Официальные рескины на ретро-консолях

Tell Some Story: Foz

Rusted Moss

Rogue Legacy

One Day: Как я уничтожаю нечисть!

Дневники разработки

Маргинальное действие. За месяц до смерти. Новый трейлер.

Привет, Гамин!

Сегодня расскажу про новости по Маргинальному действию, о котором уже писал тут.

До релиза остался месяц и он состоится на Itch.io. У проекта вышел новый трейлер.

Для ново прибывших краткое описание.

Маргинальное действие — это адвенчура про замерший перед катастрофой город. Источник катастрофы-центр мегаполиса, решивший погубить половину города, путем запуска таинственного оружие, создающего большую волну, уносящую жизни и дома всех жителей.

читать дальше >>

Если ты задрот-прокрастинатор (Пост 0)

1492591428125956716.jpg

Друзья, всем привет. Напомню, что не так давно возникла идея сделать игру, которая бы превратила ваши ежедневные дела и задачи в маленькое приключение.

Вчера вечером примерно накидали основные моменты в механике игры и надеюсь, что в скором времени сделаем прототип. Что бы было нагляднее и понятнее, сфотошопил свое видение игры (это не окончательный вид..а персонажи вообще взяты из какой то другой игры).

читать дальше >>

Всем привет! Дела у нас идут хорошо!

UPD: поправил ссылку, добавил трейлер с гринлайта в статью.
Собственно уже 16 дней моя игра Deep Space: The Arcade Game висит в стим гринлайт.
И вот неутешительная статистика проекта:

greenlight_stat.jpg

Очень бодрит и снимает розовые очки с начинающего инди-разработчега.

читать дальше >>

Runeshard - ранняя альфа

Всем привет.

Мы — это маленькая команда разработчиков Handcrafted Games и мы делаем 2д ARPG Runeshard. И даже докатились до играбельной ранней альфы.

___.jpg

Мы хотим сделать игру с интересной и глубокой боевкой и достойным уровнем интерактива с окружающим миром. Что-то вроде 2д Dark Souls, если можно так выразиться.

читать дальше >>

Эффект перехода из 3D в 2D пространство и наоборот

На днях реализовал прикольную фичу перехода из 3D в 2D пространство и наоборот. К примеру, на видео показаны кадры из игры (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=899202128), как паук заходит в картину и движется в ней так, словно это 3D пространство, хотя картина абсолютно плоская. Такой эффект будет использоваться в моей игре, которую делаю, скоро опубликую еще один довольно-таки интересный и более сложный эффект с дверью. Если есть вопросы по поводу эффекта или догадки, как это было реализовано, добро пожаловать в комментарии.

DillyBall и новое управление

На днях к нам обратился человек, который играет в игры подбородком (да, представьте есть такие люди) — и это в каком-то роде заставило сильно пересмотреть систему игрового управления в целом.

Первое с чем нам пришлось столкнуться — так называемый «set input mode game only» — с ним программа Mhook не работает, по причине того, что мышь во время игры «отключается».

читать дальше >>

Стратегилизация: ещё чуть-чуть и будет апдейт

Уже 16 скриншотных субботников я осознаю, что моя «игра мечты», обновления которой просят многие пре-альфа-тестеры, всё ещё не находится в презентабельном виде, не говоря же о возможности выкатить апдейт. Но наконец пришло время показать, во что превращается игра. Ведь всё-таки, кое-где в мире ещё суббота.

На самом деле, внутри игры переработано почти всё. Вот, например, первой версии игры как заглушка использовалась модель жителей и городов из цивы, с небольшими правками. Они собирали ресурсы с наилучших клеток провинции. Это позволило двигаться дальше, но было не тем, чего я хочу.

Стратегилизация: ещё чуть-чуть и будет апдейт цивилизация, Разработка, стратегия, пошаговая стратегия, мобильные игры, длиннопост

Теперь структура населения вашей страны будет следующая. Есть регионы: пищевые и промышленные. Люди, живущие там, обеспечивают себя и генерируют потоки еды и труда в города. С основания пищевого региона и начинается цивилизация. Первый город нужно будет поставить рядом.

читать дальше >>

Как я до гринлайта докатился

deep_space_logo1_small.png

Привет!
Начну пожалуй с того, что я очередной горе-разработчик запостивший свое детище на гринлайт и теперь занимаюсь привлечением голосующих :)
На самом деле идти на гринлайт в ближайшее время я не собирался, однако информация о его скором закрытии сделала свое дело... Но обо всем по-порядку.
Ниже я рассказываю о том, как я до такого докатился вообще. Попытался максимально коротко, но букав все-равно довольно много, а картинок мало.

читать дальше >>

Сказка о котиках, славянские мифы и зеленый свет

Привет, гамин! Все знают, что Гринлайт закрывает свои двери, а прошмыгнуть в них стремятся все и вся — никто не хочет остаться 1 на 1 с неизвестностью, которую представляет собой Steam Direct. В моем случае, закрытие гринлайта сыграло мне на руку и послужило стимулом создать нечто, готовое к получению зеленого света в ОЧЕНЬ короткие сроки. Я выпустил первую игру в Steam 24 февраля. И поставил перед собой цель — до 20 марта подготовить к гринлайту второй проект. Удалось ли мне это и как именно? Смотрите сами:

читать дальше >>

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру

header.jpg

Приветствую!

Меня зовут Санёк, и я очень долго решался написать пост, здесь, на Гамине (а потом взял и скопипастил готовый с пикабу). Наверное, это из-за боязни неоригинальности, потому что историй-дневников разработок инди-игр уже написано очень много, в частности и на этом сайте. Но сейчас, когда релиз моей игры близиться с угрожающей скоростью, меня охватывает еще больший страх о том, что о моей игре знает мало людей. Поэтому я честно признаюсь, что начинаю писать этот рассказ в надежде получить внимание к своей разработке от читателей. Я постараюсь, рассказать вам эту историю максимально лаконично, просто и интересно, а главное, не фокусируясь на рекламе игры.

читать дальше >>

Большое обновление "Интернетов" - боты, боты и ... кое-что ещё.

Наконец-то свершилось — спустя целых два месяца готово это замечательное большое обновление!

tare.png

Было получено много разных отзывов на игру — спасибо большое всем за советы, комментарии, за вашу поддержку и обратную связь по проекту! Исходя из этого я определила слабые места и мы (это я и два программиста DK и Cerberus) постарались улучшить игру, сделав её более приятной и интересной.

читать дальше >>