Salt And Sanctuary
Salt And Sanctuary представляет из себя двухмерную метроидванию. И, как это уже стало модным, она черпает вдохновение из серии Souls игр от Fromsoftware. Однако, в отличие от всех тех игр, где вдохновение прослеживается только в определенных элементах (схожая система стамины, или лечебный предмет, который восстанавливается на чекпоинтах и т.п.), то Соль является самым настоящим соулслайком. Для тех, кто не играл в игры серии Souls, я объясню, чем Salt And Sanctuary отличается от обычной метроидвании.
Главное отличие — отсутствие персонажа-личности. В начале игры нужно создать своего персонажа — выбрать его внешний вид, класс (из довольно внушительного списка, каждый из классов в котором позволяет начать игру с необходимостью использовать новые тактики), выбрать откуда он родом — а также выбрать дар, предмет, с которым персонаж игрока начнет игру (это древняя традиция соулс игр).
Как и в любой другой метроидвании, нужно передвигаться по большим локациям, убивать боссов и находить нужные способности, которые позволяют получить доступ к новым локациям. Однако, обезличенность персонажа игрока позволяет без всяких проблем для истории развивать его в разных направлениях. Выбор разной брони это не просто замена слабой брони на более хорошую. У каждой есть свой уровень защиты от различных типов повреждений, и в одной схатке выгодно будет надеть рыцарские латы, когда как в другой — фартук кузнеца (потому что он защищает от огня). Также, чем выше физическая защита у брони, тем тяжелее будет сама броня — для ее успешной экипировки нужно иметь особый навык, при этом более тяжелая экипировка влияет на Equip Load — совокупность веса всех вещей, надетых на персонажа — персонаж умеет перекатываться, что позволяет уклоняться от атак врагов. Есть три степени кувырка — быстрый, средний и медленный — это зависит от количества Equip Load. У игрока есть выбор — получить хорошую защиту и использовать также щит, или увеличить свою мобильность, сняв тяжелую броню и просто перекатываясь от атак противника. В определенных случаях хорошей тактикой может быть первый вариант, а иногда — второй.
Также важный стат — стамина. Она тратится на разные действия — атаки, использование магии, прыжки и перекаты. Восстанавливается быстро, но чтобы не остаться беспомощным в гуще битвы, стаминой нужно научиться управлять. Блокирование атак щитом также отнимает стамину — когда стамины нет, блокирование становится невозможным, и враг получает возможность нанести удар.
Также есть возможность экипировки до четырех колец — каждое магическое кольцо каким-то образом влияет на персонажа — есть кольцо регенерации, которое медленно восстанавливает здоровье. Есть кольцо, которое увеличивает количество соли, получаемой от врага, есть кольцо, которое показывает направление к монстру, который убил персонажа игрока и забрал его соль.
Это еще одна интересная деталь, которую игра подхватила у souls игр — ммошный корпсран. При смерти вся соль на персонаже отдается врагу, который нанес последний удар. Если игрок умер не от рук врага, то на месте смерти появляется существо, которое забирает себе соль. Убив такого монстра, игрок возвращает себе потерянную соль, но если он умер по дороге к монстру, то он теряет соль навсегда.
Безусловно, игра многое взяла от серии souls, однако, она не является вторичной игрой-клоном, и многие вещи делает по-своему.
Одна из самых важных составляющих любой метроидвании — это изучение мира. Мир в Salt and Sanctuary большой. В нем есть свои секреты, свои тайны. Локации переплетаются друг с другом, соединяются с помощью хитро созданных срезок. По мере игры персонаж получает новые способности, которые позволяют ему посетить ранее недоступные места (да, двойной прыжок и другие классические платформерские штуки есть и в этой игре). Бэктрекинг, как основа любой метроидвании, преподносит сюрпризы — в начале игры можно заметить какие-то необычные объекты или двери, до которых никак не добраться, и игрок уже забыл про эти штуки — и вот он возвращается в старые локации с новыми способностями и внезапно понимает, что перед ним новый путь, который, как минимум, приведет к какому-нибудь полезному предмету, а как максимум — к новой локации.
Даже в самом начале у игрока есть большой выбор пути прохождения. Доступны несколько локаций и несколько боссов, которых можно убить в любом порядке.
Битвы с боссами сделаны очень интересно — у некоторых из них настолько разнообразные приемы, что приходится изучать их движения, умирая по нескольку раз, прежде чем наконец убить противника. Не обошлось и без «гиммиковых» боссов, убийство которых не заключается в простой атаке противника — нужно еще узнать, куда и когда бить, чтобы из выйти победителем из сражения.
Обычные противники тоже не так просты. Если в большинстве метроидваний рядовые враги — просто небольшое препятствие, которое вряд ли может убить игрока, то в Соли даже самые первые встречаемые враги могут запросто убить, если не отнестись к ним с достаточной серьезность. Тут опять хочется сделать сравнение с душами — расслабляться не стоит ни на минуту.
В этом субмурном посте я написал многое (при этом проспойлерив минимум игры), и, чтобы было проще, я хочу подвести итоги.
Если вы любите souls игры от Fromsoftware, то попробовать Salt And Sanctuary необходимо. Нет стопроцентной гарантии, что эта игра вам понравится, но для меня было большим удивлением обнаружить что Соль вызывает схожие ощущения с тем, когда я играл в Dark Souls в первый раз. Еще ни одному подражателю душ не удавалось сделать это.
Если вы любите метроидвании — то эта игра для вас. Все самые важные составляющие метроидвании реализованы максимально интересным образом. Если относительно недавнюю Axiom Verge можно назвать духовным наследником игр серии Metroid, то Salt and Sanctuary — это продолжатель дела Symphony Of The Night, с таким же большим миром, огромными возможностями для кастомизации персонажа и секретами, которые не так-то легко обнаружить.
Купить игру можно здесь. Также есть версия для Playstation 4 и в разработке версия для Playstation Vita.
- 25 мая 2016, 17:57
- 022
А что значит "отсутствие персонажа-личности"? Вон он, вроде, на скринах бегает. Разве не его игрок прокачивает?
Это значит что персонаж не участвует в диалогах (только по контексту слов в диалогах можно понять, что говорит персонаж), у него нет своего мнения, своих предпочтений и т.п.
Если в метроиде мы играли за Самус, женщину-воина, в Simphony Of The Night мы играли за сына Дракулы, в Aria Of Sorrow за наследника Дракулы (по совместительству - молодого студента), то в Соли прошлое персонажа игрока никак не влияет на происходящее.
С помощью персонажа-личности можно создать интересные драматические сюжеты, когда как с обезличенным персонажем лучше всего создавать истории самого мира, а персонаж - лишь средство для продвижения этой истории.
Понял, забавно. Спасибо за пост, теперь я немножечко в курсе с чего вы там в этих Душах так торчите. Сам как-то побаиваюсь. :)
Как любителя ДС игра заинтересовала. Жаль что на пк не сразу вышла, из-за чего мое внимание утекло на сам ДС3, в который и наигрался недавно. Но в игру поиграю.
Пост отличный.
Для меня правда годная игра оказалась. Очень нравится изучать мир, экипировку и врагов путем проб и ошибок. Был такой момент: на начальном этапе попался рыцарь, которому я наносил по 3-5 урона каждым ударом, хотя остальным врагам по 10-15. Убился я об этого рыцаря раз десять и решил просто его обойти. А затем случайно во время удержания блока, нажал удар и ...что это мой персонаж сейчас сделал? Не чудесный ли это прием именуемый парированием? Да именно он и вернувшись к рыцарю, убил его за пару успешных контратак, к тому же довольно-таки эффектных. Это говорит о том, что "Salt and Sanctuary", как и серия соулс, дает игроку то замечательное чувство удовлетворения от раскрытой тайны, понятой игровой механики и прохождения особо заковыристого участка. А из-за этого я этой игре простил неудачный визуальный ряд, особенно лица персонажей.
Да, этот рыцарь поначалу вызывал схожие чувства, как когда я в дс1 встретился с черным рыцарем впервые. Правда, парирование в этой игре очень легкое и неудачное парирование почти не наказывается, лучше бы они сделали так, чтобы защита снималась на время парирования.
А еще эта механика объясняется туториальными записками на побережье.
Разрабы настолько правильно поняли дарксулс что эта игрушка в большей степени души чем души-2, как по мне. Без вменяемого онлайнового мультиплеера о полноценном духовном наследии речи быть не может, конечно, но разрабы сделали с онлайном что могли - на виселицах болтаются тела персонажей других игроков, которые умерли в этой же локации, а найдя и сломав надгробие игрока погибшего, но ещё не вернувшего свою соль, можно пронаблюдать сцену его смерти. В 2Д это не так удачно как в душах смотрится, правда - можно было бы и показать виновника смерти (хотя даже в имеющемся варианте оно всё равно несколько раз развеяло мои сомнения на предмет стоит ли прыгать в яму или нет).
ММО-шный корпсран с одной попыткой по примеру дс это прямо отдельная дисциплина. Когда исследовав локацию и понабрав соль, теряешь всё нажитое непосильным трудом, тебе придётся отнестись к квесту по получению её обратно со всей серьёзностью. Очень обидно будет не дойти до потерянной соли количеством на четыре с половиной левелапа только потому, что неудачно прыгнул между двух заурядных пихотинцев и потом не вышел из станлока; поэтому никаких "этих раскидаю, этих перепрыгну, быстрее-быстрее, я сто раз это место проходил..." - подход к зачистке пути должен быть таким аккуратным, как если ты ведёшь машину без прав и подвыпимши, но сохраняешь адекватность, иначе "ОПЯТЬ ВСЕ ДУШИ ПРОСРАЛ, ОТ КОСТРА ТЫЩУ ЛЕТ БЕЖАТЬ, РАЗРАБЫ ПИДОРЫ, ПЕРЕДЕЛАЙТЕ ВАШУ МУДАЦКУЮ МЕХАНИКУ!" Обретя же вожделенную соль обратно игрок становится перед выбором: (а) продолжить забег, рискуя по дороге снова умереть и потерять соль (+еще и ту что набрана была по дороге) в ещё более труднодоступном месте, но с надеждой что следующий чекпоинт будет раньше чем босс, али шорткат какой откроется, либо же (б) телепортнуться обратно в святилище и спустить соль на прокачку, но сбросив при этом свой прогресс по локации - её придётся пробегать заново. Отдельный разговор если соль забрал босс - он отдаст её обратно только когда потеряет некоторую часть полоски здоровья. Поэтому забежать дураком на арену, слямзить соль и смыться не выйдет. А когда ты его уже надамажил на четверть ты ещё подумаешь - переноситься ли тебе чтобы спасти соль наверняка или же хорошо идёт, давай до конца доделывать.
Очень понравилось музыкальное сопровождение, но не понравилась его скудность - у большинства боссов одна и та же тема, например. Темы под эксплорэйшн (извняюсь за новояз, но в этом вашем великом и могучем я не нашёл подходящего слова) очень удачные получились. Вроде и тишина, а потом на одинокой электрогитаре пассажик такой тревожный выплыл, пожужжал и опять тишина. Класс!
Ну вот, придется Вайн ставить :С
А какой смысл его удалять, если играешь в игры?
Я имел в виду, настраивать под конкретную игру.
Эм... Вайн надо настраивать под конкретные игры? По-моему у кого-то просто вагон свободного времени.
Но ведь ты сказал "ставить" а не "настраивать", я это понял как "инсталлировать".
Да. Поставить зависимости, почитать winehq. В случае проблем почитать форумы.
Я поэтому и играю в основном в Native-игры. Гораздо меньше проблем. Исключение делаю только для того, что "зацепило", а для Линукса версии нет.
А мог бы игры делать!
Пара опечаток:
Symphony.
И один вопрос... почему именно соль?
По лору игры вся земная жизнь произошла из соли, если я правильно понял. Кое-кто из персонажей обращается к игроку "Saltborne", имея ввиду она сама то уж не быдло какое из навоза соли а "Lightborne".
Этимологически, думаю, это пошло от схожести звучания слов "Souls" (души - валюта и аналог опыта в "Душах") и "Salt". Кроме того, у буржуев (особенно в коммунити ДС) словом Salt принято называть письменно/вербально выражаемое негодование, в особенности когда негодующий негодует по поводу того, что игра его щёлкнула по носу. Это слово носит уничижительный характер и разработчики не могли об этом не знать.
- ОПЯТЬ ВСЕ ДУШИ ПРОСРАЛ, ОТ КОСТРА ТЫЩУ ЛЕТ БЕЖАТЬ, РАЗРАБЫ ПИДОРЫ, ПЕРЕДЕЛАЙТЕ ВАШУ МУДАЦКУЮ МЕХАНИКУ!
-
Salty это глобальное обозначение негодования, которое используется не только в игровом контексте
Так точно. Но на форумах душ мне это слово встречается в десятки раз чаще чем где-либо ещё.
Эх, вот лет пять бы назад - был бы смысл начать делать подобное. Тогда бы четыре года назад уух, как бы зашло. А сейчас их слишком много, кажется. И станет еще больше.
Пять лет назад только-только Dark Souls вышла, тогда не очень много людей знало какая крутая в соулсах боевка
И я закладываю время, чтобы самому создать игру уровня как представленная в теме. Примерно год.