Словарик #0: тру- и не тру-инди, ностальгия и инновации
Пока пилю безумно затянувшуюся «Крысу» с последнего конкурса, буду пописывать никому не сдавшуюся графоманию, которая периодически появляется здесь от разных авторов раз в полгода теоретическое обоснование того, что я делаю, и словарик терминов, о значении которых я не буду спорить как минимум сам с собой. Текст сейчас сырой и маловнятный, выкладываю здесь, чтобы поднять тему для обсуждения и править пост до адекватного состояния в процессе.
Нулевым постом (надеюсь, будут и следующие) отвечаю сам себе на вопрос: почему все так плохо c инди?
Инди, я думаю, никем не задумывалось особо: люди просто сидели и делали игры из ничего. А потом стало можно это распространять в неограниченных количествах кому угодно — и тут-то всё поменялось. Тут следует начать различать инди-самое-что-ни-на-есть-тру-инди, коммерческое инди и ИИИнди. Причём это, скорее, три разных концептуально течения, хотя в чистом виде они не встречаются — любая инди-игра тяготеет ко всем трём крайностям в разной степени. Я возьму за основу крайние точки подобных подходов (предполагая то, что автор к своей условной игре относится серьёзно) и посмотрю, в чём разница между ними.
Я не хочу считать критерием тру-инди продажу игры за деньги. Тут есть кое-что другое: тру-инди не отдаёт себе отчёта вообще ни в чём. Оно не должно считаться с духом времени, модой, юзабилити, логикой и здравым смыслом. Критерий один — личное желание автора сделать то, что он считает нужным. Итог работы может продаваться за вполне себе деньги (как игры Сергея Боброва), но это не меняет их сути. Разработка тут не является основной деятельностью автора — это хобби, додзинси. Как правило, автор не ограничивает себя, что не слишком хорошо, потому что геймдизайн, как любой дизайн, всегда об ограничениях. Но странное дело: разработчик в условиях неограниченной творческой свободы, но ограниченных технологий часто не хочет выдумывать новое. Он хочет сделать как раньше, но чуть круче. Просто потому, что сейчас такого не делают, а он вполне себе может. И если есть полная свобода — зачем тратить её на изобретение велосипедов?
(О неиграх поговорим в другой раз, но они вроде как в этой категории.)
Коммерческое инди — это вроде бы совсем не про то. Задача-минимум — зарабатывать деньги на видеоиграх, при этом не работая на дядю. Годятся мобилки с донатом, беззастенчивые клоны выстреливших ИИИнди (для простоты плохие сендбоксы считаем клонами Minecraft и его прямых наследников из Early Access) и прочие отвратительные вещи. Неожиданно, но тут понимание автором того, что он творит с геймдизайном, тоже минимальное — магические маркетинговые техники начинаются на стадии «развивающихся игровых студий», из коих состоит постсоветский геймдев процентов на 90, а пока всё куда проще.
Сюда же можно отнести проекты во главе с техническими специалистами, которые показывают таким образом свой скилл, в процессе пытаясь монетизировать содеянное — руки-то золотые, но не для геймдизайна.
ИИИнди (от ААА-игр) — то, что подразумевается под «инди» большинством играющих: ум, гордость, честь, совесть, кикстартер, опять игор не завезли, пиксели размером с кулак, хайп, ну, понятно, короче. Тут уже какие-то вещи из реального мира: юзабилити, позиционирование на рынке, продвижение, внятный визуальный стиль и прочее подобное. Что интересно, своего определения, не связанного с двумя предыдущими (тру- и коммерческого), у ИИИнди нет. В большинстве случаев это просто тру-инди, приведённое в порядок и логику в соответствии с критериями рынка. И у нас остаются те же две крайности: приверженность старому (ностальгия) и выставление своей игре необычных требований (инновации). Естественно, практически всё инди опирается на роланд 808 и фанковый бас пиксельную графику, а AM2R чуть-чуть отличается от Metroid II, но речь о конях в вакууме.
Игры от ностальгии (то бишь ретро) — вещь совершенно повседневная и очевидная, примеров десятки: Shovel Knight, Legend of Grimrock, Wasteland 2. Это совершенно чёткий запрос от тех, кому не хватает игр «как делали раньше» — и от разработчиков, и от игроков, которые платят за идею на краудфандинговых сервисах. Это путь в никуда: большинство игр прямо заимствует свою концепцию из девяностых или восьмидесятых, не принося ровно ничего нового, лишь полируя старое и продавая его повторно через много лет. Понятно, что битемап или сайдскроллер — жанр, имеющий право на жизнь, но есть ли причина ему гнить, когда можно делать что-то действительно новое в нём же?
Игры от инноваций пытаются, собственно, оправдать определение инди-игр из Википедии. Интересно, что почти галерейные неигры продать трудно, а медитативные игры — чрезвычайно редкий гость, поэтому какой-то окологеймплейной революции там не происходит почти никогда. Чаще всего это происходит за счёт накручивания нарратива и нескольких необычных механик, ну а в худшем случае получается примитивная по геймплею или бессвязная в плане повествования игра — что-то всегда провисает по простой причине отсутствия рамок изначально, да ещё и облагораживания впоследствии до хоть какой-то внятности. Вспомним FEZ, который был хорош только как набор скринсейверов, вспомним его позиционирование на рынке (до чего же цинично звучит!) Как ни странно, что-то инновационное в играх от инноваций бывает нечасто.
Вроде определения очерчены ясно, и надеюсь, моё видение проблемы стало понятно. Теперь то, что из этого вытекает.
Проблема инди в том, что оно окуклилось само в себе и старых играх и потихоньку превращается в самопародию — старые ориентиры стёрлись либо затёрты самими инди-разработчиками, а новых-то и нет — ещё не успели порешать, что такое видеоигры, то ли искусство, то ли энтертейнмент, то ли что-то ещё, и откуда вообще черпать свежий воздух.
Лучшее время в геймдеве наступает обычно, когда высокий входной порог в разработку немного опускается и появляется множество талантливых людей, готовых делать игры хоть за деньги, хоть на голом энтузиазме, и тем не менее считаться с реальностью. Сейчас же пути в геймдев полностью открыты для любого, и одновременно рынок инди (да, опять ужасное слово!) перенасыщен до предела.
Если кратко: инди не нужно, нужны просто хорошие игры, сделанные малым количеством независимых авторов/разработчиков. Ещё лучше, чтобы они жили играми, получая за них какие-то деньги и не отвлекаясь на другое. Без стереотипов, привязок, апелляций к прошлому или собратьям. Вдохновляться чем угодно, держа при этом в голове связный концепт. Инди умирает? Добиваем и идём дальше.
Инди умерло, да здравствует инди, короче.
- 04 декабря 2016, 11:32
Согласен с автором.
Не согласен с автором. Инди это исключительно независимость от профессиональных дядь-продюссеров дающих деньги. Это не про качество, и не про рынок. Поэтому инди умереть не может. Всегда будут люди которые будут делать игры не на Ubisoft. И иногда будет получатся хорошо.
Только есть нюанс, что считать хорошо, ведь кода игорнет, то и гульмен - ИИИнди. А когда хоть жопой жуй, то и zeno clash уже не прет
Инди в понимании большинства (как слово, обладающее каким-то смыслом) - это определённый набор критериев и стереотипов, от которых стоило бы избавиться, и я вроде даже это пояснил. Само же явление независимой разработки - это очень хорошо. Independent gamedev - нейтральное понятие, indie gamedev - cовсем нет.
Второй абзац коммента я не понял.
Хммм, если вы разделяете Independent и indie, то Child of light - инди или нет? Мне кажется это разделение от лукавого маркетолога, который под знаменем модной молодежной революции может и коловдюти продать.
Второй абзац это про "нужны просто хорошие игры". В 2007 большинство лежащего сейчас в стиме называлось бы "чудо как хорошо" и ИИИнди
Child of Light - это скорее инди, да.
"Мне кажется это разделение от лукавого маркетолога, который под знаменем модной молодежной революции может и коловдюти продать" - я именно про это. "Инди" и стало сейчас подобным маркером.
Большинство не стало бы. Лучшие - безусловно, но в основном стим завален не пойми чем из-за соответствующей политики создателей.
"Тру-инди" казуистика, ещё и не последовательная.
Поправил, теперь должно стать понятнее.
Стало действительно понятнее, однако вопросы остаются.
В общем, моя главная претензия сейчас заключается в тезисе "инди не нужно, нужны просто хорошие игры, сделанные малым количеством независимых авторов/разработчиков", который звучит странно как "кабриолеты не нужны, нужны просто хорошие машины с откидным верхом". Но какая разница, что мы будем нуждаться в этих машинах, для которых у нас будет своя классификация и критерии, если для остальных это кабриолет? Впрочем, в рамках самоопределения, личного манифеста такая штука действительно может иметь место.
Не будет привязки к термину и вытекающего тэгодрочерства с расстройствами на пустом месте. Скажем, в определённый момент рынок насытят машины (допустим даже, что хорошие) с откидным верхом один в один кабриолеты, но на колёсах от трактора "Кировец". Чтобы можно было плевать сверху например. Поднимется же вой, что это не тру кабриолеты, а, допустим, КККабриолеты (КировцеКолёсные).
Если продолжать метафору, то проблема в том, что кто-то видит на кабриолете колёса от "Кировца", а кто-то видит стандартные колёса. И чтобы "развидеть" это в ту или другую сторону достаточно лишь сконцентрироваться, как в той гифке, где непонятно, в какую сторону крутится балерина. Кстати говоря, правильный ответ - ни в какую, но мозг этого не может принять, а потому приписывает ей движение в определённую сторону.
Хотелось бы подачи немного более с каёмочкой, ибо простому ИИИгроку непонятно, что сие есть.
Инди не нужно, хорошо. Как насчёт doujin game soft - нужен/не нужен, и почему? Как насчёт scratchware?
Додзинси идёт в тру-инди, я там прямым текстом написал.
Про скрэтчвэр - очень интересно, спасибо за наводку. Половина - вещи очевидные, другая - вещи сказочные. Я, правда, не понял, доделали ли хоть одну скрэтчвэр-игру.
А, точно.
По-моему, пока её доделали, уже возникло то самое "инди" и все просто перешли на него.
Вот этот текст меня рассмешил, возможно, потому-что в моих играх именно такая графика, какая ирония :D
Ещё одна попытка разрезать таз с водой. Впрочем это почти целиком согласуется с моим взглядом на данный вопрос. Только у меня всего две категории: люди пытающиеся сделать что-то для индустрии (ловят духов прошлого или пытаются привнести что-то новое) и продаваны (которые ставят себе целью продать игру)
Неее... ФЕЗ - это особенная штука, которая составляет целый взаимосвязанный мир. Весь интерес ФЕЗ-а - это пройти его без гайдов. Я вот ещё не теряю надежды расшифровать язык самостоятельно... Впрочем, и там есть свои недостатки.
Нет, Фез - отстой, а про автора и вовсе нечего сказать.
Да всё с инди хорошо! И такие есть и сякие, жри не хочу.
так это и плохо, как я свои поделочки продавать буду? Стим еще и обещяемые 3.5 млн показов отменил х(((
Бизнес - он именно такой.
Бизнес, есть бизнес.
Придётся делать ХОРОШО.
неа, придется хорошо продавать
Этого теперь мало - делать хорошо, придется еще и крутиться хорошо.
Нет, не мало. Просто "хорошо" сейчас это "очень хорошо" вчера.
Хорошую игру крутят сами игроки. Но конечно одно дело если аудитория - три с половиной землекопа, и вы их ищете; и другое - если играть в вашу игру может кто угодно, но почти никто не играет.
Возможно, если ты сможешь дать определение "хорошая игра"...
Для меня большинство игр, относятся к классу хорошая игра, только я в эти хорошие игры почти не играю. Что поделать.
И также для меня хорошая игра, это игра, в которую вкладывали душу, а как некоторые шутят, если игра плохая, значит души мало. Но шутки шутками.
Видимо твоё определение хорошей игры не относится к хорошим определениям...
Вот еще вспомогательный пример на рассмотрение.
Культовый фильм, уже считающийся классикой "фильмов-загадок", можно рассматривать как %хороший фильм%: Донни Дарко.
бюджет $6 000 000
сборы в США $1 270 522
Итого - провал.
Его не распробовали во время выхода и он стал культовым во время выпуска на ДВД. Другое дело "Ведьма из Блэр" - там бюджет был окуплен раз в 30. И ведь не сказать, что хороший фильм, а зашёл-то как.
В фильмах я мало чего понимаю, и про это наименование слышу впервые. Но если он хороший для любителей фильмов-загадок, это не значит, что он хороший как фильм, ну, то есть, для большинства зрителей как таковых. Не только любителей жанра. Вот так и я говорю - хорошая игра. Из этой ориентации на мейнстрим плавно вытекает, что "хорошая игра" не может быть чем-то узкоспециализированным типа симулятора железной дороги, парка развлечений, да и вообще симулятором. Впрочем, это только размышления, и мнение.
Именно это я и хочу услышать: размышления и мнение.
80% - это большинство, думаю с этим ты согласишься, и это поп-культура с соответствующим качеством продукта. Называть его хорошим можно с точки зрения продаж, но с точки зрения качества, культуры, преподнести что-то новое, рассказать интересную историю, думаю, не получится.
Ведущие мобильные студии клепают "три-в-ряд" и экспансивно растут как штатом, так и маржой.
Три-в-ряд это целое семейство жанров. Там, где всё очень консервативно, получается да, выигрывает только то что больше пропиарено, так как механику особо двигать некуда, больше экспериментов - больше риски что хомячки отвалятся.
Но так как мы инде, то таки можно и стоит делать эти эксперименты и за счёт них реально выехать. Но без знания своей аудитории не выехать нигде. Кто-то должен в такое играть, или начать играть когда увидит, если механика прямо "не было такой".
Да в мач-3 тоже выигрывают те, у кого игры с инновациями.
Донни Дарко в свое время продавался как фильм про пафосного школьника который пережил смерть и понял жизнь, да еще и с Джиленхолом. Фильмы про переживания подростков вообще достаточно нишевые. Ну и $7,6 млн в международном прокате уже чуть получше. А вот сборы фильма "Пи" я в голове уложить не могу
Давайте лучше про Андертейл, это я хоть понимаю. Его сборы в голове укладываются? (ах да, их же никто не озвучивал - ну тогда я про Кикстартер хотя бы)
а как можно обсуждать площадку, собравшую 300К фунтов на чертежи звезды смерти и 700К долларов на школу джедаев? Маркетолог - молодец
Раз кидаемся примерами, то вот можно дать в пример Стального гиганта, как оказалось он не взлетел, он даже свою стоимость производства не окупил. Но через пару лет, этот мультфильм стал культовым.
А это случилось по нескольким причинам.
Во первых, до этого Warner bros. делали пару проектов, которые не взлетели, а принесли убытки.
Во вторых, на тот момент всем надоела тема войны, и потому, возможно многие не пошли на мультфильм, только по этой причине.
Третья причина, инвесторы хорошо не прорекламировали стального гиганта, скорее всего это и сыграла решающею роль.
А раньше как жили? Так и было что продать игру негде, пиши в свое удовольствие.
В конце концов, за удовольствие человек обычно платит, а не ему платят. Так что ситуация возвращается к норме.
Опять на сайте размусоливание инди-не инди, тру-не тру, ИИИ-YYY, мягкое-тёплое, умерло-не умерло... Вам самим это пафосное переливание из пустого в порожнее не надоело? :)
Всё равно критерии, какими бы вы тут моноклями и котелками не пыжились, лишь количество денег на счету у их разработчика и то, как его много людей любят. Всё. Больше ничего, кроме чистой вкусовщины различных эстетов не существует. Лично я могу двести раз говорить о том, какой Undertale говёный, Bioshock (пусть и не инди, но популярная игра) срыг индустрии и что в Darkest Dungeon не имеет смысла играть до конца, потому что через пару десятков часов рандом и гринд задалбывает и игра просто пустышкой оборачивается.
Мне это какие-то плюсы даёт, кроме того, что я просто в епенях интернета пытаюсь воевать за "хороший вкус" у игроков (который, конечно же, зависит от того, как сильно он совпадает с моим)? Нет. Я всё так же не получаю с этого никакого профита, а только время зря трачу, помогая кому-то левому сохранить деньги и часы досуга. Разработчики, чьи игры я критикую, сильно теряют деньги от этого? Нифига. Это, конечно, прикольно там стоять грудью за качественный геймплей и прочую муть, но это время лично я мог бы потратить на работу над своими проектами, чтоб потом мне не пришлось читать о том, какой я дуралей и всё плохо нарисовал\надизайнил. Другими словами - тупо разумнее тратить своё личное время, не забивая баки своим никому неинтересным мнением про "придумаем новые поджанры, шоб нам круто жилось!"
Но особенно прикольно читать про "инде окуклелось помогете спасете все розрабы окуклелесь!1" от таких же окуклевшихся инди-разрабов на краю галактики, лол. Даже сейчас вот сам Гамин полистать на предмет игр от местных жителей и что мы увидим? Крайне нишевые, "нитакиекакфсе"-игры, которые вряд ли принесут вменяемый доход создателям или же всё такой же олдскульное надрачивание, которое пытаются различными перделками красивыми замаскировать. Нет, это прекрасно, что люди тут делают вообще хоть что-то, но когда это перемешивается с кучей критики в адрес более успешных Slain!, Owlboy и остальных Айзеков - ну это вообще финиш хотя бы потому, что после этой обильной критики чужих игр, игры от аборигенов особо по качеству не растут.)
Есть, конечно, исключения типа какой-то Несыти и квадраллиона интересных концептов, заготовок и остальных видов загогулин, но они только подтверждают то, что тут вот прям игроделы сидят, бурчат "жанр нужно расширять, понять чо такое игры-то наконец" и прочий бред в духе Айспиклодж, но при этом всё равно клепают какую-то 100 раз пережёванную другими муйню.
Да и вообще эта ваша движуха напоминает популярный нынче ванильный пост про то, где говорится о человеке, который красиво\модно\нестандартно одевается, красит башку, стрижётся, красится как угодно, фоткается шикарно и ведёт всякие бложики один занимательнее другого, позиционируя себя как творческую личность, а когда ему говорят "а можно глянуть на твои работы?", то он затыкается, потому что у него их нет, так как легче же языком чесать, а не что-то хорошее сделать.
чо ТС предложил то и размусоливаем. Будет пост - "вы все говно, запилили мне игор быстро блять" - будем это обсуждать. А вообще, ну наверно где-то есть такие идеальные разрабы которые только пьют сойлент, разрабатывают и спят. На горшок ходят только под себя потому что так тупо разумнее тратить своё личное время
Забавно: коммент с призывом "хуле распизделся, диванный теоретик, все и так ясно" по длине почти как сам пост. К посту отношение имеет минимальное, впрочем.
Часто вижу это имя над агрессивными комментариями в хороших пабликах про видеоигры. Печально, что место обитания еще и здесь.
Ну я просто так подумал, что будет логично, если я буду варится с будущими "коллегами" и как-то контактировать, оставляя свои "агрессивные комментарии". Гамин лучше всего подошёл для этого дела.
А насчёт коммента, то он вполне в стиле поста.
Заблуждаешься. Хорошие игры получаются не потому что разработчикам нужно бабло, а потому что они хотят их создать. Я много лет делал игры просто так за бесплатно и буду делать если смогу найти источник дохода который будет покрывать мои ежедневные потребности. Не претендую на "шедевры", но уж точно получше ширпотреба произвожу.
Насчёт говорить-не говорить. Во-первых, ты выражаешь своё мнение которое всё-таки - есть эмоциональная разрядка. Во-вторых, люди, особенно сидящие в интернете склонны попадать под влияние, и что бы ты ни сказал - оно всё равно осядет в бошках людей. Пошатнуть чужое мнение можно, если приводить нормальную аргументацию, а не скидывать людям скриншоты со словами "Так как ты смеешь критиковать сию великую игру"? Сечёшь фишку? Вижу что не сечёшь.
Они успешны только в коммерческом плане. Если взять индустрию в целом - один хер. Такое же мыло как и многое другое, только в более красивой юзер-фрэндли обёртке. Финиш - это писать то что ты написал не имея ВАЩЕ ни одного публичного проекта. Вот это настоящий финиш. Когда кто-то что-то делает а ты ведёшь себя как последний мудак. Критика часто нужна не для того чтобы обосрать чужой проект как ты привык думать, видимо... А чтобы понять какие у проекта слабые стороны и не делать так в своих проектах, и какие сильные - то что можно использовать у себя.
Ты какой-то странный чувак, ей богу. Я что тогда писал о том, что единственные критерии успеха, по которым можно что-то оценивать, так это доход и популярность, что сейчас вот раньше написал.
И я Оулбой не называл "великой игрой", лол. Разговор шёл только за визуалку, в ходе которого я тебе, вроде как, русским языком расписал то, почему ты не прав был. Аргументировал.
Так что, пожалуйста, секи фишку и не перевирай.
Почему писать то, что я написал, не имея ни одного проекта - это финиш? Я, если ты прочитаешь нормально, написал о том, что вместо очередных выебонов на тему "возрождения инди", "новых поджанров" и прочего словесного онанизма люди, которые типа умеют делать игры, могут возродить инди, сделать новые поджанры и тому подобное. Но этого не происходит, потому что легче просто написать об этом. Да и лично я в планах ближайших не имею всякой геймдев-наполеоновщины и экспериментов лютых, поэтому мне кажется, что мои слова как раз вполне адекватны.
Ну а что веду себя "как последний мудак" - ну бывает, чего уж.
Ну не нравятся теоретические статейки - так можно прямо щас игры идти делать, а не комменты строчить, в чем проблема? Особенно, если внятных аргументов дать не получается. Какое возрождение инди? Какие поджанры? Я об этом не писал вообще.
Ну и занимательные тезисы без аргументации вроде "единственный критерий - бабло" действительно являются упадочным пиздежом, который продолжает вести геймдев в тупик. Позиции нет, есть лишь обиженный на клятых снобов юный революционер от геймдева. Игоры делать не дают, только тексты пишут ненужные и говнят успешных парней, ужас!
Апдейт: перечитал первый коммент. Пост все-таки читан такой жопой, что я не знаю, с чем тут спорить вообще. Какая-то шизофазия выйдет. Личные проблемки, прочая левая дрянь, не относящаяся к посту.
Странный тут только ты.
Это НЕ ЕДИНСТВЕННЫЙ критерий. Если ты не можешь докунять до других критериев, то это проблемы только твоего слабо развитого мозга, что ты наглядно демонстрируешь своими комментариями. Ты можешь игру просто так раздавать и смотреть сколько людей сложило её в коризну для дерьма, а сколько - нет. Ты можешь смотреть сколько в неё играют по времени. Ведь просмотреть и купить её могут дохуя людей, а смысл если они в ней провели 5 минут и вырубили? Ты можешь смотреть сколько раз её перепроходили. Сколько людей собрало в ней все секреты. Сколько было создано по ней фан-контента. Да, в конце-концов, сделать что-то новое и уникальное - тоже успех! Критериев дохуя, а ты зациклился на своих продажах и популярности. Твой этот термин "популярность" настолько же размыт как и термин "инди". Ты приравниваешь термин "успех" к термину "получить признание", что в корне не верно, потому что термин "успех" означает достижение цели, а цели все ставят себе разные. Успешен тот, кто достиг поставленных целей, а не тот кто нагрёб дохуя бабла. Если разработчики хотели сделать хорошую игру, а по факту сделали дерьмо но заработали на нём много денег - это не успех, а провал первоначальной цели.
Аргументировал? Аргументы "мне норм" - это хуёвый аргумент. Аргумент про "светлую пещеру без дыр" - тоже хуёвый аргумент. Аргумент "Как в металслаге" - тоже хуёвый аргумент. Ты ваще в графике не шаришь, и что-то там пытался залечивать всем. Может ты такой умный и знаешь как надо. Так нарисуй как надо. Я вот знаю как надо и я рисую без всяких там подъёбов. Потому в тему с волбоем и закинул скрины, а не потому что считаю свои проекты шедеврами игровой индустрии.
Потому что ты не понимаешь что такое сделать игру полностью и не способен понять многих аспектов всего процесса разработки. Как зритель ты можешь только сказать "клёво" или "не клёво". Ты как зритель критику воспринимаешь только как повод обосрать чужое творчество. Потому что адекватный, грамотный разработчик воспримет критику в свой или чужой адрес как способ сделать своё творчество чуточку лучше. Может быть кто-то заметил что-то, чего ты до этого не замечал. Когда моё творчество обсирают, я выясняю что конкретно человеку не нравится и, знаешь.... сразу становится понятно, кто действительно критикует, а кто потроллить пришёл.
Этого не происходит не поэтому. Сейчас крайней херовая технология разработки игр по принципу "делай как у того успешного соседа". Люди делают. Даже начинают делать новые поджанры. А потом им начинают диктовать условия игроки. Типа "да у тебя херово сделано, лучше сделать как там" и маркетологи "Для того чтобы ваша игра имела больше продаж - добавьте в неё розового демона, по статистике игры с розовым демоном на 5.6567% успешнее" и прочая мура. Когда пару раз гринлайт не пройдёшь - начинаешь смотреть как делают другие и делаешь подобное. Сейчас очен развит культ подобия. Эдакой серой толпы. Люди думают что всех по телеку зомбируют. Ага щас. Зомбируют везде. И по телеку и по интернету. Как только у тебя возникла мысль "я повторю путь успеха вон того чувака" - всё, ты уже в "серой толпе". Это таким как мне абсолютно насрать что думают игроки по поводу моей игры. Кситилон вон говорит что моя игра Сигнал - говно. Пускай. А я доволен и считаю её хорошим паззлом. Ты говоришь что моя игра про сны - говно. Да пожалуйста, я играть не заставляю. Кому-то не нравятся мои платформеры и моя система освещения - проходите мимо, уважаемые господа, в места эротического назначения.
Конечно, это не тот подход, которым можно добиться успеха в плане дохода или популярности и соревноваться в качестве графена с овлбоем или фезом. Зато можно что-то новое попридумывать и не ебать мозг "успешными продажами". Я тебе тогда не стал отвечать. Но я довольно много привнёс нового в геймдев-индустрию. Кто бы чего об этом не думал. Именно потому что я клал на игроков и делал так как считал нужным.
С тобой я согласен только в том, что об инновациях часто кричат люди, которые делают преимущественно клоны и клоны клонов. Но ты говоришь о том дескать "не пишите такие посты". Тем не менее это ещё одна точка зрения чтобы взглянуть на индустрию. Точек зрения несколько, и выводы лучше строить опираясь на несколько мнений, чем только на своё собственное. Сыграть в клоны тоже стоит хотя бы для того, чтобы убедиться что они - дерьмо. Например для очередного спора "В игре хуёвый графон"
По-моему, дак всё отлично с рынком. Растет, привлекает деньги, разработчиков, издателей, игроков. Мусорные игры отправляются в мусор, нормальные пробивают себе дорогу и получают свою аудиторию. Самое веселье начнется, когда можно будет выдавать минимальное качество игры при полном отсутствии знаний. Но к этому моменту, думаю, будут уже продвинутые способы фильтрации контента. Короче, всё будет хорошо.
p.s. Ниче вы тут стенами текста друг в друга кидаетесь!
Макаки в лесу говном кидаются, а люди придумали гигиену и срутся в каментах. Это какой-никакой, но прогресс.
Нет. Много нормальных игр кануло в безысвестность. А пробивают себе дорогу зачастую реально шлаковые экземпляры. В частности, творчество Эдмунда Макмилена. Что митбой, что айзек - так себе игры. В первой так себе геймплей и левелдизайн (сужу с высоты всех сыгранных мной платформеров), во второй - дичайший дизбаланс. С другой стороны такие игры как The Manipulator, Пара тайтлов от Nitrome (они кстати тоже на гринлайт однажды выставились) не снискали славы. Хотя обе на мой вкус в разу лучше тайтлов Макмилена.
Что касается Мэйнстрима - здесь просто мрак. Игры похожи одна на другую. Проблема не в том что "инди уже не то", а в том, что народ плагиатит друг у друга. Пытаются выдавать за инновации то что ими не является. Если почитать фич-листы к современным играм - плакать хочется.
Я не фанат Айзека, особенно его стиля и так сказать "сеттинга" - он уродлив. Но с чего ты взял что дизбаланс должен отторгать людей? Это рогалик, там часто так. Что ты можешь сказать насчёт баланса Spelunky в таком случае? Я скажу - он примерно такой же, раз на раз не приходится и проигрываешь "ни за что", но от этого только сильней хочется в следующий раз вздрючить игру в новой попытке. Это движущая сила жанра.
Фич-листы да, печальные нынче. Вообще уже бессмысленно что-либо читать. Только смотреть сразу на геймплей. Времени не хватит фильтровать весь спам.
Думаю пора остановиться выяснять, что такое инди и начать делать хорошие игры. Пойду программировать и рисовать.
Геймплей не забудь, не знаю какой к нему глагол уместнее. Я серьезно.
Концовка True