Зависимые авторские игры

Зависимость

    Я слышал мнения, что моды к играм — это удел ярых геймеров (а могли бы игры делать!), которым недостаточно наигранных в любимой игре 100+ часов или же что-то такое, чем балуется разработчик игр в начале своей карьеры и о чём неловко вспоминать.

    Сейчас же любой может скачать какой-нибудь популярный движок и ассетов к нему и по-быстрому собрать MMORPG своей мечты. На самом деле, нет. Несмотря на рекламу движков как чего-то волшебного, для того, чтобы создать в нём годную игру (не говоря уже об игре в вашем любимом жанре), потребуется приложить усилия в нескольких областях технологии и творчества, и существует риск, что к тому времени, пока дойдёте до собственно первичной реализации оригинальной задумки, вы уже забросите проект.

    Предлагаю взглянуть на моды под другим углом, ведь известны случаи, когда они дали начало не только карьерам в игровых цехах, но ярким инди-играм новой (или уже старой?) волны и даже целым игровым жанрам.

    К слову, не все моды одинаково «модны», как утверждают местные ценители, в дальнейшем я буду под словом «мод» подразумевать творчески самостоятельное игровое произведение, но частично зависимое технически/контентно от оригинальной игры.


Фокус

    Во времена, когда пиликающие слоны ещё не слезли с пиксельных черепах, основная сложность в разработке игр была в электронике, которую приручали для этого дела талантливые ковырятели. Технические ограничения давали геймдизайнерам того времени фокус и подсказывали направление, как метка на карте показывает местонахождение квестового предмета.

    Теперь приручать приходится не столько технику, сколько самих себя. Что является критическим для игры, а что мы просто привыкли видеть в играх и ошибочно воспринимаем как необходимость? Возможность поменять причёску главному герою — это ведь основная фича ролевой игры, разве нет? У нас полно идей, как улучшить любимые игры, но для начала надо сделать клоны этих игр! Или всё-таки не надо?

    К счастью, некоторые крупные и не очень разработчики игр настолько хотят, чтобы кто-то улучшил их игру, что делятся соответствующими программами с игроками. Это позволяет начать работу сразу с сути, не тратя время на кодинг механик и рисование какой-нибудь временной графики. А чем раньше будет намечено ядро проекта, тем раньше станет понятно, что с ним делать дальше (а переделать в отдельную игру ещё успеете, если понадобится).

    Но я не буду сейчас заниматься обзором инструментария — эта статья про сами моды!


Джем

    Пару месяцев назад я поучаствовал в игровом джеме, посвящённому дизайну уровней. По заданию нужно было сделать необычный уровень, цель которого — открыть дверь.

    Занятно, что правилами было явно разрешено делать моды для Half-Life 2 и прочих игр на уже покрытом мхом Source SDK. Большинство участников, однако, использовало популярные движки (я в их числе), но речь не о большинстве и даже не о победителях голосования. Хотя если честно, то и о них тоже.

    Я заметил, что хоть моды и не являлись однозначно самыми сильными работами того джема в плане исполнения, они показали себя хорошо в плане самобытности. Прямо как первобытный дизайн видеоигр, только в качестве фундамента и ограничителя не само вычислительное устройство, а другая игра.

    Расскажу вкратце о трёх наиболее любопытных, на мой взгляд, модах джема. Видеопрохождения записаны самими авторами для заявки на конкурс.


Про бункер

    На горизонте видно взлетающую ракету, очевидно, она скоро ударит по нашему пляжу. Скорее — бежать в бункер! Но он закрыт. Можно говорить с местными пофигистами, представленными одной и той же моделькой персонажа (от этого игра мне кажется ещё более жуткой). Они могут намекнуть, как действовать дальше, но напрямую ничего не скажут. Хорошо хоть не заставляют насильно сидеть считать ворон вместе с ними. Ещё можно пострелять по бочкам или поискать в окрестности дополнительных пофигистов. :)

    Концовка мне не понравилась, показалась скучной, хоть я и не смог сам разобраться, а ещё аналогичная концовка была и в другой игре этого же джема. Зато весьма понравилось звуковое оформление!

    >>> Про бункер: прохождение, скачать (требует Half-Life 2)


Про городок мультяшек

    Здесь нам предлагается посетить детскую ярмарку или что-то вроде того. Игра подошла бы под тему недавно завершившегося Гаминатора «Не то, чем кажется». Предыстория от автора (в моём вольном переводе): «Год 2018. Вышла Half-Life 3, замаскированная под очередную заявку на конкурс на форуме картоделов. Наша история начинается в причудливой небесной деревне, Фалкрам-Таун...»

    Забавно нарисована мультяшная дверь, хоть и с простенькой анимацией. Также присутствует какой-то треш-музон со словами на русском языке.

   Снова я не осилил до конца, довольно хардкорно (недо)отбалансировано. Но сама концепция порадовала. :D

    >>> Про городок мультяшек: прохождение, скачать (требует Half-Life 2)


Про превращение

    В этой игре мы играем за уменьшегося ребёнка, поэтому просто открыть дверь и выйти из комнаты — это уже целый квест. Концепция не нова, встречалась и в литературе, и в фильмах, а ещё в картах для Counter-Strike про крыс. Зато оформлено добротно, много мелочей, даже за окном ходят пешеходы (графические ассеты делал отдельный человек). Несложные головоломки, основанные на физике. Есть несколько вариаций решений, которые, скорее всего, не задумывались автором, но это не бросается в глаза. А ещё тут можно поиграть в игрушки. :)

    Весьма атмосферненько, моя любимая игра того джема! Кстати, получила наибольшее количество голосов.

    >>> Про превращение: прохождение, скачать (требует Source SDK Base 2013)


 9ZHUuP9

Назад в моддинг

    Когда-то давно я занимался созданием карт для игр (в том числе, заменяющих геймплей оригинальной игры), но забросил это занятие. Теперь подумываю попробовать вновь. А вы? Появился интерес к игранию в моды? К созданию? Возникло желание закопать эту статью? Нравится эта тема, хотите больше статей? Отписывайтесь в комментариях! (Ну и пишите свои посты в этот раздел, разумеется ;))