Что для вас УСПЕХ?

Почитал тут и тут мельком очередной срач. Призадумался.
Давайте-ка немного покумекаем на эту тему.
Пост противопоказан Сергею Боброву — много слов-аллергенов.
Немного сумбурно, наверняка я в чем-то окажусь не прав.

lolcheg пишет что не успел потому что завал на работе, поэтому не успел ничего сделать по своему самоделканью. У меня тоже завал — две недели уже ничего негеймдевелопил, я его прекрасно понимаю. Но смысл не в этом.

Цель жизни любого человека — удовлетворение всех потребностей. Кто бы что не говорил и не философствовал, но любая другая цель жизни — это удовлетворение своей самой большой и неудовлетворенной потребности.

Что нужно чтобы человек был счастлив? Для каждого — свое. Для кого-то любящая семья, общественное признание, карьерный успех (признание профессиональное), финансовая независимость (куча-кУУУча денег!!!). В любом случае это будет самая большая и неудовлетворенная потребность человека, его потребность №1.

Теперь — для чего люди делают игры? Для того чтобы получить то, чего им не хватает для вышеперечисленного.
Вот, например, вы мастерите своими руками в одиночку какую-то вещь. Зачем? Какая у вас мотивация (М) и оценка своего результата труда (О)?

М: эта вещь нужна вашей жене/мужу/ребенку/другу, сам он сделать не может, а вы умеете.
О: доволен ли потребитель (, не ворочайся на стуле!) получившейся вещью

М: мне нравится мастерить такие штуки и при этом я могу брать за это деньги
О: сколько денег и удовольствия принесло создание этой штуки

М: удивить кого-то, доказать что я могу, получив общественное признание
О: насколько сильно (и приятно) удивлены окружающие

М: эта вещь нужна мне, я сам с ней буду играться и любоваться ей
О: насколько хорошей она получилась по своим меркам


Кто бы что не говорил (СБ, молчи!), а видеоигра — это развлечение. Примитивное-первобытное (графон, сиськи, кровь, экшон), эстетическое аудио-визуальное (ламповый пиксель-арт и душевная музыка), интерактивно-навыко-обучающее (геймплей, симуляторы), исследовательское, социальное (мультиплеерное общение). К сожалению, сейчас в большинстве своем видеоигры отнимают нишу у первых 2-х пунктов из-за чего это больше видео, чем игры.
Соб-но самые популярные игры — это продукты (СБ, я не специально), умело сочетающие все виды развлечений.

В общем, все эти М и О применимы и к разработке развлечений:

профессиональное признание + любящая семья
М: Геймдиректор (или продюсер, я не шарю в этом) хочет заработать на игре побольше денег.
О: Кол-во нулей и коэф-т окупаемости игры, общая сумма дохода, к-ю он принес компании => повышение в должности и похвала от начальства. Насрать что часть игроков после этого релиза смешала разрабов с грязью.

общественное признание
М: Хочу сделать популярную игру, чтобы все о ней говорили и, наконец, узнали что я новый Эдмунд Макмиллен.
О: Кол-во установок игры, множество лайков и положительных обратных откликов, пресса поет дифирамбы.

профессиональное признание
М: Пусть геймеры признают что я сам бог пиксель-арта / левел-дизайна / музыки / геймдизайна
О: Степень восхищения посторонних игроков графикой / уровнями / музыкой / геймплеем, без привязки к кол-ву этих игроков.

любящая семья
М: сделать игру такой, как хотят мои фанаты
О: степень довольства этих фанатов после релиза (а не кол-во продаж и общие оценки остальных игроков)

заработать кучу денег
М: заработать кучу денег
О: заработать кучу денег (не важно какая получилась вообще игра, хвалят ее или нет)


По моим наблюдениям, все распри между (как бы тут сказать поскромнее) разработчиками авторских видеоигр возникают как раз из-за различий в целях разработки игры и удовлетворяемой потребности. Один видит что другой ставит своей целью удовлетворить свою потребность «Б», к-ю первый видит совсем не важной и нестоящей, а при этом в важной потребности «А» игра сосет леденцы => все, ты не настоящий разраб, твоя игра — говно.

Теперь давайте попробуем предположить — у кого же какая мотивация (зачем эти люди делают игры).

Хейзер — профессиональное признание как геймдизайнер
Кситилон — я Стим-инди-издатель игр Всея Руси №2, продаю чужие игры и имею с этого бабос, хочешь издам твою игру за 12% ?
СБ — 4QWLYbL (эээ, я Вангог, я так вижу?)
АндрейДолжен19 — попробовать сделать что-то оригинальное и необычное, удивить людей (пока что-то не получится и не станет продаваемым)


К чему все это? lolcheg не собирался кого-то поражать своими шыдеврами как разраб или показать всем как надо. Просто попробовал пойти модным путем и написать цикл статей «делаем игру за 10 лет, 2 месяца с нуля», типа поставим план с дедлайном и посмотрим что получится.
Вот только ставить сроки не надо было. Когда доделал игру, получился бы цикл статей «как одному создать игру с нуля за 167 дней, 12 часов, 17 минут и 6 секунд».

Единственное что в этом плохо — ты делаешь игру не для себя, а для гамина и только потому что пообещал, а не потому что реально хочешь сам. А это неверная мотивация, как кикстартер.

И бонусом, вот вам фрагмент про критиков из фильма «Бердмен». Извините, нашел только на инглише.
Если кратко — критиковать игры гораздо проще, чем делать их. Поэтому критиками в основном становятся те, кто сам не умеет делать игры. Т. е., Они может и знают как надо, хотят, но не могут.