random/2 (secure/lisa/paint/butcher)

Rock Of Ages

The Path (Тропа. Страшная сказка)

SNAKISMS

Рецензия на Greenwood the Last Ritual

Геймдизайн

Игры в разрезе культуры живых человеческих особей и соответствующих им особенностей. Докладчик номер 122.


Некоторыми отдельно взятыми товарищами, да скажу прямо, инди разработчиками, культура компьютерных видеоигр часто рассматривается как самостоятельная и посему обладающая своим уникальным механизмом успеха и нахождения в обществе. А дело вот какое: вероятно эти товарищи ошибаются.

Что же из этого следует? А простая штука, мы можем взять сходный жанр культуры и на его примере увидеть все косяки культуры видеоигр. И возьмем мы, ну, лично я конечно, возьму живопись. И вот после этого тяжелого вступления сразу веселая часть: тезисы.

читать дальше >>

Прототипировать можно в Майнкрафте, предположил я и, сэкономив пару баксов, накидал пример в бесплатном Minetest. Дерево, камень, стулья и канделябры — всё есть.

minetest-prototyping-pirate-ba.jpg

Можно быстро набросать эскиз уровня и побегать по нему, попутно исправляя косяки. Единственная проблема — легко заиграться в строителя и забыть про основную цель.

Как вам такой инструмент для прототипирования уровней?

  • nw
  • 09 февраля 2017, 20:22
  • Com1824

Как часто вы пишите детальные сценарии? КОД закончился, время улучшать. Была задумка, по ходу дела детализировал, подгонял, озаряло новыми идеями. А вообще часто вы перед кодом пишите детальную «раскадровку» для будущей игры или сразу в омут?

  • nw
  • 06 февраля 2017, 10:36
  • Com1831
  • 0

http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/444940/header.jpg?t=1478462001

1. Делаем игру.
2. Называем ее Ubermosh.
3.Выпускаем ее 4 раза подряд по низкой цене (даже без рескина).
4. Profit.

Ссылка

http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/586350/header.jpg?t=1485767279

Как пиксели превращаются в игру: Игровой

Как пиксели превращаются в игру:

1112.png

Игровой алгоритм создан так, чтобы загружаемые игроком картинки преобразовывать в полноценные уровни, в которые смогут играть другие игроки. Каждый пиксель превращается в объект, а то и не один. С выходом демки весной планирую запилить здесь полноценный пост о Drillknight, где, в том числе, планирую осветить сложности преобразования простенькой картинки в многослойный уровень с процедурной генерацией и освещением.

Про честность в играх

looser.png

Играм можно простить многое. Плохую графику (не смотря на которую я часами играл в Alone in the Dark). Плохой звук (который в Тетрисе раздражал, а не радовал). Плохой сюжет (который в Doom был лишь для галочки). Плохую оптимизацию производительности (которую в The Binding of Isaac кажется не делали вообще). И даже (о ужас!) высокую цену (которую я с радостью заплачу за любую хорошую игру).

Единственное, что простить нельзя — это нечестность по отношению к игроку.

Что же такое «нечестность»?

читать дальше >>

На Coursera начинается курс «Введение в геймдизайн», навыков программирования не требует, идет месяц, занимает по 2-3 часа в неделю, лекции на английском, все домашки по играм на бумаге. Кто-нибудь будет проходить?

  • XBAT
  • 14 ноября 2016, 10:52
  • Com1835
  • 0

апология метода

Режим повествования в «Отторгнутых» основан не на обращении к игроку (через глаголы второго лица во множественном числе, как в Севастопольских рассказах Л.Н. Толстого: «вы видите…», «вы идёте…», и как это принято в большинстве игр жанра; 2-ая повествовательная позиция), а на речи рассказчика, хотя зачастую и строящейся через призму восприятия художественного пространства персонажем, но всё равно находящейся на более объективном метауровне (3-я повествовательная позиция). Причём, персонажи сквозь которые это происходит, – сменяют друг друга, по мере развития сюжета, который зависит от принимаемых ими решений. Они в свою очередь зависят от выбора игрока, обладающего в то же время большей информацией от рассказчика. Это тройственное взаимоотношение соотносится с содержательной стороной интерактивной повести «Отторгнутые», основанной на трансцендентной проблематике. Отсутствие привязки к определённому персонажу отвечает транссубъективному характеру современной личности и противостоит линейности повествования, которая всё равно побеждает: чем больше игрок уже сделал выборов – тем предопределённее сюжет, тем больше власти рассказчика, ограничивающей «божественное» право игрока на контроль над героями. Что позволяет перевести фокус переживаний игрока с идентификации с персонажем на диалог с рассказчиком, что превращает игрока из актёра в автора-читателя. Однако поскольку в его юрисдикции лишь некоторые моменты поведения героев, а не всё художественное пространство (по типу «песочницы»), то мета-уровень становится доминирующим и остаётся лишь дождаться, к чему привели сделанные выборы. Впрочем, надеюсь, что «дождаться» не совсем то слово, потому что к этому моменту повествование должно захватить игрока-читателя как таковое. Если это так – то Бог внутри данной истории становится мёртвым, чтобы игрок мог идентифицироваться с ним, а не с рассказчиком или героями, хотя и чем больше божественного влияния в рассказе – тем меньше влияние игрока. Эта ситуация отражена и в рекурсивном характере «проигрышного финала», который встречается и обретает полноту по ходу всего рассказа. Если не случилось конца света по пророческим сценариям – значит и Бога нет. Эта идея прививается игроку. Хотя по сюжету этого фрагмента происходит снятие – и Бог воплощается. Следует заметить, в одном месте игроку позволяется буквально внедриться в повествование не с помощью выбора одного из предложенных вариантов развития сюжета, а текстово (во фрагменте описывающем «злые» силы), когда нужно определить, какие слова придумает герой. Но и тут нужно лишь отгадать подразумеваемое, а не просто что-то вписать. Что позволяет ощутить вес языка, как такового, полностью зависимого от рецепции, но не опирающегося ни на какие инстанции. Скорее, сам язык можно было бы назвать инстанцией. В целом, механика игры – это механика психологического текста, в котором размыта гранью между ответами, вопросами и вердиктом.

What if... it's not What IF?

Или ломаем возможные барьеры IF.


Вот и прилетел анонс WHAT?IF. И так вышло, что я задался вопросом: «А какая игра будет самой трушной и интересной интерактивной литературой?» (Очень зря задался...( )


risovachru__1_.jpg

Перед тем как начать, давай-те заскочим в недалёкое прошло. В нём множество текстовых игр. Связанно, это было, конечно же с ограничениями в мощностях, а не только в желании использовать воображение игроков. Но так вышло, что воображение становится одним из главных атрибутов интерактивной литературы(далее IF). Это ставит некоторые барьеры на жанр. Их преодолением мы и попытаемся заняться сегодня.

читать дальше >>

Глубина, мастерство и Vanquish [Перевод]

Есть такие компьютерные игры, которые на первый взгляд могут казаться довольно простыми и примитивными, но при более подробном ознакомлении раскрывают свой недюжинный потанцевал потенциал. Так вот, время показало, что у PlatinumGames такие игры выходят особенно хорошо. О принципах, которыми руководствуется эта студия, чтобы угодить как лютым хардкорщикам, так и зелёным новичкам, сегодня и пойдет речь. Приятного просмотра :3

Когда геймдизайнер не подумал #2

facepalmgif.gif

В первой части данной серии постов мы смотрели что может быть когда геймдизайнер не продумывает действия игрока на уровне.

Сегодня мы посмотрим на проблему немного другого характера — что бывает, когда дизайнер не продумывает действия врагов на уровне.

читать дальше >>

Может ли кто либо подсказать ресурсы по квестовым загадкам, в целом абстрактным логическим мини-играм? Создаю небольшую подборку для интересного проекта, буду очень признателен за помощь в этом плане. Картинка для привлечения внимания:)

На чём лучше всего делать сверх быстрые прототипы геймплея?

На чём лучше всего делать сверх быстрые прототипы геймплея? Что самое удобно и очень скоростное для разработки, чтобы уже за пару часов можно было сделать большую часть прототипа, графика даже вообще не важна, даже если это будет только текстом.
PS мне пока близка AXMA,но у ней есть неудобство очень долго простой скрипт писать на if else, много лишних телодвижений для таких простых действий нужно делать.
PS Сейчас думаю над концепцией геймплея, и нужно где-то тестировать прототипы сразу.
PPS опять микропост стал постом из-за редактирования :<

Когда геймдизайнер не подумал #1

facepalmgif.gif

Как же печально когда геймдизайнер не продумывает действия игрока на уровне, и не понимает, что игрок может проходить уровень разными способами. Приведу пример.

Скачал я только что очередной уровень для своей любимой игры Knytt Stories. Дошел до условной развилки на уровне (вниз или налево), и пошел налево.

1.png

читать дальше >>