Gaminator 23: Small help to japan person
Вы являетесь знаменитым профессионалом в разгадывании разного рода головоломок. Вам на электронную почту написал какой-то незнакомец с почты note-rbt@h8human.eth. Представился японским разработчиком визуальных головоломок и попросил вас до релиза своей новой головоломки протестировать её. Он утверждал, что ваши правильные ответы внесут существенный вклад в обучение и совершат революцию. Немного странная формулировка подумали вы, но решились помочь разработчику и проверить свои навыки решать головоломки.
Делаю игру впервые, поэтому это будет приложение на c++/qt с картинками из paint. Подключу сохранение прогресса в маленький ini файл. Скомпилирую под windows и linux.
Ссылка- 25 февраля 2022, 00:22
- 0
Спасибо пользователю DarkElfLeg за то, что рассказал о мероприятии.=)
Завязка шикарнейшая. Жду
Порой числа - это просто символы, а то, что должно накапливаться просто прилипает. Это немного перегружает, но в финале ты получаешь облегчение и восклицания уместны!
Поскольку считаю, что игры созданы для эскапизма от текущих проблем и кратковременного погружения в придуманные миры, то в честь праздника 8 марта я выложу игру. Игра, как и планировалась, будет небольшой, но, надеюсь, довольно интересной. Попробуйте погрузиться в эту небольшую вымышленную историю. Пока игра будет доступна только для платформы Windows, но позже я соберу билд для Linux. С наступающим всех причастных к празднику!
Во время игры напрягите своё критическое мышление, которое так необходимо сейчас каждому. Не всё является тем, чем хочет казаться.
На kali2022.1 выглядит хорошо. =)
На первой же загадке долго думал, конечно, можно решить перебором, ведь вариантов 100 всего, но я заглянул в ответы. И да я не посмотрел японский метод умножения (файл readme я прочитал вскользь, поэтому многое упустил). Заглянув в ответы, всё стало понятно и легко (как перевести одно в другое и вооружившись калькулятором…).
Ещё хотел написать, что заметил, но увидел файл с описанием пасхалок и большая их часть подтвердилась.
Замечания:
Неплохо, но скучно. Пасхалки прикольные и дают некоторый интерес происходящему, но в игре этого не чувствует.
Спасибо большое, что поделились впечатлением. Хотелось бы дать свой комментарий по, изложенным вами, тезисам.
"На первой же загадке долго думал, конечно, можно решить перебором, ведь вариантов 100 всего, но я заглянул в ответы."
- Порог вхождения в решение загадок довольно высок (моё мнение). Увы, так и не смог придумать нативного введения. Подумал, что воодушевление вас статусом профессионала в разгадывании головоломок настроит на нужный лад и не отпугнёт в самом начале.=)
Ограничение на количество вводимых символов сделал специально и ограничения на брутфорс тоже не делал. =)
"И да я не посмотрел японский метод умножения (файл readme я прочитал вскользь, поэтому многое упустил). Заглянув в ответы, всё стало понятно и легко (как перевести одно в другое и вооружившись калькулятором…)."
- В принципе, если преодолеть порог первого уровня, то механика будет вполне понятна, а в дальнейшем происходит небольшое её развитие.
Идея большинства головоломок сама по себе не сложная: существуют какие-то правила универсального и быстрого решения, но, обычно, они скрыты и используются для генерации последующих уровней, но я решил сразу выложить идею, поскольку не планировал делать сильно затянутую игру.=)
"Ещё хотел написать, что заметил, но увидел файл с описанием пасхалок и большая их часть подтвердилась."
-Напишите! Это же интересно!
Наличие файла с объяснением всех пасхалок объясняется тем, что мне нравиться искать пасхалки в играх, а те которые не нашёл смотрю на ютубе. Вот этот файлик, своего рода, моё текстовое видео со всеми пасхалками.=)
"не хватает звукового сопровождения;"
-Очень даже соглашусь. Я попробовал подрядить друга (https://vk.com/ryanaudley) для написания чего-нибудь для атмосферы, но как-то мне не удалось его достаточно спровоцировать.
"ответы на загадки лучше разбить по уровням: сделать папку с ответами, и для каждого уровня свой файл с ответом. А то, если я захотел посмотреть ответ, например, на 3 уровень, то увижу все и, случайно уже мозг их запомнил;"
-Так-то оно может и правильно, но, формально, ответов в файле ans.txt нет, а есть только подсказки. Тем самым ответ получаете вы сами. Ответы же находятся в файле с пасхалками. Поэтому, вроде как, причинно-следственная связь не нарушена.=)
"нет разнообразия, всё решается одним методом, который известен (если прочитал readme)."
-Так и планировалось. Всего лишь небольшие изменения для затруднения понимания "слёту". Coregameplay остаётся неизменным (загадки решаются при подсчёте линий в одном направлении) чтобы не ломать зачатки понимания принципа разгадывания.
"Вот если бы инверсия создавала дополнительные правила (например, можно было подумать, что если белый фон – это правильная последовательность числа, то чёрный фон – это обратная), то было бы заковыристей."
-Идей было достаточно много. Например некоторые из них: спрашивать только определённые цвета, спрашивать только комбинации (например зелёный как пересечения синих и жёлтых линий), спрашивать про линии только определённых изгибов, вообще заменить линии любыми объекты напоминающие линии (например поезда, траектории, провода и т.д.), а также комбинации разных механик. Всё бы это укладывалась в концепцию ответа и лора игры, но тогда бы игра увеличилась и реализовать каждую механику было бы невозможно за небольшое количество уровней. Ну и, например, механика факториала вообще может сломать игрока, если сделать её частью игры и раскрыть.
Чёрный и белый фон тут моя попытка в аллюзию на Инь и Янь и да, их чётное количество - равновесие.
"Неплохо, но скучно."
-Одна из причин непопулярности текстовых игр, к которым очень близка и моя. Тут ставка на воображение, что далеко не всем интересно. Можно было дотянуть идею до более высокого уровня и отойти от этой концепции, но в рамках первого проекта и разного рода событий я принял решение выложить проект небольшим, но завершённым.=)
"Пасхалки прикольные и дают некоторый интерес происходящему, но в игре этого не чувствует."
-Возможно, мне не совсем удалось дотянуть данный аспект. =(
Ещё раз большое спасибо за то, что поделились вашим впечатлением! Оно поможет мне более полно понимать процесс повествования и создания игр.=)
Почему когда я нажимаю играть, сверху написано "заключение" и я могу лишь выйти в меню? Как будто в архиве уже сохранения записаны.
Я возможно что-то не понял, но блин, это не игра, не головоломка, это тупо решение математических примеров, которым тебя даже не учат, а говорят мол иди в гугле найди как решать и приди сюда решай.
На следующий гаминатор сделаю “игру” в которой нужно будет дифференциалы и логарифмы решать, а так же производные находить(нет)
Ну хоть тема на все 100 отработана.
Добрый день! Да, правда, случайно попал файл с сохранениями в сборку. Удалить их можно удалив папку save (У себя удалил). Выше описал своё мнение по поводу, что это "школьная задача". Если бы я действительно хотел сделать школьную задачу, то сделал бы её и это была бы совсем не эта игра. Ну и то, что вы описали совсем не сложно, да и большую часть их можно свести к операторному методу. То, что я делал даже не уровень сложности пасхалок батлфилда, не говоря уже про цикад 3301.
Что сказать, первую головоломку не прошел, дальше не стал. Вот чем отличается задача из школьного задачника от видеоигровой головоломки? Школьная задача сухая и скупая.
Добрый день! Очень печально, что головоломка оказалась не пройденной вами. Школьной задачи здесь нет. Вы, вероятно, считаете, что если для прохождения игры достаточно просто применить умножение, которое, обычно, проходят в школе, то и игра является школьной задачей... Я так не считаю. 1) Никогда никто в школе не проходил японский метод умножения (Страны бывшего СССР да и многие другие). 2) Японский метод умножения предполагает по имеющемуся выражению (например, 12*34) получить решение путём рисования линий и подсчёта пересечений. В игре же обратная задача, да ещё и с механикой фильтрации линий по признакам (это разные вещи). 3) Мною планировалось, что эта игра должна играться как SHENZHEN I/O (когда у тебя есть задача и условный datasheet с командами в отдельном pdf и ты пробуешь решить задачу, только тут у меня мета геймплей поиска информации в интернете метода японского умножения). 4) Школьная задача: 23*3 - сухая и скупая, а видеоигра головоломка: рисунок с 8 линиями, которые разделены на группы (2,3,3) и расположены в особой геометрии, с предварительной подсказкой из какой области логики они выстроены, с загадочной отметкой, которая имеет сюжетный посыл и сам ответ - пасхалка... Совершенно не сухая и скупая... Я не прав?
Всю твою игру можно, технически, можно выпустить на бумаге в виде задачника. Ни с одной хорошей игрой такого сделать не получиться, даже если это пазл. Мне не интересно играть в задачник. А не прав ты в том, что в комментариях игроку даешь характеристику опыту играния в свою игру словами, в то время, как геймплей сам за себя говорит.
А насчет сухости и скупости, если ты не понял, что это значит, я добавлю, что в бумажном варианте твоя игра не глянцевый журнал, не красочная сказка с картинками, а черно-белая газета судоку.
У меня не было задачей вкидывать супер-пупер задачи уровня цикад 3301 и накручивать её разными особенностями, т.к. пришлось бы её растягивать для раскрытия и комбинации разных механик. "глянцевость" она отвлекает от истинной сути. Я обычно люблю игры за глубину и мысль которая там подана, графика и способы подачи тоже важны, но не первостепенны.
Что в вашем понимании является "хорошей игрой"? Например lyne я считаю хорошей игрой и её легко расписать на бумаге, любую игру с перемещением предметов можно написать в форме задачника, даже тетрис можно написать на бумаге (я даже играл на паре иногда и в качестве случайности считал числа методом срединных квадратов и играл пока он не вырождался.). Любую игру, которая имеет один единственный путь решения, можно расписать на бумаге в виде задачи. А тетрис даже не имеет один путь решения и его тоже можно расписать на бумаге в виде задачи с указанными начальными условиями генерации "случайности".
Каким ещё способом мне вам описать разницу, если вы не прошли первый уровень и дальше не стали? Если вы сами не получили опыт, то его нужно описать, чтобы у вас сложилось понимание. Геймплей специфичен и для него нужно посидеть и подумать (как и в любой головоломке). Лично мне нравятся игры, где для игры нужен определённый порог входа.
Играть в тетрис на бумаге это бред, если ты не любитель математики. Мне на математику как на развлечение глубоко параллельно. А опыта чисто видеоигрового в твоей игре практически нет. Я не против того, чтобы такие игры существовали и разрабатывались, в этом и суть инди - делать то, что нравится автору и не стелиться под чужие вкусы. Отлично, что ты сделал игру, к этому нет вопросов. Но имей ответственность принять тот факт, что это не обязано нравятся другим людям. А когда они описывают почему именно не понравилось, попытаться понять и что-то улучшить в будущем или наоборот пытаться переспорить и словами выбелить чью-то оценку - твой выбор, который целиком на твоей совести и никому кроме тебя от этого ни жарко и не холодно.
Вообще не могу поиграть. Окошко не растягивается, H не работает, на "Понятно" нажать не могу.
Добрый день! Да, окно не растягивается. Окно зафиксировано на разрешение 1024х768 и связано с тем, что я не заморачивался с расползанием и масштабированием объектов на экране, да ещё и картинки у меня там 800х600 в растровом виде и они бы странным образом пережимались при масштабировании. (Недумал, что у кого-то есть ещё HD мониторы) Кнопка H(h) работает, только нужно снять выделение с текстовой области(например, как описано в readme)
https://github.com/Danyok96/gaminator23-shtjp