Gaminator 10 :: Sliver - коты, поиск записей и сырная Луна :: Закрыто :(
Как я ранее говорил, у нас была идея для игры и её мы планировали сделать на Гаминатор. Но всё изменилось, т.к. тема конкурса оказалась очень интересной и неординарной. И никак не стыкуется с той.
Авторы: Twin Studios
Жанр: исследовательский платформер
Среда разработки: GameMaker
Платформа: Windows
Геймплей представляет из себя исследовательский платформер, в котором игрок, управляя котом с свитере (первый набросок внешнего вида персонажа выше), бегает по Луне из сыра и пытается найти людей, записки о исследуем месте и спастись, используя разного рода предметы. Игра сюжетная. И будет состоять из 3 глав (so hardcore, надеюсь, успею).
Каково будет удивление персонажа, когда он узнает, что на самом деле Луна скорее жива, чем мертва, и здесь есть жизнь. В любом случае, мы ставим на геймплей, атмосферу поиска, общей опасности и исследовательскую составляющую.
Пока всё. И да, демо-версий, скорее всего, не будет и кучи постов тоже :)
Что нужно сделать:
- лава
- вода
- записи (с возможностью чтения)
- люди, 4 (сейчас 3)
- предметы (сейчас 0)
- население Луны, около 5 (сейчас 2)
- отскок от стен
- главы сюжета (первая, вторая, третья)
- диалоги
- урон от падения
- музыка
- 20 июня 2012, 11:20
- 011
Только, пожалуйста, не надо 100500 постов про то, что "дада, вот эта фича заработала!". Все это интересно, но должно идти скорее в постмортеме:)
Удачи в разработке!
Это уже не человек, а кот на луне. :) Впрочем, мало ли, что там припасено в идеях.
Нужно ведь искать людей, не так ли? А люди на луне есть :)
Когда писал коммент ниже, еще не видел твоего)
ИМХО, очень даже подходит по тематике. Слишком тривиально было бы просто бегать астронавтом по луне во всех ожидаемых трех десятках конкурсных игр)
Но человек ведь до этого был на луне)) И возможно человек в момент игры также на луне)
Главное чтобы человек на луне играл в игре важную роль, и она будет вполне соответствовать (хотя они и сейчас вроде норм).
Да, нахождение человека (людей?) будет главной целью, таким образом, игроку придётся думать о нескольких вещах:
Шучу конечно. :) Удачи в разработке. =)
Категория поста указана неправильно.
Нужно "Оцените проект"?
Нужно так, как написано в основном посте про конкурс. Прочти его внимательно.
Исправил.
Прикрепил опрос.
Ты это серьёзно?
Я это серьёзно.
Да, ясен пень, прикреплён! Голосую "да!".
А к чему эти викторины? :)
К тому, что не могу определиться :)
Судя по наброску кот свитер поверх скафандра носит. :)
ага
Может это вообще не кот, а девочка в скафандре в форме кота, поверх которого она натягивает полосатый свитер? :)
:D
Сыр на луне? О_о
Конечно, по традициям старых мультфильмов, Луна сделана из сыра :)
Что-то моё детство оказалось лишено мультфильмов с сырной Луной или я просто запамятовал.) Может, напомните несколько. Заранее спасибо.
Во многих мультах это было, но точно не помню, в каких, луна представлялась как круг с дырками, напоминала некоторые виды сыра. :D
Я чё-то только мультик про лисёнка вспомнил (земляничный и сырный дождик)
Хороший мультик (я вообще большой поклонник части советской анимации), но Луны там нет.)
Том и Джерри, например.
Ну кто же не смотрел Том и Джерри.) Но Луны не помню. Но верю.
Серия, где Том и Джерри управляли своими робокопиями в станции на луне.
Уоллес и Громмит. Первая серия их трех, не помню как называлась. Вроде пикник на луне.
Просмотр этого замечательного мультфильма ждёт меня только в будущем.)
Сударь, с вами всё в порядке?
Довольно интересная идея!
Держи планку, Decoy, прошлые проекты мне нравились.
Добавил первый скриншот с генерируемым миром.
Хм... Дежавю сплошное этот скриншот. Ты хочешь на десятый Гаминатор подать перекрашеный проект с девятого?
Нет, нет. Это другое. Просто я делаю генераторы почти всегда одинаково :) Здесь будет мало открытого пространства.
Ландшафт будет квадратным?
Скорее всего, также будет срезан с некоторых сторон. По разному, в зависимости от того, как окружён блок ландшафта.
Лучше срезан. Потому что квадраты уже совсем...
Уже совсем майнкрафтовые.
Добавил список, что нужно сделать. Будет пополняться :)
Господа, нужны 1-2 человека, чтобы протестировать игру на производительность.
Уже не надо. :) Теперь всё работает, как часы.
Уверен? Мой комп придирчев к твоим проектам.(кроме радуги. она летела)
Уверен. Нагрузки здесь в 20 000 раз меньше, чем в Super Rainbow Cat.
Таки пошаманив в коде и создав добротный генератор, понял, что это не то и создать ничего хорошего и действительно интересного в сгенерируемом мире не выйдет, поэтому это будет сюжетная игра.
Для игр на "потыкать и забыть" хороший вариант. Но для многократного прохождения очень приветствуется генерация мира.
Да ну. Хороший дизайн уровня наше всё.
Для однократного прохождения ручной левелдизайн конечно лучше. Кто ж спорит: ручная работа всегда качественнее.
Но про долгую жизнь игры можно забыть: почти никто по второму разу не начнёт проходить, зная, что ничего в игре не изменится.
К тому же автоматическая генерация мира позволит сделать этот мир большим. Что немаловажно и опять таки в свете многократной игры, и в свете ограниченного времени на конкурс. При ручном создании карты ты кучу времени этой картой и будешь занят, говорю по своему опыту.
Мм, есть такая игра, называется Sacred, там вся карта сделана ручками (что вызывало жуткий баттхёрт у диаблофанов, которые привыкли к генерируемым подземельям), так вот проходить её можно не раз и не два, потому что карта эта сделана с вниманием к мелочам.
А генерация мира это просто новомодный тренд. Лучше посидеть и действительно интересные локации придумать, по которым бегать нескучно, а не генерировать гектары рисовых полей.
Да ну, ты скажешь. :) Какой же он новомодный? Очень давно придумано, как минимум в 1980.
Это целый жанр, roguelike. Отличается тем, что игры а) очень долгие, и б) в них интересно играть десятки и сотни раз.
Не, придумали-то его давно, но очередную волну популярности ему придал успех майнкрафтотеррарий.
Значит, нужно генерацию мира вдвойне ценить. Раз с ней сделаны такие замечательные игры. Логично?
Немного отвлекаясь.
Мне до сих пор непонятно негативное отношение некоторых людей к Майнкрафту. Считается, что если ты делаешь клон Майна, то это не самое достойное занятие. Кто-нибудь мне объяснит, почему так считается? Чем клон Марио или Дварф Фортресса достойнее?
У нас здесь обсуждение несколько другой игры :)
Зато это обсуждение привлекает внимание к твоей теме. :)
Ну, и ты извини, конечно, но в стартовом посту обсуждать нечего, кроме примитивного скриншота. Это нормально для первого дня игры. Но нормально и то, что в первый день игры о ней обсуждать нечего, так как ничего не сделано пока.
В генерации мира нет ничего особо плохого, но это не панацея и она не сделает игру хорошей автоматически. В рогаликах такой подход оправдан, в песочницах возможно тоже, в некоторых видах стратегий. В классических ролёвках, в шутерах вряд ли.
Как и ручной левелдизайн не сделает. :)
Ну ты сейчас говоришь от противного, а начинал-то с
:)
Ну так и есть, для многократной игры генерация всего просто необходима. Я разве что-то против сказал?
Ну у тебя свелось всё к аргументу "Ручной дизайн это всё равно плохо".
Наоборот, почитай выше. Я написал, что ручной дизайн всегда лучше автоматического по качеству карты.
И снова неверно. Ручной дизайн может состоять из откровенной копипасты (не переставая быть при этом ручным).
Ладно, я устал :)
Да всё верно. Имелось ввиду при равных затратах и таланте.
Генерация уровней зачастую делается именно для сокращения затрат. При равных затратах эти два подхода, на мой взгляд, сравнивать не очень корректно.
Да уж, тут тоже есть правда. Посмотрел бы я на Нотча, если бы он вручную мир МК рисовал. =))
Как оказывается тут не любят генераторы мира, судя по плюсам постам в начале ветки. =))
Удивительно, как при этом на гамине Дварф фортресс и Майнкрафт одни из популярнейших игр.
Как же это сочетается?
Возможно, потому что в Minecraft и Dwarf Fortress есть не только генерация?
Значит, до этого говорили об играх, где есть только генерация?
Клон Дварф Фортресс? Нет, не слышал.
А насчет Майнкрафта, то зачем играть в клон, если без проблем можно
скачатькупить сам Майнкрафт?Наоборот же должно быть. За 20 лет в Марио все до тошноты наигрались, поэтому должны бы любой платформер обходить стороной.
Обычно клон не так и похож на оригинал, поэтому смысл всегда есть. Иными словами, это вопрос из разряда "зачем читать Конан-Дойля, если есть Агата Кристи"
Читают же?
Платформеры уже давно не позиционируют, как Mario-like игры, а выделяют как отдельный жанр. Поэтому и плохого отношения к таким играм нет. А вот если кто-нибудь делает игру, схожую с Майнкрафтом, на нее сразу леплят ярлык "Клон Майнкрафта", что вызывает только неприязнь.
Так, можно же создать свой Minecraft и там будет всё так, как хочешь и будет лучше, чем оригинал. Правда, такие амбициозные "разработчики" дальше меню и выкранных спрайтов из самого Minecraft не уходят.
Хах, sb3d не понял сарказма :)
А как же Spelunky, это душевная игра, хоть и генерируемая.
Спеланки это хорошая игра, где генерация уровней была положена в основу геймплея в принципе. Что не мешало игроку появляться в окружении блоков породы :) Т.е. баланс неоднороден в таком случае.
блин, и правда ведь вручную лепили.
а я как-то не задумывался
Во многих "сюжетных" играх, как правило, японских консольных, есть куча фишек, которые дают +100 к реиграбельности. Открываются другие режимы, персонажи, оружие, предметы, меняющие геймплей. Иногда перепроходить такие игры интересней, чем генерируемые, где кроме уровней ничего и не меняется, а уровни, к тому же, не интересные и не запоминающиеся, так что от разницу при перепрохождении порой и не замечаешь.
Ага, хорошие штуки. И они не мешают при этом сделать генерацию мира и получить ещё +200% к реиграбельности.
Реиграбельности много не бывает, я думаю. :) А ты как считаешь?
Если у игры есть стройная сюжетная модель, то как ей поможет генерация мира? Только помешает.
Сюжет, кстати, ты имеешь ввиду статический? Тогда такой сюжет уже подразумевает, что игра на одно-несколько прохождений, не более.
Чтобы в игру было интересно играть сотни раз, нужна генерация в том числе и диалогов по типу Дварф Фортресс. И такой сюжетной модели генерация мира не просто поможет, она ей необходима.
Хороший сюжет программно не сгенерируешь, только через речепис, уж простите.
Одно и несколько прохождений - это всё-таки принципиально разные вещи. Вот есть у нас упомянутый Sacred, а есть OpenTTD. Обе игры я очень люблю, в первой нет генерации мира, во второй есть (опустим щас разницу в жанрах). А надоедает играть примерно через одинаковое время. А потом снова хочется (тоже примерно через одинаковые промежутки времени). Так в генерации ли проблема реиграбельности и аддиктивности?
Это сравнение из разряда "в огороде бузина а в Киеве дядька"
Если мы хотим в самом деле разобраться, то нужно учесть: а) бюджеты на обе эти игры, б) раскрутку, количество целевой аудитории, в) количество реально поигравших, г) кучу факторов геймплея, д) статистику повторных игр.
При всём уважении, говоря просто "мне надоедает играть в одинаковое время" это вообще никак и ни о чём.
- это сравнение игры с генерацией мира и без генерации мира.
- при чём тут бюджет и раскрутка и количество реальных поигравших? Куча факторов геймплея вообще может нивелировать твоё утверждение про полезность генерации мира. Мы тут никак не посчитаем количество повторных игр, просто поиграй в эти две игры и скажи своё мнение.
- это мои личные ощущения, и они для меня важнее любых цифр и любой полемики :)
Да, когда дело касается серьёзного выбора, например что лично мне в своём проекте делать, я поступаю также.
То есть доверяю исключительно своим ощущениям.
Тем не менее, обсуждать ощущения полезно. Они и обмануть могут, и только в обсуждении и в _чужих_ ощущениях ты это увидишь.
Проходить игру по сотне раз это уже за гранью задротства.
А вот сюжет можно разбавить элементами нелинейности, даже сохраняя основную линию статичной.
Зависит от качества игры. :)
Те же Roguelike'и, например, имеет смысл проходить только по сотне раз.
Я уже забыл сколько раз прошел Готики 1-2 и твои слова кажутся смешными.
Это всё же игра на конкурс. Поэтому нужно создать до окончания дедлайна нечто интересное.
Вы путаете причину и следствие. В этих играх должна быть псевдогенерация (насколько именно псевдо зависит от разработчика), потому что она подразумевает весь комплекс возможностей, которые вы бы сделали ручками + еще куча условий и предохранений, чтобы не быть корявым. И нужна генерация становится ровно в тот момент, когда основные отработанные карты пройдены. Я помню в героев 3 любил запустить автогенерацию, НО уже после того, как наигрался в обычные карты. Если бы у меня было желание всего несколько раз сыграть, то я выбрал бы подготовленные карты, а до генерации дело бы не дошло, потому что генерация скорее всего хуже или не лучше точно.
То есть такая фигня хорошо катит в первую очередь для всяких эпичных игр, на которые игрок убьет часов 300-3000.
И, вот, я не понял, вы в игру топик стартера собрались 300 раз сыграть, если он сделает генерацию? Я что-то сомневаюсь. Но не поленились в очередной раз вставить свое сакраментальное про
бузину-калинумногократное переигрывание.Это не к зрителям вопрос. :) Это к автору игры вопрос: хочет ли он делать поделку для "на-посмотреть" или игру на века.
Я вообще не понимаю, с каких пор реиграбельность стала главным мерилом качества игры? Словно игра не может быть шедевром, если в нее не играть по нескольку раз.
По моему, реиграбельность может давать дополнительные очки к общей оценке качества, но никак не отделять "поделку" от "игры на века".
Как же игра будет "на века", если в неё разок погоняют и забудут?
А если не забудут, а будут помнить всю оставшуюся жизнь. Не переигрывая.
Игра на века - это шахматы, и что-то я не припоминаю там ландшафтной генерации)
Шахматы выезжают за счёт мультиплеера.)
В прятках есть. :)) (Прятки, это ведь тоже игра на века.)
На какие еще века? Игра на 20 - дневный конкурс. Это основная цель на данный момент. Вопрос к вам, не надо сливать его автору игры.
Последний год ваши комментарии какие-то деструктивные. Вы будто устали от своего девелоперства, и теперь мы видим такие вот мнения постоянно, что нужно делать мегоигры или все бессмысленно и тщетно.
Докажи, что я ошибаюсь. Сделай такую игру, чтобы я униженно признал: она на века. =))
На века или нет -- узнать можно только через века (ну ладно, мы же здесь про десятилетия от силы говорим, не так ли?), и то далеко не факт, учитывая технические проблемы. Сегодня игры старше чуть более 10 лет уже бывает не запустишь без бубна, а консольные и то только через эмуляторы. Большое количество времени могут пережить разве что геймплейные механики, типа тетриса, и то, возможно, сильно видоизменившись.
Так что не стоит целится в вечность в таком неустойчивом и не долгоживущем творчестве, как игры.
Зачем?
Вы можете назвать игру на века, пусть и с генерацией?
Хоть одну. Я нет.
А еще мы все умрем когда-то. А бабочки однодневки живут всего один день.
Вопрос, как жить? Ценить каждый день (ну, может, и не каждый) или тосковать, что все тщетно. Этак и жизнь пройдет в тоске и разочарованиях.
Грустно это. Желаю вам открыть в себе второе дыхание или найти другое увлечение/хобби - не игры. Можно составлять красивые картины из мозаики или еще что-то, во что не надо играть, но можно любоваться и через сотни лет.
А игру я сделаю. Приятно мечтать, что на века бы. Но правильно думать, как сделать просто хорошую вещь.
Не садился никто из знаменитых писателей и художников за стол с мыслью: "Ну, я сейчас шедевр забацаю тысяч на десять лет".
Тогда я просто поудивляюсь тому, что тебя устраивает делать бабочек однодневок.
Обычно творцу хочется, чтобы его след остался надолго. Удивительно, как участники этого обсуждения подавили в себе это желание.
Ты действительно думаешь, что за 20 дней в спешке по заданной теме можно сделать легенду?
// Возможно, конечно, но крайне маловероятно.
Не хочу обижать конкурсантов, но за 20 дней только примитивную поделку можно сделать. На-посмотреть-и-забыть.
Так в этом и смысл: за короткие сроки (и то 20 дней = куча времени) написать игру, которая будет лучше других. А вообще, это не классно, 2 дня = самое то. Но это уже совсем другая история.
Так, я тут подумал. Погорячился я, прошу понять и простить. Как судья конкурса я не должен писать такие суждения.
Давайте надеяться, что за эти 20 дней участники создадут если не титанические труды на века, то хотя бы маленькие шедевры. :))
плюсы закончились=(
Чертовски мало времени для всего, что задумал. Хотя..
Как участнику жюри, тебе вообще в обсуждениях по минимуму нужно участвовать)
В обсуждениях конкурсных игр да, судье лучше не участвовать.
Но на момент разговора в этой теме материалов по игре считай что не было, и мы обсуждали "за жизнь", а не игру на конкурс.
Генератора уже нет. :) Я об этом писал.
Я понял, это к комментатору обращение, если бы была генерация.
Добавил сегодняшний скриншот с одним из людей и его жилищем (готово наполовину).
На скрине не хватает вида Земли и вообще неба. :)
Будет позже. Сейчас есть дела поважнее :)
У воды и лавы будет физика или это просто голубые и алые блоки? :) И можно ли будет уничтожать блоки, чтобы поиграться с лавой и водой?)
По поводу уничтожения блоков, возможно. Но только с помощью предмета, который нужно достать.
Физика будет.
Добавил картинку рода "я больше никогда не буду лить лаву на людей".
Да-да, знаю, что делаю игру крайне медленно, поэтому сейчас начал рисовать человеков и всё потихоньку пошло.
Добавил скриншот с диалоговой системой и картриджом с записями.
Найди 10 отличий с 21 июня.)
Локация почти не изменилась, это пока всё. Сейчас просто рисую и пишу код.
Добавил ещё один новый скриншот. Разработка пошла. Готова 1 часть из 3 первой главы :)
Красивый все таки у тебя кот. Даже в фотошоп его засунул, чтобы по пикселям посмотреть) На чем рисуешь, и как давно вообще этим занимаешься?)
Рисую прямо в редакторе спрайтов GM. Рисую сравнительно недавно (с девятого Гаминатора). :) Учусь.
Спасибо. Опечатался.
Добавил новый скриншот с новым хелсбаром, в котором правый столбик подстраивается под ширину хелсбара, выглядит красиво. Также здесь запечатлена часть второй локации.
Уж очень бросается в глаза тайловость звёздного неба.
Да ладно, пойдет. Если не присматриваться - все норм выглядит.
Я опять-таки за демки. Людям будем, что потыкать, а тебе - что исправлять :)
Вообще я только сейчас понял, что все игры ты делаешь в одном жанре, очень схожими и по заранее заготовленному шаблону, включающим обязательный "to do" лист, который показывается народу, чтобы тот мог видеть проделанную работу. Хотя, как по мне, лучше уж отчёты (под каты, в добавку к скриншотам), пусть и небольшие, зато более-менее полные. Не признаю пометок в списках. Как-это это ненаглядно. Без обид. Лишь мнение.
Мне кажется, создавать обязательные списки, что нужно сделать - это классно. Чтобы знать, как сделать игру такой, какой ты видел её на периоде идеи. И, если что, в любой момент пункт можно вычеркнуть :)
// Прости, голоса кончились.