КОД13: Играния Деса

WHY NOT

Garden

Shift Happens

Случайно наткнулся на обзор про игру

Геймдизайн

Геймдизайнерские скетчи

Недавно открыл для себя ютуб канал чуваков Viva La Dirt League, которые снимают забавные скетчи часть из которых на тему конфузов в играх. Как раз по части геймдизайна, обучения и сторителинга.

https://www.youtube.com/c/VivaLaDirtLeague

Несмотря на то что канал носит больше юмористический характер, как мне кажется, это довольно поучительное зрелище для того чтобы показать абсурдность некоторых игровых условностей.

И это довольно большая проблема — многие разработчики пичкают свои игры этими условностями из-за чего игра начинает восприниматься как говно (в меньшей или большей степени — зависит от игры). Или же проектируют какие-то игровые механики так что в них не хочется играть. Совсем. А иногда просто плохо тестируют игру или перестают обращать внимание на мелкие баги, которые просачиваются в релиз и портят весь геймплей (здравствуй балсфемоус).

Этот канал вскрывает эти проблемы, возможно, в гипертрофированном виде.

Кроме того я нашёл канал с годными русскими переводами некоторых видео этих ребят. Ниже моя подборка наиболее поучительных:

читать дальше >>

Вчера мой друг стримил Акварию. Я сам хотел перепройти в этом году, но вот он на стрим свой позвал.

И вот я смотрю на эту игру, которой уже 13 лет и охуеваю от того насколько там продуман геймплей, игровой мир и левелдизайн. По меркам современности игра ВЫГЛЯДИТ уже бедновато и эти флипы и скейлы спрайтов так себе выглядят. Но зато богата внутри.

Алекс Джеффи. Заколдованные задачи геймдизайна [GDC’19, реферат]

Я был математиком, и некоторые задачи были настолько упорными, что я приобретал стокгольмский синдром и полюбил их за упрямство, и это как-то перестраивало моё мышление — а поиск решения уходил на второй план. Теперь я геймдизайнер в Riot.

Обещание — базовые впечатления от игры; то, ради чего он играет. При этом одни обещания в головах геймдизайнеров, другие в головах игроков.

Заколдованная задача — нерешаемая задача геймдизайна, завязанная на конфликте между обещаниями. То есть я явно или неявно пообещал две вещи, которые не могут сосуществовать. Вместо прямого решения надо искать обход.

читать дальше >>

Занятная концепция игр от второго лица:

Обзор на демо-версию Iron Meat

Qw7v8wF

https://store.steampowered.com/app/1157740/Iron_Meat/

«Iron Meat is a grindhouse gunner featuring finger-blistering platforming ripped straight out of the 90's from Russian developer Ivan Suvorov.»

Русского описания почему-то на данный момент не имеется, будет — заменю. Решил оценить этот новый подход к Контре, и вот что я по этому поводу думаю.

читать дальше >>

Shantae and the Seven Sirens и плохой левел-дизайн

Мне сложно называть Shantae and the Seven Sirens инди-игрой. Особенно когда на её разработку выделили внушительный бюджет, превратив в полноценную метроидванию с множеством сборных предметов, анимированными видеовставками и прочими ништяками. На первый взгляд кажется что перед нами настоящая золушка от мира видеоигр, которая поднялась с грязи и превратилась в нечто прекрасное и внушительное! А на деле перед нами тыква…

Самая большая проблема Shantae and the Seven Sirens в том, что её уровень сложности рассчитан на шестилетних детей, которые подрабатывают игровыми журналистами. Проще говоря, нормальному человеку, который до этого играл в игры, надо приложить немалые усилия чтобы умудриться здесь помереть. Ведь в арсенале героини миллиарды всевозможных лечилок, аптечек, магии исцеления и просто лечащих сердец, которые пачками вываливаются везде где только можно. А большинство противников наносят просто ничтожный урон, что полностью обесценивает сражения с ними, превращая игру в банальное закликивание супостатов. Нормально ли это для игры из сервиса Apple Arcade? Ну да, наверное. Нормально ли это для 2Д-инди-метроидвании? Нет, за такое в цивилизованном обществе принято сжигать на костре…

читать дальше >>

Рисую портреты персонажей / пиксель-арт / маппинг

Всем привет.
Я давно рисую в 2D, в основном, как любитель. Часто рисую портреты в аниме стилистике, а точнее — на стыке аниме и реализма. Иногда обвожу по фото, а иногда рисую сразу как самостоятельный арт. Насколько я понимаю, при создании игр нужна именно авторская графика, так что я сделал подборку портретов, нарисованных с нуля.

Вот такого плана портреты для игровых персонажей я мог бы делать на заказ (желательно, с отдельной оплатой за каждый рисунок). На мой взгляд, они могли бы подойти для игр на RPG-Maker'e, например.

Как вариант — можно оставить в окошке только лицо. Ниже я привёл несколько примеров того, как я вижу применение этой графики на различных версиях редактора.

читать дальше >>

По просьбам местных разработчиков пару раз начинал писать пост про дизайн головоломок, но дальше черновиков не зашло, да и некогда. Но вот попался хороший ролик про это самое, который я рекомендую. (типа отмазался)

Правда, с самого начала и до конца много спойлеров и Джона Блоу. Я вас предупреждал :D

Есть ли в игре сюжет?

Привет, пришло время задать ещё один глупый вопрос… В этот раз про наш любимый нарратив! :)

Апдейт по моей кривенькой терминологии: в данном посте под лорой (лором) подразумевается, главным образом, та, что является наградой за исследование. Под диалогом подразумевается взаимодействие персонажей, будь то обращение к игроку или между NPC и NPC. При этом в диалоге не является обязательным возможность выбора игроком вариантов ответа.

Я работаю над игрой с сюжетной составляющей. Планируется некоторое количество лоры, раскиданной по местам в игровом мире, и минимум поданного мультиками сюжета.

Как показала моя игровая практика, даже если разработчик старался что-то сказать игроку, это не всегда воспринимается увлекательно. И после прохождения остаётся ощущение, что несмотря на ознакомление с логами персонажей и прочим, меня обманули с сюжетом.

Вроде бы я пришёл, что-то исследовал и ушёл, и то, что я исследовал, ни за чем не было нужно. Это я говорю, в частности, об играх, прикреплённых внизу поста иконками.

Иначе говоря, было интересно исследовать, но как будто бы эти исследования обособлены от самой игры и главного героя, как будто я зашёл в игру, а в ней зашёл в другую мини-игру про просмотр мультиков и затем вышёл из неё, а основная игра так и осталась чисто про геймплей (если он есть, кроме ходьбы).

В идеальном случае, можно тщательно выстраивать механики и уровни и рассказывать ими всю историю, но на это может не хватить терпения и денег, да и геймдизайн не резиновый, чтобы в одну игру ради нарратива запихивать 50 жанров геймплея. И катсценами злоупотреблять не хочется, для этого и без игр есть специально обученные люди (в Голливуде). В том числе диалоговыми катсценами!

Отцы-основатели метроидваний

Все мы знаем такие прекрасные серии игр Metroid и Castlevania, которые стали отцами в исследовательских платформерах и в исследовательских играх как жанра. И каждый раз когда мне рассказывают что весьма посредственная бродилка является метроидванией — меня корёжит изнутри. То ли эти люди никогда не играли в метроида и каслванию и не имеют представления о жанре, то ли просто у них слабо развит аналитический аппарат.

В этом посте хотелось бы пояснить что по моему мнению делает метроида и каслванию такими какими они есть, что в них скорее всего так нравится игрокам и в каком месте жанр «метроидвания» свернул не туда.

XLd1b9O

Для тех кто на бронепоезде, никогда не играл ни в метроида, ни в каслванию — ниже краткая справка по обоим тайтлам.

читать дальше >>

Потеоретизирую на восприятие игроков. Есть в игре сложная для понимания механика, которую сходу многие не поймут. Например система боя. Но игра имеет признаки какой-то трендовой игры. Например DarkSouls. Будет ли это для фанатов DS мотиватором разобраться в сложной механике игры? Иными словами можно ли дать сложную механику на откуп «сами разберутся» если в игре есть признаки трендовости?

О прогрессии в бесконечных играх

TSoPg8r

Предлагаю в комментариях обсудить этот важный вопрос — прогрессия в «бесконечных» играх на очки, на время «выживания» и тому подобных. Мнения, опыт, ссылки на источники — строго приветствуются!

читать дальше >>

Крутая статья про левелдизайн в HollowKnight: https://www.pcgamer.com/how-to-design-a-great-metroidvania-map/
Было бы круто если б нашёлся тот кто готов перевести её для гамина. Я пас, т.к. с английским не очень и времени нет...

Особенности обучения через интерактивность

Разработчик обучающих интерактивных произведений Nicky Case перечислил несколько подходов к их дизайну. Статья является продолжением другой статьи, где он даёт советы по коммуникации идей через интерактивность. Не все произведения из этой категории являются играми, поэтому для них придумали отдельный термин explorable explanations.

Список принципов дизайна из статьи (более подробно читайте в оригинале):

1) обучение через головоломку;

2) запрос у игрока его оценки;

3) ролевая игра;

4) песочница.

Сайт-сборник обучающих произведений от разных разработчиков (сгруппированы по областям знаний):

https://explorabl.es/all

Данный материал будет полезен и разработчикам привычных компьютерных игр — например, для создания туториалов или для добавления играм глубины.