Antipain & antitrolley (Boring in paradise)

Насилие чревато, как для жертвы, так и для палача. Не только страх застит глаза, но и агрессия. Жертва может приобрести «стокгольмский синдром». Агрессор — получать кайф. Существует ли что-то посередине? Цель. Цель оправдывает средства? Средства имеют последствия. Мир таков, каков он есть. С этим всем. В раю будет скучно. Даже на уровне речи — иначе зачем подкалывать друг друга, как не реализовывать агрессию? И удовлетворится ли толпа сакральной жертвой?

Такой набор мыслей у меня сформировался к тому моменту, как я приступил к третей итерации игры, названной «Boring in paradise».

Отправной точкой послужила любовь к игре 1994-го года Quarantine. Геймплейно — это симулятор таксиста в городе агрессивно настроенных пешеходов (убийство которых игра поощряет, если не считать истошных предсмертных криков, издаваемых пешеходами, но именно они в том числе меня навели на мысль…). Большая часть миссий — доставка пассажиров, но при этом приходиться по дороге сбивать пешеходов и уничтожать транспорт.

«Почему главный герой нормальный?», «Нормально ли убивать других людей, пусть даже и агрессивно настроенных, ради собственного побега из сумасшедшего города?». Из этого вопроса родилась вторая итерация. (Первая была чисто техническая.) Помимо этого я написал небольшую прозаическую миниатюру «по мотивам» Qurantine:

Глаза-наждачки, это не очки, всё разъедается, остаются звёздочки. Это не наказание, это побочка, пока я бегаю по стенам, потолку, оставляя палеолитические макароны. Поэтому мне никогда его не разглядеть. Но вот — тёплая рука отца — баночка с таблетками в руках. Бумажка с адресом. Поехали.

Пятна людей. Вторить им — обретать безопасность. Становиться опаснее для себя, для себя. Поэтому я выбрал автомобиль. Железо и плоть. Плоть об железо — это неизбежно. Разве это люди? Огромные жестокие каракатицы. Превратись я в одну из них — ни слова бы не сказал, ни пол-слова. Стоял бы на страже морга-столовой и, да, ни-ни. То есть, конечно, речь не о безопасности, а об участи-неучастии в увлекательнейшей игре насилия имени профессора Дашевского. Именно его разработку пустили по водопроводным трубам. Думали всех излечат, но не тут-то было. Не излечили только неизлечимых, которым я и помогаю не сойти с ума с помощью таблеточек, остальных так залечили, что ого-го, тут и таблеточки не помогут.

Вот один откусил ухо, вот другой уже ебёт его. Уродство лиц впивается: скулами, орбитами, икрами, горбами. Пробегает отражение тёплого пса. Пулемёт стоит на крыше и гашетка торчит. Таблетки нужно доставить в «Карусель», это бывший супермаркет на окраине. Давлю на газ. Стараюсь объезжать придурков. Но вот какая-то баба с дохлым котёнком в руке прыгнула на капот, не переставая при это давить свою конспирологическую (наверное) тираду. У другой дамочки вырвали сумочку — сейчас съедят, и её и сумочку. Вот и придурки, давлю на гашетку, по лежачим телам проехать проще, чем по стоЯщим.

По адресу живёт какой-то меломан. Я вручаю ему таблетки, но он не даёт мне уйти, рассуждая о классике и классике рока, о новой волне и попсе. Пытаюсь объяснить ему, что не могу без движения, что на месте превращаюсь во всех. Клиенту всё равно.

А мне не всё равно, потому что потолок «Карусели» становится временами года и сверху падает зелёный луч, оставляющий шрам на правой стороне моего лица. Проглоченные клиентом по ходу разговора таблетки каким-то образом повлияли и на меня. Я устал. Пора бежать. Взять у фармацевта бомбу и прыгать от клиента к клиенту. Прыг-прыг.

Во второй итерации (как и в миниатюре) клиенты — тоже ненормальные, но не под воздействием Hydergine 344 (см. на Википедии сюжет Qurantine), а просто люди с ментальными расстройствам. А главный герой пусть будет курьером нейролептиков, антидепрессантов и т. п. Однако, когда я её делал, меня больше заботила тема агрессии вообще. Разрешалась она через то, что выяснилось, что Hydergine 344 сделан на основе ДНК главного героя. То есть утверждалось, что агрессия — неизбежное свойство человека (типа как в «Заводном апельсине»). В конце прототипа игрок ставится в ситуацию, когда NPC просит главного героя убить его. При этом, у игрока есть возможность избежать выполнения этой просьбы — уехать за границу экрана, сбежать от проблемы.

OF9QaFX

Однако меня не устроил подобный исход. Я пришёл к мысли, что открытость миру — открытость насилию. Насилие — это сверхъязык. Отсюда феномен садо-мазохизма. Нельзя разделять жертву и агрессора, агрессора и агрессора. Они взаимодействуют. С другой стороны, конечно, жертва отделена, она страдательна. Поэтому к игре про доставщика прибавился раннер (antipain) как отдельная игра, но продолжение той же темы.

Что касается проблемы вагонетки (игра про доставщика (что уже никак буквами не объясняется) называется antitrolley), то я нагуглил, что люди восточного менталитета, предпочли бы убить пятерых вместо одного знакомого. Связано это с тем, что они ценят личные связи выше институциональных. С моего ракурса — это о том, что личные отношения, — залог открытости миру.

«Boring in paradise» выйдет в Steam 8 февраля. Если кто-то с гамина хочет поиграть до этого момента — пишите, пришлю ключ.