Инди-пятница #28: Всего по чуть-чуть и ещё немного.

Semblance

Mars Colony:Challenger

RiME

Wurrum

Программирование

Сегодня узнал в Game Maker о

Сегодня узнал в Game Maker о существовании Variables, которых раньше не было. А я заметил только пару дней назад, а сегодня почитал что это такое.

И ОХУЕЛ

Это ж, блядь, одна из самых гениальных фич второй гамако студии.
Я ждал её лет 6 после того как поработал с юнити.

Собсна фишка как пременные в префабах.
Теперь для объектов можно заводить переменные и указывать их тип.
Приколов несколько:
0) Инициализация ПЕРЕД событием create
1) Они наследуются и их можно переписывать у потомков
2) Их можно перепределять в редакторе комнат в свойстве объектов
3) Удобный UI выбора значения этой переменной в зависмости от её типа

читать дальше >>

SVOBODA

Изображение

Платформы: PC
Разработчик: дель7in (vk.com/del7game)
Дата выхода: апрель 2018
Движок: GameMaker:Studio

SVOBODA — представляет собой новеллу в реальном времени. Причем в России матушке. Может вы подумаете что для идеальной игры нужна мега крутая графика? Может быть крутые геймплейные фичи? Или же ламповое музыкальное сопровождение? Но это не так. Эта игра докажет что нельзя судить книгу по обложке. Поиграв 5 минут в СВОБОДУ, вы осознаете что игра была создана богами геймдева. Эта история поведует вам типичный русский характер, сельские дискотеки, время без айфонов и инстаграмма, моё время — моя свобода!

читать дальше >>

В общем изучаю в последнее время Phaser3

В общем изучаю в последнее время Phaser3 по рабочим задачам. Это пиздец. Да, очередной пост в рубрике «Как Хейзера всё заебало».

За всю свою жизнь я работал со следующим инструментом для разработки игр:
GameMaker 5.3A/6/7/8/8.1/Studo1.4/Studio2
Unity 4
Construct 1/2
Stencyl
Flashdevelop+Flixel
Phaser2/Phaser3

Вот вкратце рцензии о них:

читать дальше >>

Игры с Open Street Map

XVKzExx

Какое-то время назад мне пришла в голову мысль о том, что можно использовать данные из базы Open Street Map в играх, например при создании уровней. На первый взгляд они для этого хорошо подходят — бесплатные, с открытой лицензией, подробные.
При ближайшем рассмотрении обнаружились некоторые нюансы.

Open Street Map


Для тех, кто ни разу раньше с ними не сталкивались, коротко расскажу:  карты от Open Street Map (далее OSM) это векторные однослойные карты с большим количеством объектов, которые создаются сообществом энтузиастов по принципу wiki. Их может использовать в целом кто угодно и зачем угодно, например для создания приложений для телефона (мой любимый maps.me сделан на основе OSM, также на них кажется перешли Pokemon Go).

читать дальше >>

Всё равно никому не интересно...

Мкропост зла. Как же меня заебали

Мкропост зла.

Как же меня заебали игроделы. Какие-то ебаные ушлёпки совсем не думая хуячат свои говноподелки. Обидно что с неплохими идеями игра отвратана технически. DmC, куча игр Nitrome, HoB...

Всё больше стал замечать в себе что когда игру играю долго из-за того что нравится и начинаю чуствовать механику на кончиках пальцев, проникнувшись состоянием флоу. Пошли уровни на челлендж, где нужен скил... И блядь начинается ебаная непредсказуемая хуета. Когда хотел сделать прыжок, но блядь кнопка не сработала хуйпойми почему. Или не зацепился за уступ хотя всегда зацеплялся. Из-за этого потом пишу гневные отзывы на игру которая на самом деле понравилась.

читать дальше >>

Трепанация триангуляции

Привет. Раз глобус не идет в сову, возьмемся за более плоские штуки.

RNtqcYV

Когда шейдерами хотят рисовать плоские фигуры или вообще всё остальное, то в первую очередь пытаются избавиться от конвееееера видеокарты. Тут все просто: если у нас два дэ платформер и на экране всего-лишь куча спрайтов, то, как бы это обидно не звучало, логично понакидать на экран всякие билборды или понарисовать много квадов (четырехугольников) из двух треугольников, а затем текстурировать их спрайтами из атласа. Но можно вообще без треугольников.

читать дальше >>

  • nw2
  • 03 июля 2018, 00:09
  • Com188
  • 0

Незаконченная история про сову, глобус и SDF

Давным-давно в далекой-далекой америге, лет двадцать назад, делали особо специальные платы, занимающиеся быстрым рисованием графики. Сейчас эти карты немного и все больше стараются быть универсальными. Не только в шейдерах, но и в треугольниках. А до этого царил олдскул (old school, не old skull). Ведь когда коту кодеру нечего делать, он делает демосцену. Это шутка, не обижайтесь, если вы кодер или иначе не обижайтесь тоже. Особо искусные мастера делали демосцену еще на древних Эниаках, а для вывода графики использовали матричный принтер.

Когда ГПУ еще не было — вывод графики сводился к дерганью битов в байте в специальных областях памяти или даже в портах ввода/вывода. Иногда компьютер успевал рисовать эти байты быстро и тогда картинка оживала. Это было красиво и в общем-то удобно: записываешь 2 — это красный, рядом 3 — это зеленый, потом ничего не пишешь и это черный. Было очень просто, поэтому интересно и занятно. В голову приходили разные упоротые и не очень эффекты: огонь, плазма, мандельброты всякие и другие фигуры лиссажу. Потом начали рисовать 3д и завертелось...

VdBSuS6

читать дальше >>

  • nw2
  • 29 июня 2018, 14:25
  • Com185
  • 0

Совы не то, чем кажутся

Даешь много треугольников! Чтобы хоть как-то задать и сохранить неровную поверхность виртуального мира. Внимание! Если она ровная, то немного. Сова чаще неровная: у нее перья, крылья, клюв и все это по бокам и в разные стороны. Можно справиться с проблемой, натянув фотографию совы на цилиндр. Правда это еще не глобус, да и не очень сова, хотя уже близко. Этого и добиваемся.

iB09qD1

читать дальше >>

  • nw2
  • 29 июня 2018, 01:23
  • Com182
  • 0

Как нарисовать сову и натянуть ее на глобус

Пока один триангл пашет как тысяча негров стивена кинга, рассказывая об играх, я расскажу не про трианглы, а про... другие технологии создания изображений. Я буду быстр и беспощаден к деталям — иначе матан, формулы и скучно.

6xQYw7Y

Большая часть современных инди-девелоперов берет готовый движок и вообще не заморачивается технологиями вывода картинки на экран. Это прогресс и двадцатьпервый век, это сюжеты, механики, интерактивное кино... но выбор у креаторов небольшой: 2-дэ картинки или 3-дэ сцены. Первый вариант строится из пикселей; второй вариант, хочется срифмовать из вокселей, но это не про это, поэтому второй строится из полигонов, а точнее из трианглов, то есть из треугольников.

Воксели — это три дэ пиксели и они не обязаны быть кубиками. Просто если они будут шариками, то не будут равномерно заполнять пространство, либо начнут проникать друг в друга, а нам это не удобно. Поэтому иногда воксели бывают не только кубиками, но и другими объемными фигурами.

читать дальше >>

Наткнулся на дополнительный курс (весна 2018) к Гарвардскому CS50, посвященный введению в разработку игр в 2D (на LÖVE) и 3D (на Unity). Есть видео, слайды, исходный код. Насчет качества не знаю, но может быть будет кому-то полезным.

https://cs50.github.io/games/

Использование HTML5 и Typescript в разработке

HTML5 хорош работой «из коробки», из окна браузера. Но со стороны разработки чистый JavaScript мне всегда не нравился. Хотелось иметь все те преимущества, которые дают те же C# и Visual Studio. Если вам интересен процесс обустройства рабочего пространства для создания HTML5-игр с использованием классов, полноценной отладки и внятного автодополнения — прошу под кат!

Рабочей средой станет редактор Visual Studio Code и браузер Chrome, который будет использоваться для отладки. Классами, строгой типизацией и абстракцией нас обеспечит Typescript — транспилируемый (т.е. преобразующийся в Javascript) язык от Microsoft. В качестве игрового HTML5-фреймворка выступает Phaser.

читать дальше >>

Game Maker: Studio в бандле за $15! https://www.humblebundle.com/gamemaker-rebundle

Помощь с составление ТЗ к игре

Здравствуйте! Может на просторах вашего ресурса я смогу получить помощь-консультацию. Суть следующая — хочу заказать создание игры, жанр Tower Defense. Нужно составить ТЗ. Вот здесь и кроются детали — насколько я понимаю, программисту нужно донести «поведение» юнитов, их характеристики. И, собственно, вопрос — в каком виде лучше сделать? Как правильно описать, например, лучника? Может есть какая-то стандартизация или реальный пример. В качестве среды создания присматриваюсь к Unity как многозадачной системе.