Рецензия на Xenonauts

Зулусы

Worldly Traveler

A Walk in the Dark

Ночью снег: постконкурсная версия

Околоигровое

Дойдя до финала, я почувствовал - что-то не так...

Недавно я в очередной раз, проходил один из моих любимых квестов «Sam & Max hit the road».

Дойдя до финала, я почувствовал, что мне чего-то не хватает. Но чего?

sam_and_max_hit_the_road1920xa.jpg

В игре фантастически (не побоюсь этого слова) нарисованная анимация, и локации. Гармония общего стиля.

читать дальше >>

Читая игры/Играя в книги

interactive-fiction-881x661.jpg

Я продолжаю свой цикл статей в жанре «Мысли и бредни или Журналистское растекание мысью по древу». На этот раз в центре внимания – интерактивная литература. Попытаюсь наконец-то определить рамки жанра, если они есть, и кратко описать, чем хорош жанр.

читать дальше >>

Сначала играй, а сюжет потом.

Распространённой практикой для NES-овских игр, было отображение завязки игры, если на экране с названием, игрок некоторое время бездействовал.

Тоесть, игрок несколько секунд ждал и после этого, игра показывала ему начало сюжета.

Интересно, что повлияло на зарождение такого алгоритма? разработчики наверное думали — «Если мы будем показывать сюжет и только потом дадим возможность играть, то игрок заскучает и выключит игру» или это был компромисс между вдохновенным дизайнером, который хотел при помощи игры рассказать историю и прагматичным продюсером который был уверен, что игру продаёт геймплей?

cforce-1.gif 374773fdcc81891f1948216ade7f42.png

Внутри-игровое время и его характер.

Во время работы над игрой, рано или поздно сталкиваешься с таким понятием как внутри-игровое время и вот тут приходишь к выводу, что время в играх понятие субъективное и течёт оно по своим, только ему известным законам.

В зависимости от жанра время может вести себя по-разному.

Многие жанры не нуждаются в таком акценте, как «течение времени», их время динамично или эфемерно. Конечно, можно встать в стрелялке на подобии «Contra» и стоять до посинения, но сама игра в таком динамичном жанре старается не допустить подобных действий, на вас обязательно выбежит солдат или ещё что. Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте. Да и столь ли это необходимо? Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и глядя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.

читать дальше >>

В жизни и в воображенляндии.

Увидел в интернете фотографию площади города Ротенбург, что в Германии. Вот она:

4413_600.jpg

Сразу вспомнилась одна из локаций игры «The Secret of Monkey Island».

4634_600.jpg

Та же загнутая улочка со спуском под арку, те же часы на башне, опять же с аркой под ней. И архитектурные стили в чём то схожи. Наводит на размышления.

В третий раз пытаюсь заставить себя пройти Silent Hill Origins. В начальных титрах в роли «сценариста и режиссёра» значится... Сэм Барлоу. Ну вот как такое может быть, что легендарный IF-сценарист пишет как крутые вещи типа Shattered Memories или Her Story, а потом такой — оп! — и отдизайнить Ориджинс или какого-нибудь «Призрачного гонщика»?!

Сугубо личный паттерн создания квеста.

За время работы над игрой. Я вывел для себя несколько правил.

Это лично мои правила, для сугубо моей игры и я ни кому их не навязываю. Более того, некоторые из них могут кого-то отпугнуть. А без некоторых не прожить в других жанрах.

Ни каких, чёрт бы их побрал, мемов и отсылок.

memy_1.jpg

Ситуационный юмор, основанный на сюжетных обстоятельствах и характерах персонажей, а не на пародиях и отсылках.

читать дальше >>

Как я "Монополию" рисовал. (По мотивам комментария).

Я не помню, с чего всё это началось и чем закончилось помню смутно, а вот что было между могу рассказать.

В пору своей юности, поиграл я как-то в Монополию, и конечно же решил нарисовать свою версию с лаптой и красавицами.

Не думаю, что я в этом стремлении оригинален и даже уверен, что многие фишки из моей версии игры, существуют в реальности.

Начало было невинным и не предвещало беды.

Откуда-то я раздобыл чертёжный ватман и как помнил воссоздал оригинал, приукрасив немного своими детскими впечатлениями. Ещё я нарисовал кучу денежек и так же карточки с шансами и удачей. Которые базировались в центре поля.

И всё бы ничего, но этого мне показалось мало.

читать дальше >>

И вот, перевожу я игру на новый движок и постепенно до меня доходит, что плюсы для моей игры, от нового движка, это — зум камеры (который я в старом движке заменял, созданием новой локации с увеличенной копией, той части локации которую игрок рассматривает с близкого расстояния (и это было даже в чём-то удобней и креативней)) и ВСЁ. Ну ещё полноценный C#.

Моё призвание - Делать игры!

Когда я впервые увидел компьютерную игру, то понял, своё призвание. Я должен делать игры.

Долгое время я думал, что моя история уникальна, но чем больше я погружался в изучение индустрии разработки игр. Чем больше знакомился с историями людей вовлечённых в разработку игр. Тем больше я понимал, что моя история вовсе не уникальна, а в некотором роде даже банальна. Все они, как один твердили — в детстве я увидел, понял, и осознал. Через одного рисовали настольные игры. Каждый второй рисовал уровни в тетрадках, а первый лепил монстров и клеил роботов.

читать дальше >>

Как старый Моль компот варил

hobo.gif

Наверное, у каждого есть друг, по приколу сшитый из бомжей.
Лично я имел счастье знать одного.
Он был стар, наивен и носил короткое и звучное имя — Моль.


Эта короткая история, необходимость появления которой на глазах многоуважаемой публики весьма и весьма спорна, возникла как побочный продукт творческих мук, вложенных в пока неудачные попытки продолжить сюжет «Тактики охоты на терракотовых пчёл», и являет собой результат сиюминутной прихоти, направленной на созидание примитивного, но законченного творения путём литературной импровизации ради разрешения внутренних конфликтов, связанных с излишней склонностью автора к усложнению всего и вся. Другими словами, как любил говаривать один мудрец, сей случайный эксперимент подобен тому озаряющему моменту, когда ты хотел незаметно для окружающих разразиться ветрами, но вместо этого ненароком припустил пол-ложечки жиденького.


Ссылка на скачивание

~

Адаптация

Поезд стремительно движется к станции. Снующие здесь и там люди ожидают его остановки. Поезд замедляется. Из него выглядывает чья-то любопытствующая голова. Поезд останавливаются. Люди выходят и заходят. Это не самая художественная и не самая детальная адаптация знаменитого люмьеровского фильма «Прибытие поезда...» Но без этой подсказки можно было бы подумать, что это описание прибытия поезда вообще — на любую станцию в любой стране, где есть поезда, станции, люди и любопытствующие головы. А потому адаптацию следует признать неудачной. Впрочем, необходимо обладать незаурядным, воистину невообразимым талантом, чтобы написать так, как, по свидетельствам очевидцев оригинала, некоторые люди бросались прочь от экрана в страхе за собственную жизнь. Можно сказать, что это миф, и такого на самом деле не было, можно сказать, что люди конца 19 века были сверхнаивны и, подобно истории про солдатский портрет, с которым здоровались местные жители, приняли искусно сделанную работу за реальную вещь. Можно строить сколько угодно неправдоподобных теорий, но одно останется неизменным — эффект от кино и литературы будет различным, даже если наш воображаемый гений заставит нас бежать в страхе от написанных строк про прибывающий поезд.

_d0_bf_d1_80_d0_b8_d0_b1_d1_8b.jpg

Адаптации могут случатся и в пределах одного медиума — это могут быть разные постановки одной пьесы театром, ремейки в кино и играх, и проч. Данная статья не ставит за цель глубоко проанализировать такое сложное и многогранное явление. На самом деле это всего лишь долгое предисловие к истории моего небольшого провала, который и навёл меня на мысли об особенностях адаптации.

читать дальше >>

Новая жизнь старых проектов

Приятно знать, что игра, которую ты сделал, получает новую жизнь спустя некоторое время. Около полутора лет назад я жил в университетском общежитии с одним пареньком, звукорежиссёром. Тогда я уже занимался Мариуполисом. От игры было только интро, так что я решил показать ему свою игру про бихолдера. Ему очень понравилось, и каково было моё удивление, когда я, встретившись с ним на прошлой неделе, узнал, что он начал форсить её среди одногруппников, где игра также снискала кое-какой успех. Более того, сегодня в «Глаз» можно сыграть практически на любом компьютере в кабинете звукорежиссёров.

Предлагаю делиться подобными историями в данном посте.

P.S. Это должно было быть в микропостах, но я немного перебрал с количеством символов.

14141.jpg

Пост на просто так, мы тут с Козинакой неожидано зарубали ) и прошли кризис плохих игроков )

Отличная игра, давайте батл ) 3 на 3 )

Прикиньте, пока я тут Гаминатор открываю, черви выиграли озвучку в лотерею! :)
http://new.vk.com/insatiagame?w=wall-77480550_1128%2Fall