Зависимые авторские игры
Зависимость
Я слышал мнения, что моды к играм — это удел ярых геймеров (а могли бы игры делать!), которым недостаточно наигранных в любимой игре 100+ часов или же что-то такое, чем балуется разработчик игр в начале своей карьеры и о чём неловко вспоминать.
Сейчас же любой может скачать какой-нибудь популярный движок и ассетов к нему и по-быстрому собрать MMORPG своей мечты. На самом деле, нет. Несмотря на рекламу движков как чего-то волшебного, для того, чтобы создать в нём годную игру (не говоря уже об игре в вашем любимом жанре), потребуется приложить усилия в нескольких областях технологии и творчества, и существует риск, что к тому времени, пока дойдёте до собственно первичной реализации оригинальной задумки, вы уже забросите проект.
Предлагаю взглянуть на моды под другим углом, ведь известны случаи, когда они дали начало не только карьерам в игровых цехах, но ярким инди-играм новой (или уже старой?) волны и даже целым игровым жанрам.
К слову, не все моды одинаково «модны», как утверждают местные ценители, в дальнейшем я буду под словом «мод» подразумевать творчески самостоятельное игровое произведение, но частично зависимое технически/контентно от оригинальной игры.
Фокус
Во времена, когда пиликающие слоны ещё не слезли с пиксельных черепах, основная сложность в разработке игр была в электронике, которую приручали для этого дела талантливые ковырятели. Технические ограничения давали геймдизайнерам того времени фокус и подсказывали направление, как метка на карте показывает местонахождение квестового предмета.
Теперь приручать приходится не столько технику, сколько самих себя. Что является критическим для игры, а что мы просто привыкли видеть в играх и ошибочно воспринимаем как необходимость? Возможность поменять причёску главному герою — это ведь основная фича ролевой игры, разве нет? У нас полно идей, как улучшить любимые игры, но для начала надо сделать клоны этих игр! Или всё-таки не надо?
К счастью, некоторые крупные и не очень разработчики игр настолько хотят, чтобы кто-то улучшил их игру, что делятся соответствующими программами с игроками. Это позволяет начать работу сразу с сути, не тратя время на кодинг механик и рисование какой-нибудь временной графики. А чем раньше будет намечено ядро проекта, тем раньше станет понятно, что с ним делать дальше (а переделать в отдельную игру ещё успеете, если понадобится).
Но я не буду сейчас заниматься обзором инструментария — эта статья про сами моды!
Джем
Пару месяцев назад я поучаствовал в игровом джеме, посвящённому дизайну уровней. По заданию нужно было сделать необычный уровень, цель которого — открыть дверь.
Занятно, что правилами было явно разрешено делать моды для Half-Life 2 и прочих игр на уже покрытом мхом Source SDK. Большинство участников, однако, использовало популярные движки (я в их числе), но речь не о большинстве и даже не о победителях голосования. Хотя если честно, то и о них тоже.
Я заметил, что хоть моды и не являлись однозначно самыми сильными работами того джема в плане исполнения, они показали себя хорошо в плане самобытности. Прямо как первобытный дизайн видеоигр, только в качестве фундамента и ограничителя не само вычислительное устройство, а другая игра.
Расскажу вкратце о трёх наиболее любопытных, на мой взгляд, модах джема. Видеопрохождения записаны самими авторами для заявки на конкурс.
Про бункер
На горизонте видно взлетающую ракету, очевидно, она скоро ударит по нашему пляжу. Скорее — бежать в бункер! Но он закрыт. Можно говорить с местными пофигистами, представленными одной и той же моделькой персонажа (от этого игра мне кажется ещё более жуткой). Они могут намекнуть, как действовать дальше, но напрямую ничего не скажут. Хорошо хоть не заставляют насильно сидеть считать ворон вместе с ними. Ещё можно пострелять по бочкам или поискать в окрестности дополнительных пофигистов. :)
Концовка мне не понравилась, показалась скучной, хоть я и не смог сам разобраться, а ещё аналогичная концовка была и в другой игре этого же джема. Зато весьма понравилось звуковое оформление!
>>> Про бункер: прохождение, скачать (требует Half-Life 2)
Про городок мультяшек
Здесь нам предлагается посетить детскую ярмарку или что-то вроде того. Игра подошла бы под тему недавно завершившегося Гаминатора «Не то, чем кажется». Предыстория от автора (в моём вольном переводе): «Год 2018. Вышла Half-Life 3, замаскированная под очередную заявку на конкурс на форуме картоделов. Наша история начинается в причудливой небесной деревне, Фалкрам-Таун…»
Забавно нарисована мультяшная дверь, хоть и с простенькой анимацией. Также присутствует какой-то треш-музон со словами на русском языке.
Снова я не осилил до конца, довольно хардкорно (недо)отбалансировано. Но сама концепция порадовала. :D
>>> Про городок мультяшек: прохождение, скачать (требует Half-Life 2)
Про превращение
В этой игре мы играем за уменьшегося ребёнка, поэтому просто открыть дверь и выйти из комнаты — это уже целый квест. Концепция не нова, встречалась и в литературе, и в фильмах, а ещё в картах для Counter-Strike про крыс. Зато оформлено добротно, много мелочей, даже за окном ходят пешеходы (графические ассеты делал отдельный человек). Несложные головоломки, основанные на физике. Есть несколько вариаций решений, которые, скорее всего, не задумывались автором, но это не бросается в глаза. А ещё тут можно поиграть в игрушки. :)
Весьма атмосферненько, моя любимая игра того джема! Кстати, получила наибольшее количество голосов.
>>> Про превращение: прохождение, скачать (требует Source SDK Base 2013)
Назад в моддинг
Когда-то давно я занимался созданием карт для игр (в том числе, заменяющих геймплей оригинальной игры), но забросил это занятие. Теперь подумываю попробовать вновь. А вы? Появился интерес к игранию в моды? К созданию? Возникло желание закопать эту статью? Нравится эта тема, хотите больше статей? Отписывайтесь в комментариях! (Ну и пишите свои посты в этот раздел, разумеется ;))
- 13 ноября 2018, 17:50
- 020
а моды-то здесь причём.
Моды к программному обеспечению (неважно, игры это или нет) это отличный способ продлить своему творению жизнь на лет этак на n-надцать. Сам моды не делал, но играл в некоторое количество игр, которые без модов вообще ничто. Так что дело это полезное и нужное со всех сторон
Так ты почитай дальше же!
Я почитал. Просто, возможно, у нас разная терминология: я, например, движком называю Unity, UE, CryEngine, ну даже вот Гамак в конце концов. Вот Source это движок, потому, например, Dark Messiah of Might and Magic это игра на Source, а не мод к HL2. А Garry's Mod изначально было модом к HL2, а потом стал игрой на движке Source.
В статье движки (те, которые экспортируют независимую игру) приводятся как противопоставление инструментам моддинга (моды не работают без основной игры, но накидать прототип там быстрее).
В данном ключе Garry's Mod именно ценен как инструмент для модов, а не как игра или мод.
забавное совпадение... дней 10 назад начал лепить свою карт к гримроку 2 (до этого были попытки в варкрафте3 но это давно и не интересно) дня 2 назад взялся за вторую локацию и тут вдруг такой пост почти про тоже самое)
(во всяком случае в самом конце так точно)
Помню твой коммент и ответ к нему, они как раз вдохновили первый абзац поста!
Что ж, давай рвать стереотипы в разработке инди-игр! xD
Тут как раз есть раздел для этого, пиши, если что!
Для своего времени там был очень мощный редактор, много просидел в нём. В анонсе ремастера вскользь упоминали, что планируются какие-то улучшения для редактора, посмотрим...
знаю про раздел) дума написать что ни будь)
угу редактор прикольный напрягают только дикие ограничения и отсутствие внятного описания всех составляющих по объектам при работе с луа. пока понял как оно работает кучу времени прошло...-_-
а ещё сундуки только отмычками и секретные двери 50% которых не закрываються
о! ещё топовая куча объектов которые без текстуры и замечательный объект который крашит редактор тоже очень понравился)
кстати забавное дело кода от части вдохновитель оказался вдохновляемым)
В инди-играх редакторы иногда хорошие, иногда ужасно неудобные, как повезёт. По крайней мере, я смотрел в нескольких платформерах.
Ну а ограничения - это же хорошо ;) Попробуй поменьше скриптовать и вместо этого использовать существующие механики как строительные блоки для новых механик.
ограничения это плохо... во всяком случае в данном редакторе... так как многие вещи требуют подстановки не только х-у смещения но и z например в первой части были двери на которых висели замки и после открытия вместе с дверью он уходил на верх... тут таких дверей почему-то нет и сделать их можно только:
а) создав отдельный объект и прописав ему всё присущие элементы копируемого и затем свободно менять z (что хоть и реализуемое но довольно странное и не простое действие учитывая что описание объектов а уж тем более того где находятся его составляющие если и возможно найти то с огромным трудом)
б) сделать телепортирующийся-удаляющийся замок что выглядит тупо и не суразно
в) отказаться от этой идеи...
короче зачем нужно было блокировать изменение высоты объекта я совершенно не понимаю...
тоже касается и того что сделать сундук который открывается не отмычкой возможно только сделав новый сундук
также накаляет отсутствие внятных описаний у объектов и точных наименований всего некоторые вещи приходилось выкапывать на дне форумов...
ну и изюминка...
нельзя писать на языке кроме английского и чтобы сделать уровень на руском тебе его грубо говоря нужно "хакать"
вот про такие ограничения я говорил
хотя фиг их знает может у них там в коде самой игры полный капец на самом деле)
да ты кстати понимаешь что в грим роке без скриптов можно сделать только кучу одинаковых пазлов на дверях-кнопках или по типу нажми все рычаги это как делать игры на гмс без кода... можно но ну его нафиг так делать)
угу помню смотрел как то редактор в мит бое так я там вообще почти не разобрался ХД
в истории пещеры вроде прикольный... но там тоже со скриптингом иногда труба)
Это печалька.
Я не играл в гримрок, но имел в виду композицию имеющихся механик (наверняка, там помимо дверей и замков есть всякие монстры и ловушки, вот из них строить логические цепочки). Скриптинг - это в любом случае хорошо, что он есть, но если подойти творчески, то можно сократить его использование.
Например, представь, что в Марио в коридоре с низким потолком гуляет гриб. Как пройти? Пнуть рядом черепаху на гриб. Это получается такой аналог стрельбы, но без написания нового кода стрельбы (в данном случае разработчики предусмотрели нарочно такую комбинацию, но можно поискать и новые).
Для его прохождения надеваем хитрый проклятый предмет, который уменьшает урон, благодаря чему можно быстро набрать требуемый комбо-множитель, а иначе ты просто всех убиваешь на экране, и множитель сбрасывается.
Вот тут ещё MekaGem приводит пример, как он сочетает несколько неголоволомных механик для создания головоломки.
В DROD буквально вся игра (головоломка) построена на взаимодействиях между всеми типами объектов, какие только есть. Кстати, игра наподобие данжен кроулера, и редактор есть.
Натянуть на монстра модель двери, а ключ - это оружие с определённым типом атаки.
С другой стороны, головоломки про двери, кнопки, ключи и двигание ящиков - это же так банально! Может, тогда и не натягивать модель двери, а оставить монстром? :)
что то ты не в ту степь немного или я тебя не понял) я не мод а уровень пилю из готового и не горю желанием создавать новые объекты, а уж тем более натягивать текстуры на другие модели... без скрипта например простейшую проверку что за предмет на алтаре не сделать и соответственно есть только 2 выхода не использовать подобную механику или ограничится тупыми задачками на сложение вычитание притом через костыли... короче проще посмотреть чем объяснить ХД или я запутался уже ХД
Может, я что-то не понял. Я прочитал как будто в игре нет ключей для открывания дверей, а ты решил их добавить, и поэтому понадобились уловки с движением замка по Z. Если же они есть в игре, то, может, открыть чужой уровень в редакторе и посмотреть?
не не там просто есть отдельно замочные скважины и двери.
можно поставить её перед дверью тогда выйдет такой-же эффект как если в первой части поставить запертую на ключ дверь которой почему-то во второй нет... так вот это в теории но разрабы заблокировали изменение z сдвига относительно стандартной точки и соответственно поднять замочную скважину вместе с дверью не возможно только если не подгрузить все части элемента замок как новый объект кастомный объект и это мягко говоря странно, неудобно и не интуитивно. +нужно знать весь перечень функций объекта который пусть и указаны но в не самом удобном виде на сайте(я начал слегка ориентироваться в нём часов через 10 и до сих пор не разобрался до конца))
а насчёт отсутствия ключей это скорее про сундуки... их можно открыть только отмычкой и никак более и... это супер странно как по мне... то есть нельзя даже назначит ключ или типо того... только отмычка или открытый...
короче редактор классный но некоторые элементы просто по идиотски сделаны и сильно усложняют работу без причины)
(и у меня никакого желания делать свои объекты пусть даже и просто кодом)
Понятно! Ну с логической точки зрения открытый сундук за дверью на ключе эквивалентен сундуку на ключе за открытой дверью. ;) То есть замок на сундук "добавляем" при помощи композиции из сундука и двери.
А по поводу двери какой-то мутный случай, да.
Может быть, Z заблокировано потому что можно как-то сделать замок дочерним по отношению к двери, а не просто поставить рядом. Типа чтобы не вручную выравнивать каждый замок по Z, а автоматически по родительской двери. Но это очередной мой тычок пальцем в небо, разумеется. :D
не не... этого нет... но причина проста, типо во всей игре у объектов статичный зед и типо нефиг его менять... ещё вероятно это связанно с тем что на зед влияет ландшафт правда есть одна проблемка именно из за этого иногда и хочется его менять) короче многие вещи можно было бы по фиксить но нет)
Запили мод для DayZ, будь добр...
...под названием ArmA, и пусть он повисит года четыре в раннем доступе!
пять...
Не, я преследую чисто свои авторско-дизайнерские цели. На заказ не делаю. :)
А насчёт питания не согласен:
есть такой термин ПГ (Периодическое Голодание) + в 2016-м году японский учёный нобелевку получил за открытие Аутофагии, но с другой стороны, если перекусывать постоянно, то это как раз наоборот плохо, лучше уж совсем не есть некоторый промежуток времени, главное не очень долгий, а печеньки останавливают эффект Аутофагии (очищение организма от шлака)
PS а с остальным согласен, есть у меня некоторые проблемы с этим(
лол, не обращайте внимания, сегодня я особенно упорот)
Я-то думал, читают всю статью, а тут лайки за картиночку про интернет ставят :D