Статистика проекта:
Разработка игры была начата летом 2016 года и завершена в конце весны 2020. В планах — активная поддержка, обновления, и массивный графический редизайн.
Weekly Game Jam — еженедельный джем, где нужно сделать игру чуть меньше чем за неделю. Проходил с 8 по 14 мая, тема — Mirror. Идея для игры зародилась почти сразу, суть в том что можно отзеркаливать часть уровня создавая тем самым путь к выходу.
Переработанные «Затворники» выходят в Steam. Поменялась немного музыка, очень сильно поменялся интерфейс, какие-то тексты убраны, какие-то дописаны. В общем — финальная черта. По этому поводу хотелось бы вспомнить с чего всё начиналось.
Идея «Затворников» возникла не на основе взятого в дальнейшем документального материала.
Она возникла изнутри, из тела. Из ощущения отсутствия границ между телом и миром — в темноте и теплоте. Она возникла в бане, в тёмной русской бане по-серому.
Никакого света в парилке, кроме маленького оконца. Я простираюсь повсюду. И это повсюду не так уж и больше меня.
И потом на это ощущение уже была наложена история из СМИ. Пензенские затворники построили свой пещерный мир, маленький, но свой. Мир, где реальность соответствовала бы мысли, была бы праведной. А снаружи для них был бесовский мир. Их безумие донельзя рационально (хотя рационалисты, наоборот, считают, что игра троллит, как они говорят, «верунов»), гностично, не оставляет необъяснённым ничего. Вот что мне хотелось изначально передать. Получилось немного другое, но на то вещь и есть вещь. У неё своя жизнь. И не всё объяснимо. Нельзя же вечно находиться в бане, или парнике. Я снаружи. Игра в Steam, доступна с 12-го марта.
А как к вам приходили идеи ваших игр?
Never Again вышла в мае прошлого года. Тогда я не нашел сил подробно рассказать о своем приключении длиною в 4 года, но сегодня — день релиза игры на Nintendo Switch, и, думаю, лучшего момента уже не будет.
Перед тем как почти 2 года назад выйти в Steam, я прочитал много статей и не нашел ни одной, в которой бы советовали начать карьеру с Раннего Доступа. Именно этим я сейчас и займусь, попутно рассказывая историю полноценного релиза своей первой игры.
Заранее извиняюсь за тавтологию. Статья интегрирована в игру лишь потому, что мне хотелось, чтоб она была её частью.
Эта идея появилась ещё раньше. Несколько лет назад я хотел сделать игру, где нужно было отмечать на фотографиях различные, заранее заданные образы. Я даже заготовил несколько снимков, но не более: я решил, что эта идея слишком уж казуальна.
Начало положила поломка основного компьютера. Хотелось сделать что-то несложное, что бы мне позволил менее функциональный ноутбук. Мне вспомнилась старая идея, и неожиданно она заиграла новыми красками. Изначально в планах было создание целой фото-истории, где каждый снимок — отдельный момент, эпизод. Мысль внести сюжет мне нравилась, но я быстро понял, что для этого нужно искать актёров среди знакомых, да и я — не мастак сочинять истории. По этому я решил воспользоваться тем, что уже было — своими любительскими фотографиями с телефона, которых там набралась уйма.
Доброго дня.
Стим позволяет выпуск игры только через 2 недели после публикации её страницы в магазине.
Вероятно это подразумевает что я должен пиарить свой проект это время.
Стало быть, к пиару.
===
Название игры — «Демонский Бегун», или Daemonic Runner по-английский.
О геймплее.
Вы бегаете и затыкиваете врагов на высокой скорости. Вся соль тут в наслаждении скоростью и ловкостью.
Для меня даже просто бежать вперёд — уже своего рода удовольствие. А тут ещё и геймплей есть который требует ловкости.
Это перевод моего поста с итча, если вы хотите прочитать его в оригинале, вот ссылка.
Теперь, когда Девтобер закончился, пришло время подвести итоги. Если честно, во время самого Девтобера я особо ничего нового не узнал, не считая, возможно, следующих моментов:
Однако, я многое узнал во время разработки вне Девтобера, которая началась еще в сентябре 2018-го, когда игра была просто движком на вебЖЛ. И да, этот пост также и постмортем для всей игры, так как я достиг той точки, когда даже мне не нравится, в каком направлении движется разработка. Почему — сейчас узнаете.
Всё-таки народу понравилось, но пока напишу не про геймдизайн, а про технологии тех времён. Статья полностью современная, так что без современных комментариев.
Java рассчитана на «написано раз, работает везде». Может, в прикладном ПО, если его нормально написать, такой принцип и будет как-то (!) работать, но в играх — нет. Под каждую серию мобильников игра программировалась отдельно. Звук вообще был никак не стандартизирован: у кого-то собственные звуковые классы, у кого-то плохой MMAPI, у кого-то — хороший MMAPI. Кто-то проигрывает AMR (наиболее качественный из GSM-кодеков, дававший 8…15 кбит/с), кто-то MIDI, MMF, тоновые звуки или ещё что-нибудь. Тем не менее, хороший программист делал так, чтобы портация была крайне безболезненной. Мы тянулись к «один день — один порт», но реалистичная цифра — порт в два дня. Что приходилось менять?
Во-первых, менялись так называемые «девайс-классы», отвечающие за экран, клавиатуру, игровой цикл и звук. Эти классы максимально скрывали особенности мобильников: например, Motorola, если поставить пустой прямоугольник отсечки, вообще переставала отсекать (правильно — ничего не рисовать).
Небольшой постмортем к небольшой игре «Sascha» в дополнение к релизу английской версии и под действием навязчивого желания завершения. Sascha была сделана на #cyberpunkjam в течении недели, если мне не изменяет память. Ночами, где-то после работы, нервно, сумрачно. Между двумя другими задачами: завершением пост-гаминаторовской версии Geschwindigkeitsbegrenzung и до начала #proceduraldeathjam . Sascha появилась из смеси влюблённости и эксплуатации идеи годаровского алфавиля: герой игры, игрок, противопоставляется окружающей среде, он является внешним по отношению к ней в силу какой-то причины. Из этого противопоставления идёт игра в диалоги с героиней, Сашей, являющейся дружелюбным забавным представителем системы, не понимающим героя, но объясняющим игроку правила и сюжет мира. Sascha — приключение, поделка в классическом формате игр на rpg-maker'е. На графике игры, вероятно, сказывался Sluggish Morss: A Delicate Time In History, в плане того, что тоже было всё нагло сделано в оформлении. Хотя внешний вид героев в диалогах оригинален — не коллаж или рисунок, а результат дорисовки фотографии и сжатия оригинального большого размера, такого в других играх я не видел. Написание названия взято из имени вокалиста группы KMFDM. В оригинальной русской версии игра была наполнена высокопарщиной и вызывала у меня неудовлетворительные чувства. Английская версия в чём-то другая игра даже немного ну и лучше играть именно в неё, наверное. Саша никогда не видела этой игры. Иногда я вижу её работающей в лаборатории, соседней к кабинету, куда раз в неделю приезжаю читать лекции.
Изначально текст в игре писался на русском, но при этом некоторые термины — Imagination и пр. — оставались английскими. Поэтому только что выложенный вариант игры для русскоязычных игроков, я и назвал — полурусским. Но, по большому счёту, не только поэтому. Дело в том, что я поставил себе задачу не использовать эпитетов и местоимений. В результате речь игроков — это такой некий филологический lisp — «ваня любить маша"*. Речь в игре противопоставляется «боёвке», которая в мире игры вовсе не насилие, а — телепатическая речь. Задача эта возникла из побуждения внутренне оправдать для самого себя вербальное общение. Внешне же — это был эксперимент по созданию авторской игры полностью из чужих материалов — ассетов тайлсетов и персонажей, используя чужую музыку. Хотя стоит признаться, что всё-таки я использовал один свой трек — для финальных титров — и пошаманил немного с тайлсетами, в частности, чтобы нарисовать Imagination —
Сказания и вспоминания о том, как мутагены делались.
Начало.
Анонс будущего КОД-а, мне было бы интересно посмотреть кто с чем поучаствует, а у самого не было большого желания (пытаюсь доделать Бумажное).
Но вдруг появилось желание «отвлечься от основного проекта», тема ещё не была известна, но картинка на что-то намекала.
Тема: Эксперимент.
Суббота. Наверно где-то около 14:00-15:00 по местному времени. Сел обдумывать концепт.
Думал, что прокатит «метод Пистона» т.е. когда нарисовал несколько экранов казалось бы не связанных между собой игр. Экраны нарисовал. В итоге реализовал только 3 из 5.
(Оригинальный концепт идеи. Примерное время — 16:00 по местному времени)
Гаминатор прошёл и по своей весьма условной традиции пытаюсь выкатить пост о том как же всё делалось. В силу моей плохой памяти многое может быть не совсем то, чем каже.. чем запомнилось.
Внимание: много картинок!
Читать много слов и истории из глаз разработчика прямо в продолжении поста!
Я не уверен что здесь так принято, но рискну написать пост про свои «как дел». Нужно завершить гештальт, а то ночами не сплю. А хотелось бы выспаться:)
Я записался участвовать в Gaminator, заангажировал всех (да и себя отчасти), но в итоге слился на середине пути. Тут работа, там фриланс, еще и тренировки... в общем, жизнь взяла за горло. Или еще за что. Не люблю поэтому длинные джемы и средне-крупные проекты. Люблю короткие спринты по 48 часов, чтобы на выходные засел, сбацал, и готово, можно вернуться в будни с чувством выполненного долга.
Так и решил сделать, ибо накануне закрытия Гаминатора как раз подходил срок для GM48 — джема для пользователей известного GameMaker: Studio.
TL;DR — решил сделать и сделал. Ай да я.
Всем привет! Главная тема этой статьи – мотивация, которая позволила мне довести игру до ума, пока я работал по 10-12 часов пять-шесть дней в неделю. Но для начала пару слов о самом себе: меня зовут Слава, я живу в Петербурге, до сказочной метройдвании Catmaze я выпустил в Steam игрушку Reflection of Mine, и именно она позволила мне на такой долгий период времени закрыться дома и вкалывать. Я уже работал на Construct 2, но не имел опыта в создании платформеров да и даже экшен-игр. Все время до этого я рисовал во Flash, и моя почти единственная относительно годная работа в пиксель-арте выглядела так:
Последние обновления