссии в комментариях, но так же для меня важно, чтобы вы, поиграв в игру, заполнили вот эту форму. Заранее спасибо :)

Если вам нравится, что мы делаем, так же добро пожаловать в наше сообщество в вк, там всем рады.

5vUBxn7

x87EOTj

Ссылка на скачивание

Метаинститут | демонстрация геймплея: стрельба

Как говорил один лысый парень: «продолжаем хайпить!». Выше вы можете лицезреть открывок игрового процесса Метаинститута, и нет, вы не оглохли, просто в видео реально нет звука. На данный момент звук в производстве и везде расставлены рандомные заглушки, которые вам лучше не слышать)

Когда вы играете в survival horror (не факт, что метаинститут будет относиться к этому жанру, я тут скорее про источники вдохновения) игры, очень важно погружение, которое достигается множеством нюансов, например управлением персонажем и его отображением в мире. Поэтому одним из первых решений было создание full body персонажа, а так же настройка его отображения и поведения под первое лицо. Нам в свою очередь пришлось очень сильно заморочиться, чтобы грамотно реализовать такое. Куда проще было б помесить руки за летающую камеру, но в 21-ом году уже как-то стыдно так делать. Еще сложнее было сделать, чтобы оружие при таком подходе отображалось как в классических шутерах, чтобы все целилось правильно, правильно работали анимации и т. д. Результат на данный момент, для конкурсной работы нас более чем устраивает.

Стрельба, тоже важный аспект, потому что беззащитные герои уже всем немножко надоели. Это не значит, что станет менее просто и напряженно играть. Патронов будет всегда мало (не как в ролике), а противники мало того что больно бьют, так еще и многочисленны и живучи.

Сбор предметов, передвижение и стрельба, это лишь часть геймплея Метаинститута, о других игровых механиках, я расскажу в следующий раз.

p. s. Игра, разумеется, еще находится в производстве и визуальная составляющая может отличаться (как минимум интерфейс весь будет заменен, ну и локация тоже преобразится)

Анонс the Therapy. Перерожденная игра с Gaminator'a

Весной прошлого года я с другом участвовал в Gaminator'е под номером 19 с проектом for Mari. Тогда в силу многих обстоятельств, описанных в посте «For Mari: ретроспектива проекта», мы не смогли реализовать наше виденье и сделать хоть сколько-нибудь достойную конкурсную работу. Там же я писал: «За эти три недели мы создали неплохую базу для полноценной игры, так что велик шанс, что мы не торопясь потихоньку полностью ее доделаем, либо переделаем проект в нечто новое и более классное, чем первоначальная идея.»
Спустя год, уйдя из офиса на фриланс, у меня появилось время, чтобы вновь заняться своим проектом и я вспомнил про for Mari. Сперва я полностью переписал сюжет, затронув как экзистенциальные темы такие как смерть, так и подняв проблемы бытового насилия и терроризма, но спустя некоторое время окинув взглядом идеи понял, что на данный момент реализация этих идей будет слишком сложной. Подумав я задвинул наработки в долгий ящик и полностью сменил вектор на нечто более простое. На историю, которую я смогу рассказать в формате 1−2 часовой игры.

Чтобы не делать игру чисто в стол и давать себе дополнительную мотивацию я стал вести канал на youtube и рассказывать о разработке параллельно снабжая канал роликами по смежным темам. Разработку я веду с мая и за это время было толком нечего и демонстрировать, кроме как блокинга некоторых локаций, этот проект все же не из пиксельных, где первый визуал обычно появляется довольно быстро. И это было проблемой, потому что хочется, чтобы проект обрастал аудиторией, а без визуала ее очень сложно получить. Поэтому я сосредоточился на создании анонсирующего тизера, который было бы не стыдно продемонстрировать аудитории. Приятного просмотра!

читать дальше >>

For Mari: Ретроспектива проекта

Привет всем. Я считаю, что окончанием работы над любым проектом является не столько релиз этого проекта, сколько анализ всей проделанной работы, это с какой то точки зрения даже более важно нежели завершенный проект, ибо поняв и проанализировав опыт полученный за период разработки можно как дополнительно прокачаться, так и избежать ошибок в будущем. Поэтому я решил написать большой пост в формате ретроспективы, я думаю его будет интересно читать как и моему коллеге по проекту, так и всем остальным интересующимся геймдевом.

Речь в посте пойдет о том, что мы хотели сделать, что сделали, как делали, и что нужно было сделать. Так же будут всякие картинки и гифки с ранних билдов и прочие интересные и не очень факты. Ну что же, приступим.

читать дальше >>

For Mari: Готово(ну почти...)

Pm2aZkj
Ну что же, день сдачи проекта. Мы работали много и усердно, но тем не менее в том числе по независящим от нас обстоятельствам (я вот траванулся за день до сдачи, например, и был не в состоянии что-либо делать) мы не успели сделать все запланированное, поэтому собрали проект из всего сделанного на ваше обозрение. Я думаю, позже мы доведем этот проект до ума, ибо он нам кажется перспективным.

Сорян за всратую озвучку, недоработки и баги, что встретятся вам.

Проект доступен по ссылке вот тута Ссылка

читать дальше >>

For Mari: Спустя первый дедлайн

y5sVsEO

Когда возник вопрос о продлении конкурса, я был против, ибо считал, что такие решения расслабляют девелоперов и эта лишняя неделя ничего не даст, однако, наступил понедельник, и как же я рад, что конкурс все-таки продлили. Честно скажу, что, если бы ни это решение, проект For Mari сошел бы с дистанции, чего стоил один прошлый четверг, когда у Димы выключили на пол дня свет, и он никак не мог работать. Одно точно, если бы наш проект перестал участвовать в конкурсе, то я бы ничуть не считал бы это провалом или поражением, этот проект многое нам дал в плане опыта и новых знаний, и я очень рад, что мы решили участвовать в этом гаминаторе. Теперь ближе к отчету, что было сделано:

  • Расписан сюжет игры и сценарий для игрока
  • Расписаны все внутриигровые тексты
  • Были сделаны все интерактивные и подбираемые предметы
  • Было отлажено управление и взаимодействие с окружением
  • Изучена и осуществлена работа со светом
  • Мари
  • Доделан сам дом и помещения в нем
  • Разнообразный декор (не слишком много конечно, не успели бы)
  • Начата работа над звуком

читать дальше >>

For Mari: Отчет после недели разработки

Прошла почти неделя как мы начали проект. Разгонялись мы довольно долго и полноценно начали работать примерно в четверг. Как и описано в основном посте для начала мы распланировали недельный спринт и делигировали друг другу задачи, так как разгонялись мы долго, мы немного отстаем от плана, но я уверен, что мы наверстаем все на следующей неделе. Работы и впрямь очень много и когда в очередной раз у меня виснет софт и прогресс откатывается на пол часа я немного жалею, что решили взять такой проект, но когда я вижу результат от проделанной работы, все сомнения насчет выбранной нами темы уходят в сторону.
Вот собственно скриншот из Asana (специально заблюрено, чтобы не палить контору :3)
4ZMszMg

читать дальше >>

Gaminator 15 :: Dandelion's Tale (Завершена)

Скриншот
Приветствую. Вот я и закончил свою небольшую игру, работа велась долго и тяжело. Решил делать её с другом, но он так и не приступил к работе, так я ещё и на один день ошибся, думал что у меня в запасе больше времени, что сказалось на текстовых вставках и меню(но это ведь не самое главное в игре верно?). Надеюсь потом её кардинально доделать, уже не торопясь и с народом. Ну что мы все обо мне и обо мне? Давайте уже об игре!
-----------------------------------------------------------------------------------------
Жанр: Survival/Horror (да, ребят, нужно играть в темноте и в наушниках)
-----------------------------------------------------------------------------------------
Синопсис:
Есть такой писатель Анджей Сапковский, который придумал замечательную сагу о Геральте и Цири. По этой саге сняли посредственный, на мой взгляд, сериал, и две замечательные РПГ, а третья уже скоро скоро. И в этой саге есть персонаж, которому в играх уделили по понятным причинам не так много внимания. Его зовут Юлиан Альфред Понкрац, или же просто Лютик.
Я решил исправить это недоразумение посвятив игру ему.
События начинаются с темнице, где Лютик рассказывает сокамерникам, о его приключениях, а точнее о том, как он попал в особняк набитый нетопырями, и выживал там.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Управление:
wasd — передвижение
j — бросок бомбы
space — взаимодействие с предметами
f5 — сохранение

Лютик начинает играть на лютне, и если фледер попадет в область звука, то кинется на барда, осторожней сохраняйтесь


f6 — загрузка
f1 — fullscreen
esc — вызов меню
-----------------------------------------------------------------------------------------
Пару советов, если не хотите себе спойлерить не смотрите:


~ Превозмогайте
~ Играйте в наушниках
~ Читайте текст
~ Лечитесь едой
~ Старайтесь попадать бомбами по врагу(она летит по дуге и если вы не рассчитаете момент, то она может перелететь над противником)
~ Прячьтесь в шкафах (вампир может сделать вид типа он завис рядом со шкафом, но вы ему не верьте, он постоит постоит и уйдет)
~ Иногда опасность подстерегает под потолком
~ Не падайте с большой высоты
~ Бегите! Бегите! Бегите!


-----------------------------------------------------------------------------------------
Спойлер для тех, кто не понял, как игра относится к теме, остальным не смотреть!:


~ Пройдя до конца, вы поймете, что в этой истории за гранью реальности
~ Лютик, никогда сам ничего такого не делал, из большинства передряг его доставал Геральт, так что я с уверенностью могу сказать, что здесь он действует за гранью своих возможностей
~ И да, игра довольно сложная, наверно не DS, но все же.


-----------------------------------------------------------------------------------------
Скачать: yandex disk

Update:
Проглядел один маленький баг, которого можно избежать, если вы в самом начале игры нажмете f5 и сохранитесь.

Blank