Гаминатор 19 - Жизнь после конкурса
Итак, все закончилось. Пришло время строить планы на будущее. Что будете делать со своей игрой? Кто планирует доделывать?
Мне бы очень хотелось увидеть развитие:
Уголь — еще есть потенциал для развития, хоть и сейчас уже увлекательно играть.
Otherland — вполне может вырости в полноценную игру, но придется попотеть
Воруют ли андроиды электроовцев (всегда именно так читал это название) — уже законченная игра, но больно короткая. Надо думать как развить эту механику.
I feel my pain — может стать вторым ээээ… забыл как называется, если исправить все косяки и плотно занятся геймдизайном уровней.
Fenalabara — следует поработать над геймплеем, может получиться оригинальное переосмысление Trine.
Давайте, все авторы, развернуто поделимся что будете делать дальше со своей игрой.
Я планирую доделать игру, добавив еще головоломки. Единственная проблема — сохранить их неповторяемость, поскольку почти все оригинальные идеи как применить возможности персонажей — закончились.
- 17 июня 2019, 19:29
- 012
По "Углю" программа минимум - починить некоторые критические штуки, сделать чуть боле плавное вхождение, сделать английскую версию и обнародовать. Ну лучше рекорды ещё прикрутить. В идеале ещё контента подсыпать, благо есть соображения насчет новых видов мобов и т.д. Как раз спокойно можно обдумать, чтобы не ломать всё и вся.
В идеале - на базе этого сделать что-то более сочное, со всякими паверапами и прочим.
Вопрос лишь в том, насколько буду свободен, сейчас будет несколько напряженная пора в определенном смысле.
Прошу доделай, по моему у угля самый большой потенциал из всех гаминаторских игор. Эдакое ретро рубилово. Правильно подать и это будет хит.
Я уже делаю... Я про Хау, если кому интересно.)
Поправил мелкие неровности и сейчас пилю линию Мины. Без дедлайнов идёт конечно тяжелее... Не знаю куда я это потом суну, но... куда-нить да суну.)
Я хотел доделать после конкурса, уже и планы намечал, но после итогов я понял, что нахрен это никому не нужно. Поэтому проголосовал за первый вариант.
Моя игра большинству запомнилась скучным лабиринтом и не слишком интересными монстрами, да в общем и сам это теперь в ней вижу. Рад что понравилась хоть кому-то, но дорабатывать видимо смысла нет. Конечно миникарта и анимации и прочее могут улучшить впечатление от нее, но принципиально картины не изменят. В любом случае опыт очень полезный и наработки я буду использовать в следующей игре, в планах есть ммо с похожим геймплеем (а в других планах есть совместить такой геймплей с активной паузой, но там конечно намного более тактические механики потребуются). Хотя последнее время в мою жизнь вмешалась ирл в самом позитивном смысле, так что я даже не успел сыграть в половину конкурсных игр и когда вернусь к геймдеву не знаю. Так что может и первый вариант будет.
Следущий конкурс после Гаминатора, больше конкурсов Богу конкурсов!)
А ещё продолжу доделывать игру с прошлого Гаминатора, ибо она больше понравилась людям, да и мне тоже
Отвечают только те, кого ты упомянул в посте или кто угодно?
Конечно кто хочет. Я просто привел свои пожелания по играм которые можно/стоит доделывать.
А остальные, получается, не стоит?
Это авторам решать. Поэтому и спрашиваю - кто что будет делать с игрой после конкурса.
сначала допилю до играбельного состояния, а птом "переришу с нуля, переписую графику - не узнаете". Но не так что с нуля, а с базового прототипа до полноценного продукта. Еще как узнаете
к сожалению "я чувствую свою боль и" на вряд ли получит какое то развитие так как для этого нужно будет переделать всё кроме спрайтов... и как-то пока не особо охота...
хотя это может не только от меня зависеть хД
Воруют ли цыганодроиды железных коней?
Я всё ещё не сбавляю темпы работы. Обидно было, что не успел на конкурс, и просто продолжил пилить игру,
хотя обычно забивал, и больше ничего не делал после конкурса.
Хотя бы сделаю, посмотреть как примут на itch io, правда придётся на английский перевести игру.
А ты сначала сделай софт-запуск на русском))
софт-запуск? это как? :)
Мягкий запуск. Открытое тестирование на гамине.
Втихаря для меньшего количества человек то есть.
Самая головная боль это делать игру, так чтобы было легко переводить с одного языка на другой,
вначале сделать на русском, а потом быстро перевести на английский,
не могу придумать лёгкое решение, приходится базу данных делать, то есть когда пишу диалог,
то вначале пишу в базу данных текст, а только потом в сам диалог ставлю id этого текущего текста из Б.Д.
очень муторно, хотелось бы напрямую писать текст)
ЗЫ В будущем, в идеале хочу, чтоб был один язык в игре, и чтобы потом не надо было переводить ещё раз.
Я думаю, патреон самая идеальная платформа для этого. Там народ не требует переводить на другой язык,
в отличии от того же стима или других платформ, где могут минусовать игру, если нет их родной локализации,
для ленивой задницы - идеальные условия)
Я весь текст для каждого языка сую в один файл (text_eng.lua, text_rus.lua), где во вложенных списках в виде ключ = "текст" хранятся строчки для каждого персонажа.
Пример:
Переводчику нужно только перевести текст в кавычках и передать мне получившийся файл.
Один раз написал такую вещь для BlueCode и теперь уже тащу в каждый проект где есть текст.
это ты на чём?
Ну у меня почти также, база данных с идентификаторами.
Но этот метод сложнее, чем непосредственно сразу писать текст.
Так приходится вспоминать, где я эту строку написал, чтобы взять этот идентификатор.
Мне понравилось как я в Битси (на конкурс) писал, непосредственно сразу в текст,
потому-что всего на один язык рассчитан проект)
В юнити у меня это выглядит так, но по сути это тоже самое, есть ссылки/идентификаторы на текст,
и сам текст.
Внезапно узнал, что слэш является разделителем в однострочниках, в юнити, хех.
А у вас нет проблемы при копировании русского текста из инспектора куда-либо, что кодировка бьется?
\n - дольше писать (и ещё переводчик может случайно спутать n с нормальным символом),
пока проблем не возникало, просто этот текст принимается как есть,
а только потом в юнити мой скрипт превращает все "/" в "\n"
А можно поподробнее про это, в каких ситуациях может сбиться кодировка или ещё какие-то проблемы?
А если заменить каким-то другим символом? К примеру "*" или "$"
В файле строку можно писать так:
вместо
Если редактировать string прямо в редакторе (как параметр скрипта), то перейти на след. строчку можно Ctrl+Enter.
Но в инспекторе будет отображаться только одна строка. Поставив курсор и нажимая стрелки "вверх" и "вниз" можно перемещаться между строчками.
А мультилайн атрибут накинуть почему проблема?:)
Да понятия не имею, просто нынче тоже наспех делал весь текст через инспектор и, когда оттуда копируешь русский текст куда-либо, он в кракозябры превращается.
Поэтому собственно работать с файлами-словарями все же надёжнее.
у меня только в Lua на Tic-80 были проблемы с текстом, постоянно были какие-то проблемы с уникальными символами
Для LUA текст в UTF-8 надо сохранять.
Лучше все-таки грузить текст из отдельного файла, уже после запуска игры.
Тогда с интеграцией перевода не будет проблем - переводчик может сам заменить файл и посмотреть как изменения выглядят в игре.
я просто пока не разобрался, как это делать в юнити,
но вроде как-то возможно для ПК, но хз возможно ли для других платформ
Для других платформ игра уже будет готова и тебе не надо будет делать все отдельными файлами.
Можно будет написать Editor-скрипт, к-й загрузит данные из файла в какой-нибудь объект или префаб.
Если, конечно, ты не собираешься переписывать сценарий или диалоги каждый божий день.
После конкурса я решил сделать то, что решил сделать, потому что хорошо, что я ...
Ты что на СИКВЕЛ напрашиваешься!
Никаких сиквелов! Только "продолжение истории"! yak
Ткнул "Использую кишочки для другой игры", так как наиболее вероятно, что текущую идею развивать мы уже не будем, но договорились уже в июле встретиться и обсудить, что будет делать с этим всем, есть пара идей. Также отладчик натолкнул на пару идей, которые давно напрашивались, может чего реализую в плане механик. Ну и буду следить за новостями, надеюсь, что следующий гаминатор выпадет на чуть менее загруженное время года.