Blast-off
Название: Blast-off
Жанр: реактивный джампер
Описание: игра на предмет кто подпрыгнет выше. Только вместо платформ, по которым прыгать, враги. Врагов трогать нельзя, их можно взрывать, а за счет взрывной волны от них отпрыгивать. Чем ближе взрыв ко врагу, тем сильнее взрывная волна, тем сильнее подкидывает игрока.
Разумеется, в игре есть бонусы, ускорялки и даже реактивный двигатель. Что есть что, и как выглядит можно посмотреть в меню ХЕЛП в игре.
Разработчики: Zbl и Darthman
Особенности: Делалось для конкурса IGDC, так что на всю разработку с нуля ушло чуть меньше 10 дней (точнее ночей). Победили, фактически, единогласно.
Скриншоты:
Видео:
http://www.youtube.com/watch?v=O2DzYJFJjZ8
Cкачать пробничек 3.6Mb
PS: попутно не откажемся от помощи дизайнера. Игра планируется под продажу в steam, поэтому помощь не безвозмездная.
- 10 февраля 2012, 10:15
Отличное освещение! А почему все враги с дырками? :)
P.S. Если не сложно, перебрось, пожалуйста, картинки во внутренний редактор - уж больно много рекламы на показе крупных скринов.
Козинака, где-то ты писал, что копаешься с HLSL, как успехи?
Ты перепутал. :) Я софтверный бампмэппинг делал для Гаминатора 6, но так и не довёл проект до приличного состояния: http://gamin.me/blog/compo/5540
Тут все эффекты шейдерные, я вчера с [@Darthman]'ом их как раз в аське обсуждал. :) Мне до такого уровня ещё работать и работать.
Блин, не помню где, но точно видел от тебя фразу "разбираюсь с шейдерами" :) В Несыть бы эффектов поэффектнее (я этого жду и буду ждать). :)
ЗЫ: Вообще, с шейдерами не все так уж и сложно (в OGL по крайней мере, в DX думаю не сложнее).
Что-то заофтопил я тему.
По теме: думаете дотянет до Стима игрушка?
Уверены что дотянет. Потенциал огромный, идей масса, делать еще много всего. То, что здесь выложено это по сути бесплатный пробничек, как и написал в посте.
Тоесть финальный релиз будет с несколькими режимами игры, достижениями, магазинчиком, уровнями, заданиями, разнообразным антуражем и прочее.
Реакция, полученная на игру, сделанную за 10 вечеров и ночей, более чем положительная. По игре не получено пока толком ни одного негативного отзыва (про хардкорность отмечают почти все, но это издержки производства. Точнее скорости разаботки, баланс не был отлажен настолько, насколько бы хотелось).
К тому же стим стиму рознь. Оно может там и бесплатно появится, но с рекламой. Или платно, но за расценки вроде 50-100р для русских и 5-10$ для буржуев.
Почему дойдет? Почему я уверен? Прошло уже 4 дня с конкурса, а я как разработчик сам заигрываюсь в неё.
Это хорошо. Не забывайте обновлять пост, добавляя больше позитивных новостей о ходе работ над проектом. ;)
Я наоборот хотел разгрузить ваш сервер чуточку :) Ну переведу, что делать-то.
Враги не с дырками, а с выщерблинами. На самом деле просто не нашли спрайтов других. А сами мы такое рисовать не умеем.
Освещение тут в принципе простое diffuse + normal (1 источник света) + цветной спекуляр.
По мне так не взлетит проект. В смысле на стим не возьмут. А вот на Десуру можно. Но там аудитория по мельче. Ну и на стиме не сошелся свет клином. Потенциала не вижу. Прям, чтоб вау. Не Ворлд оф гуу или Мит бой. Финансовый успех под сомнением.
Апдейт. Какой то рваный коммент получился:)
Каждому своё, по мне так и майнкрафт лишен какого-либо смысла и покупать его нет смысла. Но миллионы людей думают иначе :) В плане этой игры я вижу реакцию. У кого-то отторжение сразу же, но большей частью из-за того что просто не успели хорошо сбалансировать. А вот у тех, кто втянулся происходит зависон на часы, дни... Люди умудряются играть по 500-900 партий в первый же день запуска игры. Для меня это говорит о многом. А хардкорность... хм, ну в сапёре можно тоже на первом ходу проиграть.
Да нет, я бы не сказал, что оторжение. Так поигрался немного. Темку ещё на геймдеве приметил. Ну что б прям деньги отдавать, пока не вижу за что. Ну а если сделаете всякие плюшки-финтефлюшки, то может и зацепит. В любом случае вам пожелаю удачи. Но если не возьмут на Стим, не отчаевайтесь, есть много других способов донести игру.
Я не собираюсь отчаиваться, Steam это программа-максимум, так сказать. Цели надо ставить всегда большие, и по возможности их стараться выполнять, а не выйдет, так есть куча других возможностей.
Кстати, самое интересное начинается после подлета эдак на 500Км.
Как я понял, это вообще пока только прототип, и серьезной работы еще не велось над игрой.
Вообщем-то да. Поэтому и постим\собираем отзывы, параллельно разрабатывая стратегию полноценной игры.
Была бы успешная игра для мобильников
Во-во, заточить бы её под мобилки.
Если у игры рендер будет через OpenGL, то портировать на Android и iOS (ну и *nix с MacOS, если не обделять) будет не так уж и сложно, с учетом специфики OpenGL ES.
Сейчас игра на Direct3D9, для андроидов если и делать, то всеравно переписывать много придется. Портирование простым не будет.
Я имел в виду графическую составляющую, выйдет дешевле всяко. Да и Android NKD уже позволяет избавиться от java-кода (сделать все нативное (C/C++)).
Да и по-любому, вроде как на Стиме только игры на DX приветствуются, или это я путаю с Intel AppUp, или еще с чем. :)
C++ не спасет отца русской демократии. Всё одно код переписывать, разве что выйдет к тому моменту Delphi XE3 с поддержкой андроида :)
Ааа... вы на Delphi'ях пишите что ли?
Именно.
Я то думал на плюсах. Тогда да, портирование уже сродни реинженирингу.
Ну уж не сгущайте краски :)
Писать лучше на том, на чем можешь выдать наилучший результат. А наилучший результат у меня будет на Delphi + свой же Quad-engine, тоже написанный на Delphi.
Не сгущаю ничего. Я про портирование то писал, т.к. думал, что на плюсах пишите. Ничего против Delphi не имею. ;)
С портированием то как, либо конструктор, позволяющий игру импортить под конкретную платформу, либо GLES + С/Сpp, чтоб все не перелопачивать в корню. Имхо, конечно же. ;)
Поиграл. Красиво и динамично, но ООЧЕНЬ хардкорно! Расслабухой это не назовёшь, фрустрировать начинает с первых же секунд.
Играл минут пять, так и не понял как именно нужно отталкиваться от врагов. Понятно, что взрывать, но как делать это так, чтобы эффективно скорость набирать? Так и не смог разобрать как влияют стрелки на бэкграунде на скорость. Для меня резкое замедление моего шарика так и остались загадкой.
Я был лоялен и расположен поиграть, но так и не смог этого сделать. Нужна какая-то система обучения, с места в карьер очень тяжело.
P.S. Очень красивая стартовая заставка!
Кстате, игра с таким названием есть на ПСП, только без дефиса.
Я и Flash игру видел с таким же названием
Всё уже придумано до нас :)
Другой вопрос, что игропроцесс совершенно иной, значит о плагиате речи быть не может. Да и вообще это же не придуманные слова, это вполне конкретный термин, означающий действие. Если быть более точным, то это процесс уничтожения чего-либо посредством взрыва.
Darthman, я просто хотел сказать, что в поисковике запрос по словам " игра бласт офф" может именно твою игру и не выдать. Так часто с инди бывает. Знаешь название, пытаешься сайт нагуглить, а выдает все что не попадя, но только не искомую игру.
С поисковиком мы как-нибудь разберемся. Quad engine тоже раньше выдавало все что нипопадя :) И про Battery Eater тоже поисковики ничего незнали. Это поправимо.
Но я мысль понял в целом, спасибо :)
Добавил небольшое видео.
Ага, показательное видео. :) А пост поправить у Darthman'а так и не получается? Скрины остаются на внешнем хостинге с рекламой. :(
Щас попробуем поправить )
Поправил, извините :)
Спасибо! Кстати, что такое QUAD Engine? Очень клёвая заставка на старте. :)
Я его добавлял сюда тоже. Движок мой графический.
Обёртка вокруг Direct3D на Delphi?
Именно.