Ретрофутуризм#2

FallOver

Nevermore

lonely planet

The Rudest Fucking Party Guest

Постмортемы

История MegaMaze 1 & 2

История культовой в узких кругах игры MegaMaze, рассказанная автором игры, Сергеем Макарцом.

MegaMaze

Был далекий 2003 год, когда я познакомился с Дельфи и сразу загорелся желанием сделать игру жанра, от которого я фанатею – лабиринты. 

Сначала все было тривиально: старт, стены, финиш (почему-то значок компьютера получил эту роль). Был сразу создан редактор карт, в котором выбирались элементы с помощью выпадающего меню. 

Цель была достигнута, но мне показалось мало.

читать дальше >>

О нашей первой законченной игре Alien Box

Привет, жители Гамина! В этой статье я хотел бы вас познакомить с небольшой мобильной игрой, разработанной двумя белорусскими парнями, а также немного рассказать о сложностях, с которыми пришлось столкнуться при создании довольно простой, но главное — ПЕРВОЙ полноценной игры.

читать дальше >>

Besigan

Капитан Джонни Арчерд находится на опасном астероиде в поисках артефакта, за который на планете “Корус” некий Ганс пообещал кругленькую сумму. Но, как только капитан подбирает злосчастный артефакт, начинается обратный отсчет и астероид взрывается. Капитана за несколько секунд до смерти успевают телепортировать на корабль “Бесиган”.

После этого они отправляются на планету “Корус”, чтобы отдать артефакт и получить за него награду. Но по прибытию они видят, что единственное поселение на планете - разорено рейдерами…

читать дальше >>

Постмортем о Медовом Рогалике

Пожалуй, пришло самое время для подведения итогов моему проекту Медовый Рогалик. Этот текст, что называется "постмортем", рассказ о создании и итоги работ.

Дело начиналось в феврале 2013. Тогда я задумал начать необычную для себя игру. А необычность заключалась в особенном внимании к редактору. Прошлые игры содержали мир прописанным в коде. Поэтому, сделав готовую версию, мало что можно было поменять. В новом же проекте - запросто обнулялся весь мир, и можно было его строить заново.

Удобный редактор - удобно создавать мир. Я буду его делать дольше, мне будет делать его приятнее. Так я рассуждал, и взялся за написание редактора.

читать дальше >>

A Roguelike In 72 Hours

You were slain...

Глубокая, необъятная тишина. В ней тонет далёкое, беззвёздное небо, в ней растворяются мириады земных огней.  Ждать остаётся недолго, но я не хочу ждать. Я, кажется, уже неотъемлемая часть этой тишины, для меня время наивно абстрактно. 

Я уже закончил свою игру. Я...

- Эй, Алекс! Тема известна!..

- Ааа? Пфофф... Фф... - он деловито поворачивается на другой бок.

- Алекс! Тема!! Уже можно...

И снова эта глубокая, необъятная тишина. Только сейчас в ней ничего не тонет и не растворяется... Я строю грандиозное здание своей игры из отдельных пикселей и строчек программного кода. 

читать дальше >>

Игра "Aen Trox". Постмортем.

Бесплатную игру для мобильных телефонов “Aen Trox” я начал делать ещё в январе 2013 года. Тогда была холодная и лютая зима. Хотелось тропической жары или же попасть в пустыню Сахару для того чтобы сбежать от этих холодов. Все-таки, наверное, такие климатические условия подтолкнули меня сделать игру, где события будут происходить на горячей планете-пустыне Агила-7.

Игра “Aen Trox”  в жанре квест. Делал игру для Android. И поэтому в игре так много сюжетных ходов. Я сделал достаточно самобытную игру. Даже сюжет для казахстанцев покажется странным и загадочным. Так что для начала начну описывать сюжет игры “Aen Trox”.

Иллюстрация

читать дальше >>

Ivan Fuckoff - вот и прошел год...

Вступление:
Я очень люблю платформеры. Именно с этого жанра еще в раннем детстве началось мое знакомство с миром видео игр. Кроме платформеров, меня очень радуют рогалики. В этот раз, я подумал, что было бы неплохо попробовать создать гибрид из этих жанров. Получилось это у меня или нет, судить конечно не мне. Но теперь прошел год и я закончил свою новую игру - Ивана Факова.

Изначальная концепция:
На самом деле, изначально Иван Факов должен был бы быть 2d шутером, заточенным под мультиплеер (какая-то дикая смесь из Soldat и TF2). Но из-за брака личного опыта и недоработанного плагина Network для Construct Classic, прикрутить нормальный мультиплеер в игру не удалось. В то время игра начала преобразовываться в то, что мы имеем сейчас. Из того первого прототипа в игру перекочевал арсенал и шапки, дающие бонусы и штрафы игроку.

Почему пиксель арт:
Часто игры начинают разрабатывать с движка, но так я пользуюсь готовым (Construct'ом), то я начал с рисования персонажей и тайлов. До этого я ни разу не пробовал оформлять свои игры в пиксель арт стиле. Поэтому было решено, что полезно будет поучиться чему-нибудь новому, а заодно ретро-графика отлично вписывается в концепцию, таких олдскульных (с моей точки зрения) жанров, как платформеры и рогалики. После базовых текстур, был нарисован главный герой (тогда еще безымянный) и зеленый слизнячок, которому предстояло быть мишенью на виртуальном полигоне, во время долгих испытаний оружия...

Сложности в слиянии жанров:
Отличительной особенностью рогаликов является процедурно-генерируемый мир. От этого, к сожалению, пришлось отказаться. Во-первых: в этом плане тоже не хватало опыта; во-вторых: достаточно часто генерировались такие ландшафты, на которых AI чувствовал себя явно не в своей тарелке (хотя это наверно последствия первого пункта). Я вышел из ситуации следующим образом - я создал много карт с уже готовым ландшафтом, которые при начале новой игры, размещались в случайном порядке. При этом за одно (и даже за несколько) прохождение невозможно увидеть их все. Здесь я бы хотел поблагодарить tulamide с форума scirra. Именно он мне объяснил, как создавать рендомные числовые ряды с не повторяющимися числами. То есть, к примеру есть 10 карт. При первом прохождении, игрок будет по них перемещаться в таком порядке: 2, 8, 3, 7, 10, 9, 6, 4, 1, 5. При втором: 5, 4, 7, 9, 6, 8, 3, 10, 1, 2 и т.д.  Иллюзию процедурно-генерируемого мира я подкрепил, случайной генерацией монстров, NPC, магазинов и т.д. То есть те же монстры появляются в определенных точках карты, но каждый раз в каждой точке будут совершенно разные монстры. Итого: отсутствие процедурной генерации мира, было заменено большим количеством карт и тотальной рендомизацией многих игровых процессов. Не знаю насколько успешным было это решение, но оно работает ;)
Чтобы расширить аудиторию, я сделал еще одно небольшое отступление от roguelike-канонов - я ввел в игру режим "Normal", в котором игра сохраняется между уровнями. Но "Hardcore" режим, где игрок умирает навсегда, никто не отменял.

Много маленьких нюансов:
Игра была в разработке чуть больше года. За это время успела полностью поменяться игровая механика, я приобрел много полезного опыта и познакомился с отличными людьми. Такими как Оскар "Ozzed" Ханберг, который любезно предоставил мне саундтрек для игры; Jose Chlamida, который стал отличным тестером; и многими другими. Всем этим людям я хочу сказать огромное спасибо за помощь и поддержку. Провел я этот год с пользой или нет, судить вам - игрокам.
Спасибо за внимание!

Ссылки:
Скачать на IndieDB
Скачать на Game Jolt
Скачать на Indievania
Трейлер
Геймлейное видео

Постмортем Gesundheit! (перевод)

Перевел постмортем Мэтта Хэммилла к нежно мной любимой игре про простуженного поросенка. Игра, как известно, для PC имеет только демо-версию, а полная версия вышла лишь для iPad'а, iPod'а и iPhone'а. Сумел поиграть лишь на последнем, не очень удобно, но подозреваю, что на iPad'е все достаточно мило.

Постмортем описывает создание только версии для PC. Так что не ворчите.)


[ Экшен-паззл игра с видом сверху Gesundheit! Мэтта Хэммилла с очаровательной графикой стала финалистом студенческой секции IGF в 2008 году. В этом постмортеме он рассматривает процесс ее создания со всех сторон.]

Мой последний семестр обучения на курсе иллюстрации в Sheridan College в Онтарио, Канада, я был в группе, в которой каждый студент должен был предложить и разработать свой собственный проект. Хотя задание явно предполагало, что в нем должно быть некоторое количество иллюстраций, формат готового продукта был личным выбором каждого.

Предложенные проекты включали книги, постеры и рекламные объявления, но я почему-то был одержим идеей создания именно компьютерной игры. Сперва, моей целью не было что-то сложное — геймплей должен был быть просто предлогом для анимирования того, как одни маленькие монстры едят других. 

читать дальше >>

_____

WASD – передвижение

ЛКМ – действие

Играть здесь

Ниже я немного напишу о разработке этой игры, там будет немного спойлеров, поэтому если планируете играть - лучше сперва поиграйте, а потом читайте.

Эту игру было очень тяжело делать. Начата она была около полугода назад, и все это время я периодически открывал проект с ней, после чего закрывал и не трогал его месяцами. В периоды перерывов размышлял над тем, как же закончить ее. И за эти полгода игра от начального концепта превратилась в то, во что можно поиграть сейчас.

"Кодовое" название игры (то есть название папки, в которой лежат все ресурсы игры) - Immortal. В самом начале разработки это была игра про приют и детей, которые в нем живут. Я не буду рассказывать об этом концепте слишком много, потому что игру про приют я все же намереваюсь сделать. Скажу лишь, что в игре планировалась смена времен суток, кровати (единственное, что осталось от старого концепта в готовой игре) были двухъярусными, и каждый новый день игрок брал под контроль одного из оставшихся в живых детей. Днем все было очень ярко и красочно, я даже пытался работать с текстурами и делал фейковые лучи бога [1,2]. Со временем концепт очень сильно разросся, и стал отдельной игрой, а идею запертой комнаты с кроватями (так должна была начинаться игра про приют) я решил оформить в короткой игре. Я уже и не помню, когда возникла идея сделать игру про болезнь.

Большую часть времени разработки потратил на работу над звуком. Я перелопатил весь freesound.org в поисках подходящих звуков, а потом правил их и смешивал в FL Studio.

Очень долго размышлял над концовками. В готовой игре их две, и никто еще без моих подсказок не смог найти вторую, думаю, это моя вина, что я не сделал механику ее получения более понятной, но я не мог сделать иначе.

Цветовую гамму, а также лампу, висящую над очень высоким потолком, я взял из первой части Сталкера (получение второй концовки еще больше придаст схожести с началом фильма).

Также, еще одним немаловажным решением было сделать эту игру полностью без текста. Ни названия, ни вступительного экрана, ни даже надписи Rorschach\Larshe в начале, и традиционных Game Session Finished в конце, в этой игре нет.

Shark's Key - простая флешовая аркада

Игра родилась, как небольшая вольная фантазия, когда увидел конкурс БлитцАрт-15 http://flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=5&t=6619 и картинки к нему. Художник поддержал эту фантазию очень быстро, буквально за час, отрисовав графику и я в течении трех дней сделал эту игрушку. Мы не ставили целью продавать ее, но после того, как разработка ее завершилась, все же решили представить ее на FGL. Она там безрезультатно (в денежном отношении) провисела неделю, после чего я решил ее просто выложить на порталы. Newgrounds и Kongregate. Несмотря, на ее неприбыльность в финансовом отношении, приобретенный опыт позволил сделать следующий анализ и выводы на будущее.

Постмортем Gemini Rue (перевод)

Прошел замечательную адвенчуру Gemini Rue и обнаружил к ней постмортем. В рунете перевода не нашел, спешу это исправить. Картинки взяты из оригинальной статьи.


Постмортем: Gemini Rue Джошуа Нюэрнбергера

grue_header.jpgМне было около восьми или девяти лет, когда я сыграл в игру под названием The Secret of Monkey Island. Думал ли я, что одна эта игра зародит идею в моей голове, которая изменит ход всей моей жизни? Идея заключалась в том, что однажды я смогу каким-то образом создать свою собcтвенную видеоигру.

Хотя я уже играл в игры с четырех лет, Monkey Island изменил мой взгляд на то, каким может быть игровой процесс. Он показал мне, что игры не должны быть о прыжках через ямы с шипами, стрельбе по бесконечным врагам или об успешных посадках самолета, в стремлении набрать как можно больше очков в таблице рекордов, хоть эти типы игр и могут быть забавными. Monkey Island вышел за пределы этого - он показал мне, что игры могут рассказывать истории, заставлять заботиться о персонажах, и переносить тебя в другой мир. И по какой-то причине, я знал, что должен создавать игры подобного типа.

читать дальше >>

Постмортем моей первой игры-самоделки, которая «сделала» мою жизнь или о пользе mindfake’а

Выложил свою статью для читателей сайта Gamin. Надеюсь, материал покажется вам интересным и познавательным.

Оригинал статьи: http://dronprogs.org/articles/ootw_postmortem

Введение

Однажды, на форуме, у меня попросили, чтобы я рассказал историю своей первой игры «Out Of This World». Да-да, я знаю, что есть классическая одноименная игра, а именно «Another World», которая в американской версии имеет такое же название, но когда я начинал свою игру, будучи школьником (в 15-и летнем возрасте), я этого попросту не знал. Дак вот, возвращаясь к теме, просьба показалась мне интересно, а немного призадумавшись и приподняв старые воспоминания, я понял, что эта игра изменила мою жизнь и сделала меня тем, кто я есть сейчас. Но, обо всем по порядку.

Рождение идеи

читать дальше >>

Desert: мечты и реальность

-1 копия23.jpg

"...Пустыня - это слаженный механизм, который существует обособленно, следуя собственным законам.

Призрачные, с асинхронными стрелками часы, что скрыты в песках.

Здесь нет хищников, птиц и цветущей растительности, здесь знакомая твердыня может испариться в любой момент, а по пустующему месту неспешно, неуверенно прокатится с дюжину шаров из ветвей и ветоши.

Пустыня не мертва, как кажется на первый взгляд - это вместилище иллюзий, призрачных звуков и миражей. Вместилище загадок, где каждая раскрытая тайна - часть еще большей тайны, а прошлое и будущее сплетены причудливым образом.

Подвластны изменчивой природе Пустыни даже скитники - горстка людей, по странности не уступающих своей обители. Некоторые из них владеют солью земли, но делятся ответами очень неохотно.

Цена за знание обозначена нечетко, а монета для каждой сделки уникальна.

Почему колодцы несут гибель, а песчаное торнадо порой спасает жизнь?

Что за время показывают солнечные часы в долине камней, и почему некоторые скитники отбрасывают вторую тень? Каково значение иероглифов, старательно начертаемых кем-то на дюнах каждую ночь?

Что исчезнет первым, а что последним, и почему у вакшас одно имя на всех?

Почему?.."

читать дальше >>

Blank